"L'Homme s'en est allé conquérir l'Univers, et c'est avec la planète Mars qu'il fit ses bénéfi... hum, ses armes..." : c'est ce que diront les aïeuls dans l'univers spatial futuriste d'Offworld Trading Company, un jeu de stratégie un peu particulier, où la conquête est économique. Dans un futur pas si lointain, les colonies pullulent sur la Planète Rouge. Entrepreneur brillant sur Terre, vous êtes appelé à étendre votre affaire par-delà la couche d'ozone. Capitalisme oblige, vous ne serez pas seul. Sabotages, pénuries, rachats de parts de marché : ainsi la véritable guerre commence.
Vers la moula et l'au-delà !
Ca y est, nous voilà aux commandes de votre première affaire extraterrestre ! Une colonie portant le nom de l'une des grandes villes de notre Planète Bleue, le tout griffé d'un "New" comme pour marquer le futur (non, vous n'y trouverez pas New-New-York) fait appel à nos services et compte sur nous pour faire prospérer la race humaine. Pour ce faire, nous allons devoir exploiter les ressources de l'hostile Mars (aluminium, fer, charbon...) et les transformer en produits destinés à être envoyés "hors-monde", comprendre "vers la Terre". Evidemment, nous ne serons pas seuls. D'autres entreprises seront là pour tailler la part du lion. A la manière de la guerre économique que se livrent nos les grandes corporations pour dominer les marchés de la planète Terre, nous aurons la possibilité d'affronter simultanément jusqu'à 8 joueurs, humains ou non.
La partie commence avec le placement des QG des joueurs. Le temps d'explorer à coups de clics la carte embuée pour y trouver le meilleur spot, et voilà que vos concurrents nous piquent le gisement de silicium de nos rêves. Si l'on commencera la partie avec une dette moins importante que les joueurs s'étant installés plus tôt sur le terrain, certaines positions peuvent clairement être décisives. A peine positionné, il faut déjà commencer à s'étendre. Raffineries de pétrole, mines de fer, mais aussi condensateurs de H2O, fermes nourricières et générateurs d'énergie pour "faire tourner la maison" et disposer d'assez de ressources (ou d'argent) pour agrandir notre empire. Chaque case exploitée rapportera un revenu régulier de la ressource concernée. Sa localisation par rapport au QG déterminera sa valeur, ainsi que les dépenses en pétrole nécessaires aux véhicules de transport pour acheminer ses biens. Il faudra donc veiller, au moment du placement de son QG à ne manquer de rien aux alentours car les factures risqueraient d'être salées.et d'empêcher la dette de son entreprise de se réduire, entrainant ainsi la chute du prix de son action. Autant de paramètres en chaîne qui peuvent provoquer notre chute.
Comme dans tous les univers économiques, l'interface indique le cours de tout ce qui se fabrique ou se récolte. Il sera possible d'y vendre ce que l'on y aura produit et d'acheter ce dont on a besoin, provoquant ainsi la variation des prix, communs à tous les joueurs. Le prix de base varie en fonction des partie et fluctue en fonction des cartes. Il ne sera jamais bon de produire en masse pour vendre d'un produit coûteux ; il perdrait de sa valeur et rendrait la production de l'entreprise inefficace, d'autant plus qu'il faut considérer le fait que les concurrents pourraient avoir la même idée que vous et ainsi faire drastiquement chuter le prix de certains produits. On appréciera l'environnement instable dans lequel on évolue qui permettra de s'adonner à une pluralité de scenarii.
Les parties, fondamentalement pacifistes, s'agrémentent néanmoins de la possibilité "d'attaquer" ses adversaires moyennant finances. Il sera ainsi possible de faire appel à des pirates informatiques pour ralentir la progression des concurrents gênants en court-circuitant leurs infrastructures, détruisant leurs véhicules d'acheminement ou en rendant stérile l'une de leurs riches sources de charbon. Il existe également des services jouant en notre faveur comme l'augmentation temporaire de la production ou la possibilité de changer de case.
Au cours de la partie, des enchères régulières ponctuent nos affaires. Le jeu, qui se déroule en temps réel se met en pause et une case, un bâtiment, ou un brevet technologique sera à la disposition du plus offrant. Attention, cependant : l'abus de surenchère peut être dangereux pour la santé de l'entreprise et sa cote en bourse. Car dans OTC, nous disposons de 10.000 actions séparées en 10 parts de 1.000. Si l'on en possède quelques unes de départ, il faudra veiller à ne pas être racheté part nos adversaires qui pourront, s'ils possèdent la totalité de ces dernières, faire de notre entreprise une filiale de la leur. De cette manière, la partie s'arrêtera pour nous. A l'inverse, si l'on parvient à posséder les 10.000 parts de marché d'une entreprise, s'en suivra en revenu régulier exponentiel. La bonne affaire.
On ne nait pas magnat
A l'instar de la bourse, des fluctuation de marché et des krachs boursiers, il ne suffira pas de vagues connaissances dans le domaine pour s'en sortir sur Mars. Car, oui, le business extraterrestre, ça s'apprend. Et qui dit "nouveau genre de jeu" dit forcément "apprentissage" ! Pour ce faire, un mode didactitiel scindé en deux parties est proposé. D'un côté, un mode scénarisé complet proposant d'assimiler un à un les tenants et les aboutissants de votre future entreprise, de l'autre, un mode libre à la difficulté croissante qui permet d'apprivoiser le gameplay des 6 factions du jeu. Si l'on apprécie une bonne partie une fois les bases solides, il vaut mieux ne pas être pressé d'en découdre dans une partie en ligne et même contre l'IA sous peine d'être littéralement perdu dans une avalanche d'informations et de fonctionnalités qui, une fois connues, rendent les affrontements savoureux. Le didactitiel scripté reste la meilleure option si l'on veut s'immerger dans l'univers spatial que propose OTC, et le plus tôt sera le mieux.
Pas seul sur Mars
Passé le didactitiel (une heure environ) un mode solo nous propose une option escarmouche opposant jusqu'à 8 concurrents. Les options de personnalisation sont variées et permettent ainsi de régler la taille de la carte, la fréquence et rareté des ressources et votre niveau de handicap, pour les options les plus basiques jusqu'au nombre de QG disponibles et la possibilité de jouer sur une représentation réelle de la Planète Rouge grâce à de réelles imageries de cette dernière. Le mode multijoueur reste une déclinaison bête de méchante du solo.
Pleine campagne
L'un des atouts majeurs du site réside dans sa capacité remarquable à se jouer seul, fait rare dans l'univers du STR, à l'heure où les Starcraft et autres Total War s'apprécient davantage en multi. Un mode campagne complet s'étendant sur plusieurs semaines nous met en compétition avec 10 autres compagnies pour tenter de truster le haut du podium via des affrontements aléatoires à 4. Le but ? Devenir, après un temps imparti (7 jours) l'actionnaire majoritaire de la colonie concernée en investissant bureaux, logements et loisirs dans cette dernière. L'achat frénétique de locaux perd légèrement de son sens lorsqu'il s'agit de prendre l'avantage, mais on apprécie voir son action en bourse prendre du galon, quand les moins bons du classement se font éliminer à la fin de chaque semaine. Ici, le gameplay traditionnel fait loi, mais se voit couronné d'un ingénieux système de bonus inter-parties pouvant influencer nettement le déroulé des batailles à venir.
IA-gressive
Dans OTC, on ne règle pas le niveau de l'ordinateur, mais sa force d'action de départ (nombre de cases de départ constructibles, fonds, ressources). Il existe 8 niveaux de handicap allant facile à l'injouable. Si l'on s'accorde à dire que le jeu n'est pas facile à prendre en main, le niveau de l'IA, réglé comme une montre suisse et machinal au possible vient alourdir nos espoirs de dominer un jour ces ordinateurs bien trop puissants pour être vaincus voire affrontés.
Ainsi, si l'on pensait s'en sortir au niveau médian dès le départ, voilà une belle erreur. L'IA sait exactement ce qu'elle doit faire au moment où elle le doit. Sa capacité à enchaîner la panoplie d'actions à disposition peut en perturber plus d'un. Réserver un terrain intéressant, racheter des parts de notre entreprise ou encore améliorer ses infrastructures sont autant de points qui peuvent créer l'agacement.
Sur Mars, et ça repart !
Passée la frustration de ne savoir jouer qu'en niveau "Stagiaire", monter dans les échelons est un réel plaisir lorsqu'on est persistant. Les parties, relativement courtes si l'on compare à un Civilization par exemple, peuvent rebuter par un sentiment d'inachevé. Cela restera néanmoins un facteur de rejouabilité notable qui nous évitera les parties à rallonge et linéaires sans plus aucun but pour animer son intérêt pour le jeu, qui, soit dit en passant, se dote d'un charmant DLC pour oeuvrer sur une nouvelle planète aux ressources inédites, la bien nommée IO.
Points forts
- Un didactitiel complet et nécessaire...
- Un mode Campagne complet...
- Une bande son originale profonde et immersive créée par Christopher Tin
- Des factions qui se démarquent les unes des autres
- Un challenge poussé par la difficulté
- Un mode coopération pertinent
- Un DLC facultatif mais très appréciable
- Un genre de STR inédit
Points faibles
- ... bien qu'un tantinet long
- ... mais difficile à prendre en main
Le premier né du studio Mohawk Games , fondé par Soren Johnson, concepteur principal de Civilization IV trouve son inspiration et ses influences dans le célèbre 4X de Sid Meier et s'émancipe grâce à un concept jamais vu auparavant. Le titre se suffit à lui-même et s'affranchit des DLC "fioritures", promettant pléthore de parties et de longues heures de stratégies économiques, le tout saupoudré d'une bande originale remarquable composée par le célèbre Christopher Tin. Alors oubliez les bons vieux STR avec profusion de sang et troupes armées jusqu'aux dents, car comme le dit le trailer, "les cours du marché seront votre seule arme".