Peu après une Saison des Éternels finalement trop classique, Bungie nous initie de nouveau à Mercure dans une Saison de l’Aube plutôt satisfaisante, mais qui réclame un temps de jeu particulièrement intense.
A l'issue de trois mois de joutes contre les Cabals, force est de constater que Bungie a bien appris des erreurs de la Saison des Eternels. Comme prévu, le contenu a été au rendez-vous, il s'est même diversifié au fil des semaines avec des boss différents, une plus grande difficulté (mais inaccessible au matchmaking, étonnamment).
Bungie s'est même permis quelques activités servant uniquement aux fans de puzzles (les Couloirs du Temps), teasant au passage les événements à venir dans le jeu. Le système des Fondations Empyréennes est intéressant, mais il s'avère finalement assez creux lorsqu'on constate qu'on récupère encore et toujours la même "monnaie" pour la donner ensuite à l'Obélisque de la Tour. On constatait déjà cela en milieu de saison, et la sensation d'avoir trop à faire pour assez peu de choses concrètes à l'arrivée est encore bien présente une fois que celle-ci touche à sa fin.
Autre élément dommageable : les quêtes exotiques. La pauvreté de celle consacrée à Ruines du Diable - qui ne vous prendra qu'un gros quart d'heure - rend le concept même d'armes exotiques caduque, tandis que Bastion ne va pas assez au bout des choses et s'avère être du farm bête et méchant.
Dès l’annonce de cette Saison de l’Aube, Bungie a mis les pieds dans le plat en proposant aux joueurs de revenir sur Mercure. Cette petite planète a pourtant un passif compliqué. Terre du DLC La Malédiction d’Osiris, elle n’a jamais été appréciée par les fans en raison de son contenu famélique - une petite zone avec un unique événement public, ainsi qu’une zone générée aléatoirement mais néanmoins redondante, et plus encore une histoire finalement peu intéressante pour les amateurs de lore.
Mercure outragé ! Mercure brisée ! Mercure martyrisée ! Mais Mercure Libérée !
Deux ans après cette excursion ratée, on retourne donc sur Mercure en compagnie d’un autre revenant : Osiris. Le paria de l’Avant-Garde a de nouveau besoin de notre aide. Un de ses outils a été volé par les Cabals, il s’agit du Cadran Solaire, qui a comme particularité de permettre à son utilisateur de voyager dans le temps afin d'en modifier les événements. C’est justement pour cette raison que les Cabals s’en sont emparés, avec comme objectif de changer le résultat de la Guerre Rouge (le scénario de Destiny 2). Votre objectif est donc dans un premier temps de reprendre le contrôle du Cadran, et durant vos pérégrinations, l’occasion est trop belle pour sauver un gardien légendaire : Saint-14.
Contrairement à la Saison des Eternels qui avait fait l’étrange choix d’alimenter son lore uniquement via des Triomphes (équivalent du Codex dans un RPG classique), la Saison de l’Aube est quant à elle parsemée de plusieurs quêtes visant à la fois à étendre l’univers du jeu, mais aussi à nous en apprendre davantage sur le personnage principal de cette saison, Saint-14. La défunte légende peut en effet être sauvée, et les différentes missions menant à son retour sur la Tour - pour donner des contrats par la suite - offre quelques moments plutôt prenant, notamment lorsqu’il s’agit de le défendre face à un Ténébrion, ou lorsque vous êtes vous-même sauvé des griffes des Vex par son bouclier. Cela reste un peu chiche, autant le dire, mais Bungie fait néanmoins l’effort, tout en évitant soigneusement les erreurs de La Malédiction d’Osiris. Le studio apporte un début et une fin à ses objectifs - en tout cas à ce stade de la saison, se permettant rarement des écarts qui pourraient perdre les moins initiés.
Vous avez l'heure ?
Outre l’arrivée de nouveaux contrats et ces missions aux côtés d’Osiris et de Saint-14, la Saison de l’Aube apporte également plusieurs activités inédites, dont l’une est la plus importante : le Cadran Solaire. Il s’agit d’une machine qui va permettre de traverser les époques de Mercure (trois au total), tout en rencontrant autant de situations différentes. Le but est de réaliser un nombre de point suffisant pour arriver au boss final, et pour ce faire, il faut réaliser plusieurs objectifs comme tenir sur une zone pour rassembler des données, tuer des ennemis puissants lâchant des boules énergétiques permettant d’abaisser le bouclier du boss, etc. Contrairement à l’Offensive Vex, le Cadran Solaire offre donc une certaine diversité. Depuis le démarrage de la saison, Bungie a également fait varier les boss de fin, même s’il s’agit du même type d’ennemi, avec comme simple différence l’élément utilisé. Si vous n'aimiez pas Mercure, voilà que le studio nous donne (enfin !) envie de nous y perdre - et le tout en passereau, s'il vous plait.
Lorsque vous vous êtes fait la main sur le Cadran, le jeu fait place aux Obélisques. Les deux éléments sont liés puisque le second permet de personnaliser le premier. Il s’agit cependant d’une activité de farming, où les Triomphes de la saison, ainsi que les quêtes et contrats que vous débloquez au fur et à mesure, permettent de remporter une monnaie utilisable pour franchir des paliers au sein de ces Obélisques, et donc de découvrir d’autant plus de loots que vous pourrez ensuite choisir à la fin de votre session de Cadran. L’idée des Obélisques est intéressante, d’autant plus qu’elle offre véritablement le choix aux joueurs de la manière dont ils peuvent remporter les armes de la saison. Mais le tout est malheureusement lié à des phases intensives de farm, sans doute un peu trop pour les joueurs moins impliqués.
C’est particulièrement le cas si vous voulez avoir le titre de cette saison (Sauveur, ou Sauveuse), nécessitant des Triomphes mais aussi tous les loots, et ceux des modes PvP et Gambit sont liés à des objectifs complètement hors de propos. Certes, un titre doit surtout récompenser les joueurs les plus passionnés, mais passionnés ne veut pas dire acharnés. Mais c’est pourtant ce que semble sous-entendre Bungie lorsqu’on constate qu’il faut un nombre de frags absolument abusifs en PvP avec une arme puissante (et si peu d’occasions d’avoir des munitions de ce type en partie) difficile à manier.
Un Pass Saisonnier moins redondant
Quant au reste du contenu de cette Saison de l’Aube, il bénéficie aussi des commentaires de la communauté sur la précédente. Le Pass de Saison est toujours divisé en deux, et toujours avec 100 paliers, mais offre des récompenses un peu plus diversifiées (matrice, armure, coups de grâce…), et plus intéressantes aussi pour les joueurs premiums. En outre, Bungie a séparé les récompenses et les bonus qui peuvent concerner le gain d’XP, les chances d’obtenir un équipement, etc. Ils sont néanmoins toujours liés à des paliers de progression. Notez toutefois que pour avancer efficacement dans ce pass, il faut toujours réaliser encore et toujours des contrats. C’est une bonne chose puisque Bungie ne favorise ainsi que très peu le grind, mais c’est en total incohérence avec ce même grind requis par les Obélisques et les contrats de saison.
L'Artefact de saison est quant à lui intrinsèquement lié à la refonte des doctrines solaires - que nous ne jugerons pas dans ce test. C’est un peu dommage, surtout si, comme moi, vous détestez la doctrine lorsque vous jouez Arcaniste. Mais certains mods valent toutefois le détour pour personnaliser votre gardien comme vous l’entendez.
Points forts
- Le retour de Saint-14
- Mercure de nouveau fréquentable
- Un Cadran Solaire varié
- Un Pass de Saison mieux pensé
Points faibles
- Trop, beaucoup trop de farm
- Il manque un raid ou une aile de raid
- Le nouveau mode PvP Élimination peu pertinent
- Des bugs en pagaille
Avec la Saison de l’Aube, Bungie semble avoir écouté ses joueurs - en partie en tout cas. Les fans de lore et de cinématiques, mais aussi de missions scénarisées seront ravis, tandis que ceux cherchant une activité PvE inédite en auront pour leur argent avec des objectifs et des boss variés. Dommage toutefois qu’à ce stade, le trop plein de farm nous monte à la tête, davantage d’ailleurs que toutes les saisons précédentes. Entre les contrats hebdomadaires, saisonniers, journaliers et d’événements, sans compter les Triomphes et le titre, il y a beaucoup de choses à faire, peut-être trop d’ailleurs. A l'issue de la saison, on constate que le studio n'a pas chômé, même si l'exécution manque encore de fond.