Disponible gratuitement avec l’extension Bastion des Ombres (lire notre test) mais aussi séparément pour 10 €, la Saison des Éternels permet aux joueurs de découvrir les secrets des Vex, mais échoue malgré tout à complètement nous satisfaire sur la durée.
Avancée avec Renégats, la nouvelle politique de Bungie en matière de DLC se concrétise davantage avec la sortie de Bastion des Ombres, seconde extension de Destiny 2. Plus de DLC, mais plutôt un système de saison si cher aux jeux à service de notre temps. L’idée pour le studio est d’emmener les joueurs vers l’avenir de la franchise, très probablement Destiny 3. Mais en attendant, c’est donc plusieurs saisons qui nous attendent pour cette troisième année d’exploitation (quatre au total), dont la première vient tout juste de s’achever.
Un scénario qui vexe
Baptisée La Saison des Éternels, elle met en scène les Vex, des êtres robotiques extrêmement intelligents. Dans l’histoire de la saga, les Vex ont comme objectif de dominer la galaxie. Pour ce faire, ils étudient de nombreuses possibilités, de nombreuses réalités, et se déplacent avec l’aide de portails dimensionnels. On l’a vu dans La Malédiction d’Osiris, premier DLC de Destiny 2, ces portails permettent de traverser l’espace-temps afin d’enfin trouver la solution pour renverser le pouvoir des Gardiens, mais pas que, et d’être maître de tout dans l’univers. Dans cette saison, les Vex attirent néanmoins davantage notre attention puisqu’ils décident de lancer des invasions un peu partout sur la Lune. Difficile d’en connaître la raison, et l’on touche ici à la première problématique de cette saison : le lore ne va pas assez loin pour que l’on comprenne véritablement l’intérêt de cette arrivée soudaine sur le terrain de la Ruche.
Comme à son habitude, Bungie ne va jamais véritablement nous l’expliquer aux travers de cinématiques, et il faut se plonger dans les “Triomphes”, sorte de Codex, pour tenter d’en apprendre davantage, ou encore dans les descriptions d’équipements. Malgré tout, ça n’est pas suffisant. On sent bien qu’il y a un plan plus conséquent derrière cela, mais le studio se garde bien de nous en dire plus sur la question, conscient que c’est quelque chose de massif. Il faut cependant bien admettre que cela crée une certaine frustration. On en vient à se dire que la question des Vex vient ici rejoindre le cimetière des scénarios (encore) inachevés, comme L’Esprit Tutélaire, comme la Pyramide sur la Lune, comme le retour d’Uldren, comme les Neuf… Il y a donc quelque chose de paradoxal : d’un côté, il faut faire patienter les joueurs jusqu’à une suite certaine et inéluctable, mais de l’autre, Bungie ne parvient pas à assumer sa nouvelle manière de raconter l’histoire. En l’état en tout cas, et sur cette première saison post-Bastion des Ombres, les Vex restent définitivement un mystère, et ce n’est pas le contenu mis à disposition qui viendra prouver le contraire.
Une Offensive qui lasse
Invasion Vex oblige, Bungie a inauguré une activité à six joueurs, disponible en matchmaking depuis la Lune : l’Offensive Vex. Dans un premier temps, l’objectif est surtout de préparer le terrain aux Gardiens souhaitant se frotter au raid à venir (on y revient plus tard dans ce test). Trois étapes se succèdent : durant les deux premières, vous devez tuer des Vex apparaissant après avoir piraté des portails. Une fois que vous avez récupéré suffisamment de morceaux de Vex, il faut ensuite détruire des Minotaures pour s’emparer de leur arme et détruire des cristaux apparaissant en hauteur. Quant à la troisième étape, vous faites face à un boss, qui avance de zone en zone en se protégeant d’un bouclier qu’il faut détruire pour lui faire des dégâts.
Sur le principe, disposer d’une activité à six joueurs en plus, à l’image du Protocol Intensification, est toujours un bonus, mais quand il faut la répéter encore et encore sans le moindre changement, pendant près de trois mois, la lassitude pointe le bout de son nez. C’est d’autant plus problématique que l’activité est liée à un objectif (récupérer des morceaux de Vex), et que Bungie n’a finalement pas modifié grand chose à l’ensemble au fil des semaines. Pas de niveaux de difficulté supplémentaires, pas de nouveaux décors, pas même lorsqu’est finalement arrivée l’Offensive Finale, où le seul changement s’avérait être le boss de fin - avec la même stratégie que le précédent. Un coup d’épée dans l’eau provoquant une lassitude grandissante.
Des activités annexes trop peu nombreuses
On le sait, dans Destiny, le nerf de la guerre, c’est les loots. Avec l’Offensive Vex, c’est avec Ikora que l’on a rendez-vous. L’ancienne élève d’Osiris - que l’on reverra dans la Saison de l’Aube - nous confie différentes missions secondaires chaque jour et chaque semaine. De ce côté, ça ne réinvente pas la roue, il faut toujours tuer des Vex avec différentes armes ou pouvoirs, ou d’une certaine manière (au corps à corps, en étant précis, etc.).
Mais Ikora nous donne néanmoins des contrats liés à des armes exclusives à cette saison. Échangeables contre une monnaie que l’on récupère dans l’activité de l’Offensive Vex et aux travers des contrats, elles ne sont pas exceptionnelles, mais pour la collectionnite d’un joueur de Destiny (ainsi que pour le titre et le badge de la saison), elles font l’affaire. Arrive néanmoins un problème : pourquoi diable proposer des contrats si ces armes sont récupérables sans aucune difficulté en réalisant l’Offensive ? Je ne compte plus le nombre de révolver ou de fusils d’assauts de cette saison que j’ai pu récupérer dans les coffres de chaque étape. Résultat : la monnaie que l’on récupère s’accumule dans l’inventaire et vient se stocker au courrier quand on atteint le maximum récupérable sur son personnage, puisqu’on ne vient jamais l’échanger contre des armes que l’on récupère plus facilement ailleurs.
Quant aux Invasions Vex apparaissant régulièrement sur la Lune, elles sont plutôt intéressantes et proposent un certain défi si on veut aller au bout de celles-ci.
Un raid qui nous dit Salut !
Cette saison signifiait également la sortie d’un nouveau raid : Jardin du Salut. Une fois encore dédié aux Vex - comme le reste de la saison, il propose d’entrer dans le Jardin Noir, un lieu sacré pour cette armée de robots, afin de terrasser la menace qui s’y trouve et bousculer l’invasion en cours.
Comme les précédents raids, Jardin du Salut nécessite six joueurs aguerris. Non disponible en matchmaking, et pour cause, il réclame un niveau de concentration élevé et la mise au point d’une stratégie pour chacun des défis dont il dispose. Et quels défis ! Plus difficile que ce que l’on a pu avoir jusqu’à présent dans Destiny 2, et proposant à la fois des décors variés et quelques surprises, le raid est sans aucun doute l’atout majeur de cette saison. Contrairement à d’autres activités plus classiques, chaque joueur doit ici faire sa part du boulot. La mise en scène est au rendez-vous, on se sent clairement impliqué. Et comme on le disait, Bungie a disséminé ici et là des coffres cachés, ainsi que des suites de quêtes exotiques, afin de rendre l’exploration des lieux plus ludique.
100 paliers et plus encore
Le système de saison de cette année 3 inaugure l’arrivée d’un Pass de Combat, très semblable à ceux que l’on retrouve dans la plupart des Battle Royale. Celui de la Saison des Eternels n’a rien de très original en soi : il dispose de deux barres de progressions disponibles sur 100 paliers. La première est accessible à ceux qui n’ont pas acheté le Season Pass - moins généreuse sur la durée, la seconde à ceux qui le possède - elle est porteuse d’une récompense à chaque palier.
Les récompenses sont plutôt intéressantes, et les amateurs de skins seront ravis de ce que l’on y trouve. On regrette toutefois que le gain d’expérience soit autant lié aux contrats. Le grind classique ne permettant pas de véritablement monter dans les paliers. Notez cependant qu’on peut aller au-delà du palier 100 et gagner tous les 5 paliers une récompense de style.
Points forts
- Le raid et ses stratégies
- Les décors du Jardin Noir
- Le Pass de Combat
Points faibles
- Un scénario sans intérêt
- Un cruel manque de nouveautés au fil des semaines
- L'Offensive Vex trop répétitive
- Des loots peu utiles
Alors que s’achève la Saison des Eternels, on a tout de même une impression de gâchis. Les Vex sont l’un des ennemis les plus redoutables de la saga, on nous le fait comprendre régulièrement dans le scénario. Et pourtant, pendant trois mois, ils nous permettent de les tuer encore et encore en ne changeant pas d’un iota leur approche. Et c’est bien là le problème : malgré l’ajout de contenu régulier, cette saison fait preuve d’une inertie frustrante. Néanmoins, elle n’est pas déplaisante sur la durée. Le raid, tout comme le Pass de Combat sont deux features motivantes, qui, alliées à l’extension Bastion des Ombres (puisqu’elle fut livrée gratuitement avec elle), proposent une offre pléthorique en matière d’activités.