Elevés à l'école Dragon Quest, les joueurs japonais ont depuis l'année 1998 pris l'habitude de voir sortir régulièrement de nouveaux spin-off rattachés à la famille des Dragon Quest Monsters. Depuis la première itération sur GameBoy, la formule a fait son chemin et jouit désormais d'une popularité bien réelle. Pas étonnant donc de la retrouver également sur smartphones et tablettes dans un free-to-play qui s'est tout de même écoulé à plus de 3 millions d'unités le mois qui a suivi sa sortie, avant de faire l'objet de certaines polémiques. Coup d'oeil sur ce titre qui semble finalement ne pas devoir bénéficier d'une quelconque localisation occidentale.
Reprenant de manière évidente le concept de la capture de monstres à la Pokémon, la branche des Dragon Quest Monsters a su, durant plus de quinze ans, retenir l'attention des amateurs du genre par sa formule sans cesse améliorée. Mais pour son entrée en scène sur smartphones et tablettes, ce sont surtout des concessions qui ont été faites, ce qui n'a pas empêché les joueurs nippons de se jeter dessus puisque le soft a été téléchargé plus de 3 millions de fois le mois suivant sa sortie. Depuis, Dragon Quest Monsters Super Light a surtout refait parler de lui à cause de soucis liés au système d'atribution des récompenses, problème que s'est empressé de rectifier Square Enix mais qui a tout de même quelque peu terni sa réputation.
Une version "super light" ?
Bien conscient que les joueurs mobiles et consoles n'ont ni les mêmes pratiques ni les mêmes habitudes, Square Enix a revu sa formule pour en proposer une version allégée baptisée Dragon Quest Monsters Super Light sur iOS et Android (disponible en japonais uniquement). En lançant la partie, le fan doit donc fort logiquement s'attendre à des coupes, mais que reste-t-il exactement ?
Largement axé sur l'exploration, le concept de tout Dragon Quest Monsters est de construire une petite équipe de monstres issus du bestiaire "toriyama-esque" de la série en arpentant des donjons labyrinthiques à la recherche d'autres créatures susceptibles de renforcer encore davantage son équipe. Cette règle de base n'a pas changé, mais c'est plutôt dans le déroulement du système de jeu que Square Enix a décidé de faire des concessions pour simplifier la formule. Désireux de rendre le gameplay 100% tactile et propice aux sessions de jeu ultra courtes, le développeur a opté pour une exploration rappelant davantage les softs de type dungeon-RPG, mais sans la possibilité de se déplacer librement dans les salles. Autrement dit, pas question de voir sa petite troupe évoluer case par case en file indienne dans les différentes salles des donjons, ici un geste suffit à faire glisser l'écran pour passer d'une salle à une autre sans que l'on puisse les explorer véritablement. Si l'une d'elles comporte des coffres et autres trésors cachés légèrement scintillants, il suffit de les toucher pour s'en emparer, ni plus ni moins.
Autrement dit, on passe à côté d'une bonne partie de ce qui fait l'attrait des softs du genre, à savoir la manière de faire avancer son équipe pour prendre par surprise ses ennemis tout en évitant de se retrouver encerclé ou coincé dans un couloir. Bien entendu, toute autre subtilité telle que la gestion de la fatigue ou du stockage de butins n'a pas sa place ici non plus. L'endurance s'amenuise simplement à mesure que l'on enchaîne les donjons comme dans n'importe quel free-to-play et la santé des monstres se régénère systématiquement entre chaque niveau.
Autant dire que les donjons perdent tout de même une grande partie de leur intérêt tant ils ont en commun une linéarité et une simplicité excessives. Même en avançant dans les chapitres, les "énigmes" se résument à quelques mécanismes à actionner, à des tapis roulants à prendre dans des sens particuliers ou à des faux murs à déceler en les touchant directement sur l'écran. C'est extrêmement réducteur et ça ne laisse finalement qu'une seule dimension un tant soit peu stratégique : la construction de l'équipe.
Elevage de monstres et recrutements
Mais, là encore, le soft n'offre pas autant de liberté que dans les autres opus de la franchise. Les monstres affrontés dans les donjons nous rejoignent de manière totalement aléatoire et leurs capacités (skills, magies) ne se débloquent qu'à mesure qu'ils montent de niveau. Une interface de fusion permet d'en associer plusieurs pour renforcer celui de notre choix en lui faisant gagner plusieurs niveaux d'un seul coup. Une autre méthode d'évolution consiste à recourir à des items clefs, comme des oeufs spéciaux, pour transcender leur potentiel, mais ces objets sont rares et constituent la principale tentation d'achats in-app avec les gemmes nécessaires au recrutement de nouveaux monstres. Ces fameux recrutements qui, au lancement du jeu, étaient jugés injustes par les joueurs, visiblement à juste titre.
Bien sûr, l'aspect communautaire est omniprésent, notamment via les quêtes multi et le choix d'un monstre allié appartenant à un autre joueur qui pourra ensuite faire partie de vos amis. Quant aux combats, ils se rapprochent davantage de la formule des Dragon Quest plus traditionnels et on a le plaisir de retrouver des remix musicaux plutôt sympas des grands thèmes de la saga. A chaque tour, le joueur peut piocher dans les skills et magies des monstres de son équipe, ou les faire attaquer en touchant directement l'ennemi de son choix, voire recourir à l'IA auto qui se comporte alors suivant les directives générales fixées par nos soins. Mais on aura beau tenter d'aborder ces combats de manière réfléchie, ce sont essentiellement le niveau et les stats de l'équipe qui nous donneront une chance de l'emporter ou pas.
Outre la simplification du gameplay, Dragon Quest Monsters Super Light a également une fâcheuse tendance à multiplier les MAJ, parfois très longues à installer. L'aventure met aussi trop de temps à hausser le challenge, les missions de routine s'enchaînant sur plusieurs chapitres avant que l'on ne commence à tomber sur d'autres plus corsées. Qui plus est, le jeu nous fournit régulièrement des cadeaux sous la forme de monstres cheatés qui peuvent booster exagérément notre potentiel offensif, même si, en contrepartie, ils n'ont pas la possibilité de gagner de l'expérience.
Bien sûr, les quêtes de niveaux plus élevés imposent de construire une équipe évoluée et expérimentée, moyennant du temps ou de l'argent pour ceux qui préféreraient passer en caisse pour booster leurs chances artificiellement. Rien de très original, en somme, et c'est un petit peu ce qui caractérise cette version que l'on verra davantage comme un moyen sympa de passer le temps que comme un épisode véritablement digne de la licence.
Le trailer de Dragon Quest Monsters Super Light
Pour séduire un large éventail de joueurs sur smartphones et tablettes, Dragon Quest Monsters Super Light a pioché dans des notions de RPG et de dungeon-RPG en les simplifiant au maximum afin de se prêter à des sessions de jeu courtes et 100% tactiles. Les rôlistes ayant connu les précédents opus sur consoles portables ne peuvent que se sentir frustrés par son manque de possibilités, là où sa formule très casu tente de capter un nouveau public. Quoi qu'il en soit, les joueurs avaient répondu présents massivement lors de sa sortie au Japon, avant que des soucis liés au système d'attribution des récompenses ne viennent ternir un peu sa réputation.