L'histoire de Spacetime Studios est assez étonnante. Fondé par des vétérans du MMO ayant notamment travaillé sur EverQuest, le studio devait à l'origine développer un gros projet pour NC Soft. L'échec commercial de Tabula Rasa en 2007 obligea toutefois l'éditeur à annuler le projet de Spacetime Studios. Sans contrat, mais avec un moteur maison entièrement financé par NC Soft, Spacetime décide de changer d'approche. Il revoit sa copie et adapte ses idées de MMO au monde du mobile pour donner naissance à Pocket Legends. Le succès est immédiat et il s'agit de l'un des premiers MMO à paraître sur mobiles. Spacetime Studios ne s'arrête pas là.
Après avoir décliné son titre en plusieurs variantes (Arcane Legends, Star Legends, Dark Legends) il se penche quelques années plus tard sur le cas Clash of Clans. Avec la plus grande franchise du monde, Garry Gattis le patron de Spacetime Studios explique que ses équipes ont cherché à comprendre comment Supercell parvient à gagner des millions par jour avec son free-to-play Clash of Clans. De ces recherches naît une nouvelle tripotée de titres dont Battle Dragons, Battle Command! et enfin Arcane Battlegrounds. Aujourd'hui, le studio est attiré par de nouvelles sirènes, celles de l'e-sport et plus particulièrement du MOBA. S'il est probablement utopique de venir se frotter à League of Legends ou Dota 2 sur PC, l'espace mobile reste encore à conquérir. D'où Call of Champions.
Call of Champions se dote de règles spécialement adaptées au support nomade. Deux équipes de trois héros s'affrontent dans une arène pour des parties strictement limitées à cinq minutes. Ces règles sont fixes et régissent l'ensemble des modes afin de convenir à des sessions de jeu courtes, dans les transports en commun par exemple. Le support mobile dicte aussi quelques changements dans l'approche du MOBA. Le jeu prend ainsi place dans des arènes forcément plus restreintes que ce à quoi les joueurs PC sont habitués. Les équipes commencent de part et d'autre du terrain, avec deux tours chacune pour défendre leurs bases. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ces tours ne sont pas des points de génération de minions. A la place, il s'agit plutôt de tourelles de défense qui infligeront de lourds dégâts aux troupes ennemies qui s'en approcheraient d'un peu trop près. Les joueurs doivent toutefois parvenir à détruire les tours adverses pour remporter la partie.
C'est là qu'interviennent les orbes. Deux orbes sont en effet placés sur le terrain, à équidistance des tours : un orbe sur le couloir du bas, et un second sur le couloir du haut. Chaque orbe a la faculté de pouvoir affaiblir les tours à condition d'être placé près de la tour en question. La majeure partie de l'action se trouve du coup concentrée sur ces orbes puisque les joueurs feront tout pour les pousser au pied d'une tour adverse. Un orbe avancera plus ou moins vite en fonction du nombre de champions qui le poussent et de la résistance occasionnée par l'équipe d'en face. Le but est donc de trouver le bon équilibre au sein de sa team pour pousser l'orbe, défendre ceux qui le poussent, attaquer les tours, etc.
En plus des couloirs haut et bas où se trouvent les orbes, chaque arène propose une jungle en son centre. Celle-ci permet de récupérer un buff pour profiter d'un boost de vitesse, ou d'attaques plus puissantes. Si un joueur parvient à rester cinq secondes sur le buff, il fera profiter toute son équipe du bonus. Dans le cas contraire, il sera le seul bénéficiaire.
Les vingt champions présents au lancement (une quarantaine est déjà prévue) seront répartis en cinq classes (tank, mage, assassin, fighter et support) et disposeront tous de quatre attaques spéciales qui se déclencheront facilement en touchant l'icône voulue sur le bord de l'écran avant de choisir une cible. En fait, toute la jouabilité se trouve extrêmement simplifiée pour finalement être réduite à une succession de tapes pour se déplacer et attaquer. Inutile de mémoriser des combinaisons de touches pour briller dans les batailles, Call of Champions joue sur l'accessibilité avant tout. Cela ne l'empêche pas d'afficher une vraie dimension stratégique dans les combats. Les joueurs sont ainsi encouragés à jouer la carte de la coopération et pourront évidemment chatter entre eux, mais aussi utiliser quatre icônes prédéfinies pour demander de l'assistance, diriger l'attention sur un point précis de l'arène, etc. Bien conscient que jouer sur mobiles, c'est aussi se montrer vulnérable aux appels téléphones, Spacetime Studios a fait en sorte qu'un joueur sera immédiatement remplacé par un bot s'il est interrompu par un coup de fil en pleine partie.
Avec Call of Champions, les ambitions de Spacetime sont clairement tournées vers l'e-sport. Du coup, pour ne pas faire les choses à moitié, le studio a installé un véritable mode spectateur et directeur dans son titre. Ainsi, toutes les options sont données pour suivre une partie, rembobiner l'action à la volée, la regarder au ralenti, revenir au live, etc. La diffusion sur Twitch est également prévue, ce qui semble devenu une option obligatoire de nos jours.
A part son nom un peu ridicule et limite racoleur, on voit difficilement ce que l'on pourrait reprocher à Call of Champions. Tout semble avoir été fait pour proposer une expérience de MOBA adaptée à l'univers mobile. Seules des heures de jeu seront capables de nous dire si le travail de Spacetime Studios tient la route sur le long terme et si l'équilibre est respecté au sein des champions.