Il peut être difficile lorsque l’on est un studio indépendant de se faire entendre auprès du grand public face aux mastodontes conçus par les gros éditeurs. En quittant Square Enix pour fonder Metronomik, Wan Hazmer (Lead game designer de Final Fantasy XV) décide de s’entourer de Daim Dziauddin (Concept artist de Street Fighter V) ainsi que d’autres talents dans le but de livrer un projet où la musique a une importance primordiale. Ils développent depuis deux ans No Straight Roads, un titre prévu sur PlayStation 4 et PC qui narre les péripéties d’un petit groupe de rock indépendant affrontant un empire EDM aux méthodes expéditives. La guitare à l’assaut du synthé, la batterie contre la boîte à rythme. No Straight Roads, nous y avons joué, mais avons-nous headbangué ?
No Straight Roads : Nos impressions en quelques minutes
On se fait label ?
Derrière son faux air de Kingdom Hearts qui peut s’expliquer par le CV de ses développeurs, No Straight Roads est un jeu d’action-aventure rempli d’humour qui place la musique au cœur de son univers. Immédiatement, le titre coloré conçu par Metronomik rappelle Jet Set Radio, puisque l’action se déroule à l’intérieur de différents quartiers d’une grande ville abreuvée d’hymnes acidulés. Mais là où feu DJ Professor K balançait des sons électroniques bourrés de samples pour mieux décadenasser une société victime de dérives policières, Mayday et Zuke font rugir le rock afin de se débarrasser de l'hégémonie menaçante de la techno.
À cette fin, les deux héros disposent de multiples mouvements (double saut, esquive, attaques) les aidant à explorer les environnements comme à affronter les dangers qui se dressent sur leur chemin musical. La touche de switch permet de passer de Mayday à Zuke (et vice versa) à tout moment, ce qui se révèle pratique pour bénéficier des spécialités de chacun des personnages composant le duo. La rockeuse a en effet la faculté de transformer les objets (prévus à cet effet) en tourelles, tandis que le jeune homme fait apparaître des boucliers octroyant des ressources à chaque tir ennemi bloqué. Ces ressources débloquent des attaques à distance indispensables à l'affaiblissement des boss vicelards.
Les deux niveaux auxquels nous avons pu jouer mettaient justement ces grands méchants à l’honneur. À la manière d’un Psychonauts, les vilains de fin de niveau rencontrés apportent leurs propres univers visuels et sonores. Durant notre démo, le premier boss s’affrontait par exemple dans une salle de concert qui évoluait à chaque étape du combat, et la musique classique gangrénée par de l’électro laissait place à des sonorités rock au fil de la progression du joueur. Le second était une sorte de DJ de l’espace diffusant une musique lounge très catchy sur lequel il fallait envoyer des planètes. Nous n’avons malheureusement pas pu mettre la main sur la partie free-roaming prévue, qui devrait donner l’occasion de rencontrer divers PNJ ou encore d’améliorer son personnage en lui ajoutant quelques bonus en passant par les égouts.
Music sounds better with Zuke
La musique est importante dans le monde de No Straight Roads, et les mécaniques utilisées incitent à battre la mesure sans que cela ne transforme l’expérience en jeu rythme. À bien des égards, le soft de Metronomik rappelle 140, développé par Jeppe Carlsen. Les percussions servent d’indications au joueur afin de l’aider à anticiper correctement les attaques adverses, à l’image des bombes qui tombent sur les beats. Il lui est ainsi possible de renvoyer les projectiles violets incandescents qui lui foncent dessus lors du quatrième temps, occasionnant ainsi de lourds dégâts chez l’agresseur.
De manière générale, chaque action entreprise par le joueur comme par le boss joue un son particulier ajoutant une couche à l’hymne joué, à la manière des productions de Mizuguchi. De ce que nous avons vu et écouté, le résultat fonctionne bien. Nous notons malgré tout un léger manque de lisibilité lors de phases précises d’attaque, particulièrement dans la séquence où le DJ bloque le joueur dans un petit espace pour lui envoyer une série d’attaques par l’intermédiaire de disques entourant la zone. Nous n’aurions également pas été contre quelques réactions plus affirmées du côté des boss signifiant les coups subis.
Du côté des compositions, elles sont soignées et s’adaptent aux actions entreprises. Les morceaux à la guitare ont ce peps des productions Sonic Team à l’époque de Sonic Adventure, et la présence du compositeur Falk Au Yeong (Sonic Mania, Lightning Returns : Final Fantasy XIII, Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 ReMIX) se fait clairement ressentir au niveau des mélodies. James Landino (Rock Band 4, Amplitude HD, Dropmix), Funk Fiction et Andy Tunstall (Spark the Electric Jester) ont également signé pour assurer une bande-originale survitaminée. Nous n’avons pu affronter que deux boss sur les six prévus, mais nous savons que les autres combats mèneront le duo au sein de mondes très différents. Enfin, le jeu devrait proposer une version française intégrale avec quelques voix connues, mais nous préférons attendre une ultime confirmation avant de mettre nos fiches à jour.
Avec No Straight Roads, le genre action-aventure semble bien parti pour changer de disque. La partie combat de boss testée est réussie grâce à un dynamisme sans faille et à des compositions évolutives entraînantes. Si la musique ne semble pas être l’élément central des mécaniques de jeu, elle est néanmoins convenablement utilisée dans l’anticipation puis le contre des attaques des divers vilains. Il reste encore quelques zones d’ombre en ce qui concerne la partie purement aventure du jeu de Metronomik, mais pour le moment, nous avons envie de nous laisser porter par l’ambiance. No Straight Roads devrait sortir plus tard cette année, voire en début d’année prochaine, à un prix qui pourrait avoisiner la quarantaine d’euros dans sa version standard.