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Epic Fail ou Epic Win, la réalité virtuelle semble selon certains n’avoir que deux issues possibles. Pour Gartner, les choses sont un peu plus compliquées que cela, mais au bout du tunnel, c’est une explosion des ventes qui se dessinerait...
Alors que l’on sait désormais que le ticket d’entrée de la réalité virtuelle sur PC sera élevé, avec un Oculus Rift vendu au tarif de 700€ et un HTC Vive qui sera au moins aussi cher, tout le monde y va de son petit pronostique sur le succès que rencontrera, ou non, cette technologie à terme. Certains n’hésitent pas à voir la réalité virtuelle comme étant morte-née, d’autres la voient seulement s’imposer sur une niche, quand d’autres encore la voient percer surtout dans le domaine professionnel. Au final, bien malin serait celui qui, aujourd’hui, réussirait à tracer précisément le chemin que l’histoire réserve à ces casques d’un nouveau genre.
Il n’empêche qu’en s’appuyant sur des outils plus exhaustifs et complexes que la boule de cristal de Madame Irma, les prévisionnistes du cabinet Gartner viennent de livrer les résultats de leurs simulations et en arrivent à la conclusion que les ventes de casques de réalité virtuelle (ou HMD, pour Head Mounted Display) vont croître de manière exponentielle dans les années à venir.
Mettant de côté les initiatives basées sur les téléphones mobiles telles que Cardboard chez Google, Gartner indique que 140.000 casques de VR ont été vendus en 2015. Un chiffre qui, grâce au lancement des premiers vrais modèles commerciaux cette année, devrait monter à 1,4 millions de ventes en 2016. Mais l’explosion réelle de la VR pourrait avoir lieu en 2017, puisque le cabinet estime qu’il se vendra l’année prochaine quelque 6,3 millions d’unités de ces périphériques.
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Gros sous et réalité augmentée
Pour Brian Blau, directeur des recherches chez Gartner, il y a beaucoup de facteurs qui poussent à l’optimisme concernant le marché de la VR, “même si l’adoption de ces casques demandera plus de temps que d’autres technologies à même de s’adresser véritablement au grand public”. Il reconnaît donc que c’est un public d’initiés qui est d’abord ciblé, au-delà des applications professionnelles. “Cette année, les casques qui feront l’actualité ressemblent à des masques et peuvent être intimidants, mais l’année prochaine davantage de produits adopteront une forme différente, certains se rapprochant de simples lunettes, ce qui jouera en faveur de l’adoption de la réalité virtuelle. Sans oublier les initiatives à venir sur le front de la réalité augmentée, qui est aussi un gros marché en devenir” complète l’analyste en faisant référence au casque HoloLens de Microsoft.
Pour appuyer ses dires, Gartner rappelle que plusieurs acteurs majeurs de l’industrie high-tech s’intéressent de très près à la réalité virtuelle, qu’il s’agisse de Google, d’Intel ou encore de NVIDIA. Et le cabinet rappelle qu’une société comme Magic Leap vient tout juste de réussir à lever près de 800 millions de dollars pour ses projets de VR, avec un tour de table réunissant des géants tels que le chinois Alibaba ou l’américain Qualcomm.
Enfin, Gartner indique que selon ses prévisions, ce sont majoritairement les joueurs qui vont être demandeurs de tels casques durant les deux années à venir, mais qu’à compter de 2018 le marché professionnel devrait compter pour un quart des livraisons de casques en vue de proposer toutes sortes de simulations dans un cadre industriel et commercial.
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