Le studio Artplant à qui l'on doit déjà Battlestar Galactica Online est de retour dans l'espace avec Entropy, un MMO de science-fiction sandbox proposant d'explorer des centaines de galaxies et de participer à des combats spatiaux en temps réel. Avec son économie entièrement laissée entre les mains des joueurs, le jeu s'apprête à jouer dans la même cour qu'un certain EVE Online déjà bien installé sur le marché. Comment Entropy peut-il espérer séduire les fans du genre ? Réponse en interview avec Andy Butcher, game designer chez Artplant.
jeuxvideo.com > Bonjour, pouvez-vous vous présenter aux lecteurs de jeuxvideo.com ? Quel est votre rôle au sein de l’équipe de développement ?
Je suis Andy Butcher, game designer chez Artplant et aussi designer en chef d’Entropy. Chez Artplant, toute l’équipe de développement travaille en collaboration sur le game design, la majeure partie de mon travail consiste donc à récupérer toutes les idées et les suggestions du staff et des joueurs de l’Early Access pour essayer de les implémenter dans le jeu.
jeuxvideo.com > Pouvez-vous nous parler de la naissance du projet ?
Les graines du projet ont été semées durant le développement de notre précédent jeu Battlestar Galactica Online, elles ont grandi lors des nombreuses discussions que nous avons eues à propos de concepts que nous aimions vraiment mais qui n’étaient pas encore réalisables à l'époque. Après Battlestar, nous avons travaillé sur de nombreux autres projets, mais dès que nous avons eu assez de temps pour commencer le prototype d’un nouveau jeu, un grand nombre de ces idées nous est revenu et Entropy a peu à peu pris forme.
jeuxvideo.com > A quel type de combat les joueurs pourront-ils prendre part durant une session de jeu sur Entropy ?
La compétition et les conflits entre les joueurs occupent une place très importante dans le jeu. Nous voulons que les combats prennent différentes formes et puissent se produire à plusieurs niveaux. Lors d'un affrontement direct, les règles d’engagement varient en fonction de la faction des pilotes, ces derniers peuvent être Indépendants, Pirates ou sous contrat avec une ou plusieurs Mega-corporation(s). Le système dans lequel ils évoluent (système développé, frontière ou inexploré) aura lui aussi son impact. En fonction de ces paramètres, les joueurs s'exposent à plus ou moins de rencontres selon le coin de la galaxie exploré. Les règles d'engagement de combat pour les PNJ sont similaires. Pour les plus acharnés de combats spatiaux, les systèmes sans foi ni loi offrent la possibilité de participer à de nombreuses batailles.
jeuxvideo.com > L’économie est un volet très important d'Entropy, pouvez-vous nous en dire plus sur ses mécanismes ?
Notre but est que l’économie soit intégralement dirigée par les joueurs et nous travaillons toujours activement sur le sujet. La prochaine étape importante sera le système de craft sur lequel les équipes planchent depuis quelques mois. Une fois en place, les joueurs pourront fabriquer l’intégralité des objets utilisables dans la galaxie. Cela ira des munitions en passant par la création de vaisseaux entiers. L'artisanat et les échanges seront les piliers d’une économie globale laissée aux mains des joueurs.
jeuxvideo.com > Vous êtes en confrontation directe avec EVE Online, comment espérez-vous attirer ce public de joueurs ?
Nous avons beaucoup de respect pour EVE, à la fois pour ses développeurs et ses joueurs. Nous pensons toutefois qu’Entropy offre un gameplay et une expérience différents. Selon nous, les joueurs pourront s’amuser sur les deux titres sans devoir forcément en choisir un. Car il y a deux différences majeures entre EVE et Entropy : le style des combats et le rythme du gameplay.
Alors que les combats d’EVE sont basés sur un modèle plus traditionnel de RPG dans lequel vous commandez votre vaisseau et sélectionnez des cibles pour leur tirer dessus, Entropy offre un contrôle manuel du vol et des armes. Nos combats sont plus orientés vers le dogfight, c'est pour cela que nous proposons de piloter des vaisseaux plus petits et plus agiles.
La plus grande force d’EVE Online est son immensité et sa profondeur. Pour le joueur cela signifie qu’il est difficile d’arriver à faire beaucoup de choses sur une courte session de gameplay. Bien évidemment, nous voulons qu’Entropy soit aussi vaste que possible, mais nous souhaitons aussi nous assurer qu’un joueur puisse se connecter, jouer trente minutes ou une heure et se déconnecter avec le sentiment d’avoir accompli quelque chose même s’il ne s’agit que d’avoir fait quelques échanges, vaincu quelques pirates ou fini une poignée de missions.
jeuxvideo.com > Quelle sera la place accordée à l’histoire dans Entropy ?
En tant que sandbox, nous prévoyons d’offrir un mode de jeu aux multiples possibilités tout en donnant aux joueurs la liberté de choisir leurs propres objectifs. Nous voulons qu'ils soient capables de devenir marchands, chasseurs de primes, pirates, explorateurs, mineurs d’astéroïdes, experts en récolte, industriels, mercenaires et plus encore selon leurs goûts et leur style de jeu. Nous souhaitons développer tous les outils nécessaires pour leur permettre de créer leurs propres histoires et que ces histoires aient un réel impact sur le monde.
jeuxvideo.com > Le jeu est disponible en Early Access depuis quelques mois déjà, quels sont les retours de la communauté ?
L’Early Access a été une très bonne expérience pour nous. Nous avons reçu une tonne de retours incroyablement utiles ce qui nous a permis de garder la communauté impliquée dans le processus de développement à un niveau beaucoup plus avancé que ce que nous aurions pu avoir avec une bêta traditionnelle juste avant la sortie. Bien sûr, nous n'avons pas eu que des retours positifs, mais pointer ce que les joueurs n’aiment pas et en connaître les raisons est très utile pour trouver comment aller dans le bon sens. Au final, tout s’est beaucoup mieux passé que dans nos prévisions.
jeuxvideo.com > Comment la communauté s’est-elle impliquée dans le développement ?
Nous estimons que cinquante pour cent des changements, des ajouts, des révisions et des nouvelles fonctionnalités ajoutés depuis le début de l’Early Access sont le résultat direct des retours des joueurs et de leurs requêtes. L’exemple le plus parlant est la façon dont nous avons retravaillé les voyages longue distance entre les zones. Au départ, nous utilisions un système de cartes qui rendait abstraite cette forme de déplacements en les présentant sous une perspective éloignée. Sur ce point les joueurs ont été très clairs : ils préféraient un système de voyage en vue 3D, à l’image du reste du jeu.
Nous avons donc passé beaucoup de temps à évaluer les approches alternatives et comment bien travailler avec. Cette modification de l'interconnexion des mondes est un changement important des principes basiques du jeu. Nous travaillons donc actuellement sur un prototype de nouvelle approche des voyages et espérons être en mesure de le présenter à nos joueurs dans les semaines à venir. Pour le studio, le futur du développement d'Entropy sera basé sur une collaboration étroite entre nous et les joueurs en Early Access, leurs idées étant souvent inestimables.
jeuxvideo.com > Merci beaucoup Andy pour ces quelques minutes consacrées aux lecteurs, nous vous souhaitons beaucoup de réussite pour la suite du projet.
Entropy - Présentation de l'Early Access