L'ancien président de Sony Interactive Entertainment s'est exprimé sur la fermeture de Japan Studio, qui pour lui n'avait "rien de surprenant".
Des années sans hit
Fermé en 2021, Sony Japan Studio a pendant des années travaillé sur quelques-uns des plus grands jeux de l'histoire de Playstation avant que les derniers employés du studio ne soient réaffectés autour de la Team Asobi, à l'origine d'Astro Bot. Mais la fermeture du studio n'avait pourtant "rien de surprenant" d'après Shawn Layden, l'ancien président de Sony Interactive Entertainment. Récemment interrogé par IGN, l'ancien cadre a donné son point de vue sur la disparition du studio, qu'il juge "triste".
Ce fut triste. Cela n'était pas forcément surprenant. (...) C'est dur quand un studio n'a pas eu de succès depuis un certain temps, puis ils oublient ce que ça fait. Vous savez, si vous avez un succès une fois, c'est comme une drogue, mec, vous courez après le suivant, n'est-ce pas ? Et puis si vous n'avez pas ça pendant un certain temps, vous oubliez ce que vous avez ressenti, et alors vous commencez à oublier comment y arriver.
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Une traversée du désert fatale
Pour Shawn Layden, la dissolution de Japan Studio est donc due à la difficulté des développeurs à produire un succès. Si la Team Saobi a bien été conservé, rappelons que le reste des équipes a principalement effectué un travail de support technique après la sortie de Knack II en 2017. Et pour l'ancien président, ce problème est plus large et toucherait une grande partie des studios japonais. "Je pense que ce problème est visible sur tout le marché japonais", a-t-il déclaré. "Dans l'ensemble, il y a beaucoup d'équipes historiques, super talentueuses, qui n'ont pas connu le succès depuis un certain temps et qui ont encore du mal à y revenir.". Néanmoins, des studios comme Capcom parviendraient à pallier ce problème avec plus ou moins de réussite.
Capcom s'attaque à ce problème de manière assez directe. Je pense que Sega se trouve dans une situation plutôt favorable. Bandai Namco a du travail à faire. Koei Tecmo a son marché, il le possède, et ils semblent heureux de cela... Combien de versions différentes de FF7 ont été faites ?! Square Enix. Je pense que lorsqu'ils ont abandonné leurs ambitions de développement/édition à l'étranger et qu'ils ont ramené le jeu à la réalité, c'était une bonne décision de leur part, mais il leur faudra encore un certain temps pour sortir de l'impasse.
Le problème des studios japonais
Finalement, Shawn Layden estime que ce problème est survenu durant l'ère de la PS3. D'après lui, les équipes japonaises s'étaient auparavant contentées de transposer une expérience arcade sur consoles de salon. Mais la puissance la génération PS3/Xbox 360 a rebattu les cartes et demandé une tout autre expertise.
Ils ont essentiellement pris leur expérience dans le secteur des arcades et l’ont transposée à la maison, n’est-ce pas ? C’était l’argument de vente. La PlayStation 1, Ridge Racer chez vous, Tekken chez vous. Mais la façon de développer une expérience d’arcade est complètement différente de la façon dont on développe une expérience sur console. Maintenant, la PlayStation 1, ils l’ont simplement transposée, et cela semblait suffisant, car c’était une nouveauté.
Ces compétences et cette expertise ne se sont pas vraiment traduites dans l'expérience sur console. Et puis, quand vous êtes arrivé à la PS3, et que vous aviez le processeur Cell, comment codiez-vous pour cela ? Et ce n'était plus une expérience d'arcade améliorée, c'était une expérience PC haut de gamme que vous proposiez à la maison. Et je pense que c'est de là que vient le décalage pour beaucoup de développeurs japonais. Et les développeurs japonais ont du mal depuis lors à revenir au sommet de l'Olympe.