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News jeu Comment les communautés de gamers ont créé des bouées de sauvetage pour la santé mentale
Profil de Pauline LECLERCQ aka « Tiraxa » ,  Jeuxvideo.com
Passionnée de jeux narratifs et d’enquête qui font souvent soupirer les autres, Tiraxa adore découvrir de nouvelles productions indés, tomber sur des anecdotes absurdes à raconter sur papier et parler du dernier film d’horreur nul devant lequel elle a fait sa sieste à ses collègues.

Au-delà du jeu vidéo dans sa forme la plus pure, les communautés de joueurs en ligne peuvent représenter bien plus qu'un simple espace d'échange.

Comment les communautés de gamers ont créé des bouées de sauvetage pour la santé mentale
9 965 vues
Comment les communautés de gamers ont créé des bouées de sauvetage pour la santé mentale
The Remarkable Life of Ibelin (Netflix)

Longtemps considérés comme une activité solitaire et passive, les jeux vidéo ont progressivement gagné leurs lettres de noblesse. Des études récentes révèlent encore aujourd'hui que les univers virtuels pourraient bien être des vecteurs de bien-être, favorisant le lien social, la santé mentale et le développement personnel. Sur Netflix, le documentaire The Remarkable Life of Ibelin dont la diffusion est prévue pour le 25 octobre prochain vise à nous rappeler également que les communautés en ligne peuvent être bien plus qu'un simple espace d'échanges. On y raconte l'histoire de Mats Steen, un joueur norvégien atteint d'une maladie dégénérative appelée dystrophie musculaire de Duchenne, et du temps qu'il a passé à jouer à World of Warcraft, un vrai refuge qui lui a permis d'entrer en contact avec une communauté pendant des dizaines de milliers d'heures avant son décès en 2014 à l'âge de 25 ans. Et si sa famille a supposé que sa maladie l'avait isolé, elle a finalement découvert qu'il a pu nouer de profondes amitiés grâce à sa passion. On le comprend désormais, le jeu vidéo est capable d'offrir un sentiment d'appartenance et même des liens durables capables d'être de vrais renforts pour la santé mentale.

Pensez à votre santé mentale

Si vous ou quelqu’un de votre entourage souffre actuellement d’un trouble mental, voici quelques pistes pour vous aider :

  • Le 3114, numéro national souffrance et prévention suicide, gratuit et accessible 7/7 et 24/24 sur l’ensemble du territoire (métropole et Outre-Mer). Pour les personnes en détresse psychique, leur entourage, les personnes endeuillés suite au suicide d’un proche et les professionnels en lien avec des personnes suicidaires.
  • Le 0 800 235 236, Fil Santé Jeunes, permanence d’écoute téléphonique (9h à 23h) et tchat individuel (9h à 22h) anonyme et gratuit pour les 12-25 ans sur les thèmes de la santé, le mal être, l’amour…
  • Nightline, ligne d'écoute nocturne anonyme et gratuite accessible 7/7 de 21h à 2h30, pour les étudiants et par des étudiants. Un numéro spécifique par région (Lille, Lyon, Paris, Pays de la Loire, Saclay et Toulouse)
  • Le 0 980 980 930, Alcool info service, information, soutien, conseil et orientation pour les personnes en difficulté avec l’alcool et leurs proches, service anonyme et gratuit accessible 7/7 de 8h à 2h
  • Mon soutien psy, dispositif de l’Assurance Maladie permettant de bénéficier de 8 séances remboursées par an chez un ou une psychologue partenaire. Plus d’informations ici.
  • Pour plus d’informations sur la semaine de la santé mentale, rendez-vous sur cette page.

Les jeux vidéo, un rôle positif dans le bien-être mental ?

Les jeux vidéo pourraient jouer un rôle positif dans le bien-être mental des individus, c'est en tout cas ce que suggère une étude mondiale toute récente publiée en octobre 2023, "Power of Play", qui a sondé près de 13 000 joueurs dans 12 pays. Les résultats sont clairs : une large majorité des joueurs interrogés (71%) considère les jeux vidéo comme un moyen de réduire le stress. Ils serviraient également à combattre l'isolement (55%) et à faire face aux défis quotidiens (64%). En Europe, les chiffres sont similaires, avec respectivement 68%, 53% et 67% des joueurs qui partagent ces avis. A en croire l'étude, les jeux vidéo développeraient également des compétences cognitives. Les joueurs européens, par exemple, estiment que le gaming stimule leur créativité (73%), améliore leur capacité à résoudre des problèmes (66%) et renforce leurs fonctions cognitives (68%). Et puis citons une autre étude reconnue : celle de de 2021 publiée dans la revue Psychological Medicine par Aaron Kandola, doctorant à la University College of London (UCL). Le suivi de 11 000 adolescents depuis leur naissance a révélé un lien intéressant entre la pratique régulière des jeux vidéo chez les garçons de 11 ans et une réduction de 24% du risque de dépression trois ans plus tard. Ces résultats suggèrent que, contrairement aux effets négatifs constatés avec l'utilisation des réseaux sociaux, les jeux vidéo pourraient avoir un impact positif sur la santé mentale des jeunes garçons.

Comment les communautés de gamers ont créé des bouées de sauvetage pour la santé mentale

Des conclusions qui vont donc bien à l'encontre des idées reçues sur les effets néfastes des jeux vidéo. L'Organisation mondiale de la santé (OMS) elle-même s'intéresse de près à ce phénomène et explore les moyens d'utiliser les jeux vidéo pour améliorer la santé mentale, notamment en équipant les professionnels de santé de nouveaux outils. La pandémie de Covid-19 a largement accéléré cette prise de conscience. On s'en rappelle tous très bien : les jeux vidéo sont devenus durant cette période un refuge pour beaucoup, offrant un moyen de socialiser même pendant les confinements. Pendant ce temps, l'OMS a d'ailleurs collaboré avec l'industrie du gaming pour promouvoir des messages de prévention liés à la Covid-19. N'excluons tout de même pas les risques qui existent, tels que le "gaming disorder" identifié par l'OMS. Un pan discuté dans cet autre article.

Comment les communautés de gamers ont créé des bouées de sauvetage pour la santé mentale

Bien sûr, il est essentiel de nuancer ces résultats : Si certaines études suggèrent que les jeux vidéo peuvent apporter une certaine sérénité et favoriser les interactions sociales, d'autres ne montrent pas d'effet significatif ou soulignent l'importance de facteurs contextuels. Une méta-analyse de 2023 comparant les résultats trouvés par 50 analyses sur les bienfaits du jeu vidéo conclut par ces mots : “Etant donné la profusion et la disparité des résultats, des études additionnelles sont nécessaires pour clarifier des éléments tels que le contenu diffusé à l’écran et l’interaction des adolescents avec différents types d’écran". Le contexte exceptionnel du confinement a par exemple pu amplifier les effets positifs de ces jeux, comme nous l'évoquions dans un précédent article l'année dernière. Durant ce laps de temps et selon Santé publique France, le nombre de Français souffrant de troubles dépressifs a doublé entre fin septembre et début novembre 2020. Le type de jeu pourrait aussi tenir un rôle crucial. Les jeux "wholesome", conçus pour offrir une expérience positive et apaisante, semblent particulièrement adaptés pour améliorer le bien-être. Néanmoins, les études sur le sujet restent limitées et il est difficile de généraliser. Et puis, la motivation du joueur est, bien sûr, un autre facteur déterminant. Conclusion : il est plus nécessaire que jamais d'étudier les effets du jeu vidéo sur son joueur pour en tirer des interprétations plus concrètes.


Un bouée de sauvetage pour les communautés ?

Le lien entre jeu vidéo et santé mentale est aujourd'hui essentiel à analyser, la pandémie ayant bouleversé nos habitudes de consommateurs. On a ainsi noté une croissance exponentielle de l'industrie, notamment en Inde. Les joueurs indiens ont ainsi consacré en moyenne 4,7 heures par jour aux jeux vidéo en 2021, soit une augmentation de 27% par rapport à 2019. Une hausse qui s'explique aussi par l'amélioration de l'accès à internet, la démocratisation des smartphones, le développement de jeux adaptés aux cultures locales et l'émergence de plateformes de streaming comme Twitch et Facebook. Si la croissance a légèrement ralenti depuis la fin des confinements, le secteur du jeu vidéo continue de prospérer à un rythme soutenu et il est donc maintenant un sujet d'études prioritaire.

C'est indéniable, au-delà de la pratique, les communautés de joueurs en ligne jouent également un rôle crucial, et d'autant plus pour les personnes marginalisées. Des recherches menées à l'Université Texas A&M l'année dernière ont mis en évidence la construction de communautés soudées au sein des jeux en ligne. En analysant les interactions sur un site de simulation de football, les chercheurs ont découvert que les joueurs ne se contentaient pas de s'affronter virtuellement. Ils tissaient de vrais liens sociaux, se soutenaient mutuellement et créaient un sentiment de communauté. Dans les faits, l'équipe de recherche a interrogé les trente membres du test au début et à la fin d'une saison durant laquelle les joueurs incarnent l'entraîneur principal d'une équipe et affrontent les autres membres du site pendant 10 mois. Les membres peuvent communiquer directement entre eux grâce aux forums, au chat et à la messagerie du site. Comme le souligne Tyler Prochnow, l'un des auteurs de l'étude, "Beaucoup de gens ressentent un sentiment de communauté, de soutien et de réconfort grâce aux jeux en ligne, et je pense que nous devons faire un meilleur travail de mesure de ces connexions et de les favoriser pour améliorer la santé mentale à l'ère numérique d'aujourd'hui."

Comment les communautés de gamers ont créé des bouées de sauvetage pour la santé mentale

Les résultats de l'étude sont les suivants : les joueurs qui se sentent plus intégrés à la communauté et qui reçoivent un soutien social plus important en ligne sont plus susceptibles de nouer des liens forts et durables avec d'autres joueurs. "Nous avons voulu montrer la construction de communauté et les relations informelles construites à travers ces environnements en ligne", explique Prochnow. Les chercheurs ont parallèlement observé que les joueurs qui éprouvaient des difficultés dans leur vie personnelle étaient plus susceptibles de se tourner vers leurs camarades de jeu pour chercher du réconfort et des conseils. Cependant, l'étude a également mis en évidence certaines nuances ; les joueurs souffrant de symptômes dépressifs étaient moins susceptibles de créer de nouveaux liens, suggérant ainsi un besoin de soutien plus spécialisé pour cette population.

Autre exemple notable : une récente étude de l’Université d’Oxford, basée pour la première fois sur les données de jeux partagées par les développeurs d’Animal Crossing et Plants vs Zombies. Ces données, associées à une enquête dans laquelle 3 274 joueurs âgés de plus de 18 ans ont répondu à des questions sur leur bien-être, ont ainsi permis de recueillir un constat intéressant : « Si vous jouez à Animal Crossing quatre heures par jour, tous les jours, il est probable que vous vous sentirez beaucoup plus heureux que quelqu'un qui n'y joue pas », a indiqué le professeur Andrew Przybylski, qui a dirigé l'étude. Point très intéressant à ce propos : les « expériences de compétence et de connexion sociale avec les autres » offertes par ces jeux pourraient avoir contribué à ces résultats.


Et la toxicité, alors ?

Bien sûr, n'oublions pas le fléau qui pullule toujours au sein de nos communautés : la toxicité. Selon une étude de l’Anti-Defamation League, "74 % des adultes qui jouent à des jeux multijoueurs en ligne auraient été victimes d'une forme de harcèlement". Racisme, homophobie, sexisme, mais aussi menaces physiques et harcèlement sexuel menacent sans cesse la tranquillité des joueurs. Et forcément, ces nuisances ont un impact significatif sur la santé mentale et détruisent l'expérience de jeu. Des recherches comme celles de Take This (une association à but non lucratif dans le domaine de la santé mentale qui vise à réduire la stigmatisation et à accroître le soutien à la santé mentale dans les jeux) et de Rachel Kowert (psychologue chercheuse d'Austin reconnue) ont mis en lumière le lien entre l'identification excessive à un personnage de jeu et l'adoption de comportements toxiques. Certaines communautés de joueurs, particulièrement exclusives, peuvent même devenir des foyers de haine et de harcèlement, avec des conséquences parfois dramatiques, comme l'illustrent les cas de Zoe Quinn et Rachel Bryk. Sur les sites spécialisés, il n'est pas rare de lire des listes subjectives établies par les journalistes sur les communautés qu'ils jugent comme étant les plus toxiques, citant à la volée League of Legends, CS:GO, Dota 2, ou encore Fortnite.

Comment les communautés de gamers ont créé des bouées de sauvetage pour la santé mentale

En octobre 2023, 53 % des développeurs de jeux ont remarqué une augmentation des comportements toxiques des joueurs au cours de l'année écoulée, selon un rapport d'Unity qui comprend également les réponses de 2 522 consommateurs. Les joueurs ont parallèlement déclaré avoir été confrontés à des activités nuisibles dans plusieurs genres de jeux au cours de l'année écoulée. Les trois principaux genres confrontés à des expériences toxiques sont les FPS (51 %), les jeux de sport et de course (49 %) et les jeux de bataille royale (44 %). Au contraire, les genres les moins toxiques semblent être les jeux de cartes et de cartes à jouer (23 %), les jeux de réflexion (29 %) et les jeux d'aventure et de plates-formes, où 30 % des joueurs ont été confrontés à des comportements nuisibles en ligne.

À ce propos, les études montrent que les joueurs sont plus enclins à abandonner un jeu s'ils sont confrontés à des comportements toxiques, entraînant des pertes financières importantes pour les studios. C'est peut-être en partie cela qui a motivé l'industrie du jeu vidéo et les pouvoirs publics à se mobiliser. Des initiatives comme le groupe de travail mis en place par la DILCRAH, ainsi que les efforts de studios comme Ubisoft et Riot Games, visent à développer des outils et des méthodes pour détecter et prévenir les comportements toxiques. Depuis le début de l'année par exemple, le géant français propose un nouveau système en alliant son centre de relation client basé à Newcastle à la police de Northumbria pour dispenser une formation concernant les comportements en ligne. L’entreprise peut également envoyer directement à la police les cas les plus graves de harcèlement en ligne. Evidemment, le problème est loin d'être éradiqué : Il reste essentiel de continuer à investir dans la recherche et à mettre en place des mesures concrètes pour créer des environnements de jeu toujours plus sûrs et plus inclusifs.

Commentaires
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GrossPatateXbox GrossPatateXbox
MP
Niveau 41
il y a 7 heures

Quand on lit les commentaires sur ce site, on voit bien que certains ont établi leur refuge ici.
Malheureusement, ce sont des aigris qui passent leur temps à couiner

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