Les jeux vidéo utilisent diverses méthodes pour empêcher les joueurs d’explorer au-delà des limites de la carte, parfois avec plus ou moins de subtilité.
Ne pas franchir les limites
Les jeux vidéo devront-ils tous devenir des open worlds ? Difficile de répondre à cette question, mais les jeux triple A ont déjà adopté cette approche comme principal argument de vente. Plus grands, plus interactifs, plus réalistes… c’est presque devenu une devise marketing. Tout le monde s’y met, même « Final Fantasy VII Rebirth », après un épisode en qui avait reçu de vives critiques à cause de son couloir. Meme consta pour God of War.
Pourtant, les mondes ouverts sont devenus synonymes d’une liberté presque sans limite pour les joueurs. Des titres emblématiques comme « The Legend of Zelda : Breath of the Wild » et « Grand Theft Auto V » ont démontré ce potentiel et crée des univers riches et vivants, où chaque recoin recèle des secrets et des aventures inattendues. Le problème est que si les cartes deviennent plus grandes, elles doivent toujours poser des frontières au final, car la capacité des consoles n’est pas infinie. Sur ce coup, les développeurs redoublent d’imagination pour empêcher les joueurs d’aller au-delà des limites de l’aventure, mais certains choix sont vraiment discutables.
Une astuce illogique
Pour empêcher les joueurs de sortir de la carte, les développeurs utilisent plusieurs méthodes. Certaines sont plus immersives que d’autres, comme dans les premiers épisodes de la saga « Assassin’s Creed », où l’Animus informait le héros que les informations sur les zones avoisinantes étaient manquantes à cause du manque d’informations et de souvenirs. « Breath of the Wild » choisit de poser des barrières naturelles, avec des montagnes et des falaises que même l’endurance de Link ne peut surmonter.
Parfois, c’est beaucoup plus terre-à-terre : le jeu explique simplement qu’on ne peut pas aller plus loin, et on est soit téléporté, soit confronté à un mur invisible. Cependant, il y a des moments où les studios ne se foulent pas et utilisent des solutions moins créatives. Final Fantasy XVI a choisi cette option et les joueurs n’en reviennent pas.
Alors que Clive peut sauter de longues distances, il reste incapable de franchir cette barrière pour aller plus loin sur le pont à moitié détruit. C’est évidemment une astuce pour limiter la progression, accompagnée du message « Nous avons besoin que ce pont soit réparé », mais cela ne convainc pas les joueurs. « FF7 Remake a fait ça aussi — Cloud est coincé dans le laboratoire de Hojo ? Il essaie de couper une porte de sécurité, mais n’y arrive pas. Mais quand il combat Sephiroth à la fin du jeu, il coupe des bâtiments entiers », remarque un utilisateur. « La logique des JRPG », continue-t-il. Sur Reddit, les exemples toujours plus absurdes se multiplient, mais quelques utilisateurs soulignent que c’est au moins réaliste. « Les gens qui tentent de passer par des structures endommagées dans la vraie vie finissent dans les journaux pour être morts dans l’effondrement d’un pont. La structure est compromise », soutient un commentaire.