Retour à une époque où Rockstar Games UK ne s'appelait pas Rockstar North mais DMA Design. Créé en 1988, le studio est racheté par Rockstar en 1999 après le succès de Lemmings. L'équipe change alors de dimension et œuvre sur un titre culte, GTA III. Plus de 20 ans après la sortie du jeu, on continue d'apprendre des choses au sujet du GTA qui a catapulté la licence au rang de franchise mondiale.
GTA III : un passage à la 3D révolutionnaire qui a défini les codes
Alors que Grand Theft Auto VI est désormais attendu quelque part à l'automne 2025, Grand Theft Auto V approche de la barre des 200 millions d'unités vendues. Un succès colossal, construit pendant plus de 20 ans et le passage à la 3D de cette licence avec Grand Theft Auto III. Il s'agit alors du cinquième jeu de la licence, et de celui qui va un peu tout changer pour la franchise, déjà couronnée de succès. Au total, GTA 3 représente 18 millions d'unités vendues toutes éditions confondues, tandis que Vice City et San Andreas représentent respectivement 21 et 27 millions de copies vendues. Nous plaçant dans la ville fictive de Liberty City, GTA III nous fait jouer Claude Speed, originaire de San Andres.
Trahi par sa copine, il se retrouve en prison et s'en échappe avant de finalement rencontrer la pègre locale. S'ensuit une aventure pleine de rebondissement à travers le monde ouvert de GTA III, divisé en plusieurs zones progressivement accessibles. Visé par divers groupes conservateurs, Rockstar a tenu bon et fait du titre l'une des aventures les plus marquantes de son temps et de GTA une franchise mondiale. Depuis plusieurs mois maintenant, un ancien développeur de Rockstar détaille la conception de certains éléments de la licence. Il s'agit d'Obbe Vermeij, directeur technique de 1995 à 2009.
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Seulement huit véhicules chargés, mais des astuces dans tous les sens pour favoriser l'immersion
Dans récente publication disponible sur X.com, il explique ainsi les contraintes et le fonctionnement des véhicules dans GTA III, Vice City et San Andreas. Et vous allez voir que si le monde paraît vivant, il repose en réalité sur très peu de véhicules visibles et sur des astuces en tous genres.
Pour gta3, Vice et SA, la mémoire sur la PS2 était limitée. Nous avons dû limiter le nombre de modèles de véhicules utilisés à 8. Mon code choisissait de temps en temps un modèle de voiture à supprimer. Une fois qu'il n'y en avait plus sur la carte, ce modèle était supprimé et un nouveau modèle pouvait être chargé. Le code choisissait un modèle adapté à la zone (voitures de sport dans les quartiers d'affaires, vieilles voitures dans les zones délabrées, etc.). La plupart du temps, cela fonctionnait bien.
Seulement huit véhicules pouvaient apparaître en même temps et en circulation, et il fallait que les modèles correspondent au lieu mais également à la situation. Par exemple, si on gagnait des étoiles de recherche en commettant des actes répréhensibles, il fallait faire apparaître des voitures de police, du FIB, du SWAT ou encore le fameux hélicoptère, une ambulance ou un camion de pompier. Le changement de zone créait d'autres problématiques, elles aussi gérées par le code pensé pour le titre au sein du moteur :
Si le joueur se rendait dans une autre zone de la carte, certaines des voitures chargées ne semblaient pas à leur place et ne pouvaient pas être utilisées. Le chargement des modèles de remplacement prenait un certain temps. Le jeu conservait la dernière voiture conduite par le joueur, car il aurait été dérangeant que le joueur revienne en arrière et qu'elle ne soit pas là. Parfois, il n'y avait qu'un ou deux modèles de voitures disponibles pour le trafic ambiant. Ce manque de variation était particulièrement visible si le joueur conduisait la seule voiture qui devait être utilisée.
Pour contrer ce problème, les équipes ont utilisé le garage. En effet, lorsque la porte de ce dernier se refermait, la voiture était déchargée, permettant l'apparition d'un autre modèle. Sauvegardée, la voiture réapparaissait dès que le garage était utilisée par le joueur. Cela explique en partie pourquoi le garage semblait réparer les véhicules. Tout n'est affaire que d'illusion, afin de ne pas toucher à l'immersion. Le système de PNJ reposait sur les mêmes principes, pour que le manque de variété induite par les limitations techniques ne soit pas sensible.
Les modèles de PNJ étaient chargés/déchargés de la même manière. Le manque de variété n'était tout simplement pas perceptible. Pour chaque jeu, nous avons choisi un modèle de personnage générique qui semblait approprié à chaque zone de la carte. Ce modèle n'était jamais retiré et toujours prêt à être remplacé.