GTA 3 aurait pu être bien différent sans le travail acharné de ces développeurs, qui ont quasiment sauvé le jeu.
Après plusieurs longues années d’attente, les fans du studio Rockstar pourront enfin mettre les mains sur Grand Theft Auto VI en 2025 (si tout va bien). En attendant sa sortie sur PS5 et Xbox Series X|S., vous avez peut-être eu l’occasion de vous replonger dans les anciens épisodes. Un peu comme les nombreux joueurs de Fallout qui ont rallumé leurs consoles avec la série Amazon Prime. Si c’est le cas, vous aurez remarqué que la franchise a bien évolué, même si elle garde toujours son côté pastiche que l’on affectionne tant. Pour autant, c’est beau de se dire que graphiquement les progrès sont dingues. Niveau technique aussi, les équipés ont fait dees progrès fous et relevé des tonnes de défis. Par exemple, saviez-vous que Grand Theft Auto III aurait pu être bien différent de ce que nous avons aujourd’hui ?
Un problème de taille
GTA 3 a sacrément marqué la licence de Rockstar à sa sortie en 2001 sur PS2. Pourtant, développer Liberty City n’a pas été de tout repos pour le studio. Certains développeurs se souviennent encore des nombreuses difficultés techniques rencontrées. En même temps, ces derniers se devaient absolument de faire mieux que le volet précédent, ce qui implique plus d’innovation, de quêtes, d’interactions, mais surtout un open-world conséquent (pour l’époque). Le problème, c’est que la console de Sony n’avait pas les épaules pour soutenir toutes les ambitions des développeurs, comme l’explique Obe Vermeij sur X. « Nous ne pouvions en aucun cas insérer toute la carte de GTA 3 dans la mémoire PS2 », a-t-il déclaré sur le réseau social. À l’époque, le support disque était la source de nombreux problèmes, qu’il fallait comprendre pour surmonter, comme leur vitesse de chargement. « Plus les modèles in-game sont physiquement proches sur le DVD, plus ils sont chargés rapidement. En effet, le DVD doit accélérer/décélérer lorsque la tête d'un personnage se déplace vers une piste différente », a continué l’homme.
Ainsi, comme l’explique Vermeij, il a même fallu repenser les disques et leur design, pour faire tourner GTA 3. Adam Fowler (en charge du projet) s’est donc mis au travail en plaçant les modèles sur le disque efficacement, en les disposant aussi près que possible les uns des autres pour garantir la vitesse de chargement la plus rapide possible » le problème, c’est que cela n’a pas suffi et il a fallu être plus radical en ralentissant le joueur.
Le système B
Si vous avez remarqué avoir de nombreuses difficultés pour foncer en ligne droite dans Liberty City, c’est normal. Les développeurs ont tout fait pour vous ralentir. Ainsi, vous avez peut-être croisé des carrefours traîtres, ou des virages alambiqués. Niveau technique, le studio a également décidé d’augmenter la résistance de l’air de 5 %, mais ça, c’est imperceptible pour les joueurs. Quoi qu'il en soit, ces deux techniques ont finalement fonctionné pour le plus grand bien de GTA 3. « Pour Vice City, plusieurs améliorations ont été apportées au code. Meilleure compression des modèles et des textures. Un code plus intelligent qui chargerait les versions détaillées des bâtiments seulement si le joueur ne volait pas. », a continué Obe Vermeij. On a maintenant hâte de voir ce que le code de GTA 6 donne sur la PS5 et Xbox Series X|S. et l’on remercie le travail d’Adam Fowler, sans qui rien ne serait possible.