Sony Interactive Entertainement a récemment dévoilé les résultats financiers de son premier semestre et de son deuxième trimestre fiscal. Un trimestre record pour la marque PlayStation, pour laquelle les ambitions sont de vendre 25 millions de PS5 sur l'ensemble de l'exercice financier. Mais, en creux, c'est la décrépitude pour le jeu vidéo physique.
Bilan financier de Sony PlayStation : quand le physique n'est plus qu'une goutte d'eau
On a beaucoup disserté sur les choix récents de Sony au sujet de la marque PlayStation, que ce soit au sujet du matériel annexe (PSVR2, manette "pro", PlayStation Portal), ou de la manière dont communique la marque. Mais force est de constater que le bilan de Jim Ryan, qui prend sa retraite, est extrêmement positif. Sur le premier semestre fiscal, la firme a enregistré un chiffre d'affaires de 10,6 milliards d'euros, dont 5,9 milliards rien que sur le second trimestre. Depuis novembre 2020, ce ne sont pas moins de 46,6 millions de PS5 qui ont été vendues, et la console n'est plus qu'à un million d'unités des temps de passage de la PS4.
Elle rattrape même son retard lié aux pénuries, et pourrait devenir la console de Sony la plus rapidement vendue après les fêtes de fin d'année. Du côté des jeux, les éditeurs tiers tiennent la barre et permettent à Sony d'annoncer la vente de 67,6 millions de copies sur le trimestre, contre 62,5 l'an dernier. Moins de jeux PlayStation Studios ont été vendus, faute de nouveautés sur la période, mais le marché tiers assure une hausse des ventes. Mais les jeux physiques ne pèsent plus bien lourd dans le chiffre d'affaires de la marque. Sur 954,1 milliards de yen (5,9 milliards d'euros), les copies physiques ne représentent que 35,5 milliards de yen, soit environ 4 % du total. A titre de comparaison, les ventes de jeux sur le PlayStation Store représentent 21 % du chiffre d'affaires total.
Une tendance qui se confirme encore et toujours, et qui remet les mêmes enjeux en avant
On sait qu'une copie physique rapporte moins, du fait des coûts de production et des intermédiaires, qu'une version numérique. En revanche, les ventes physiques forment la seule ligne du bilan a être en baisse d'une année sur l'autre. Autrement dit, la tendance voyant les joueurs acheter de plus en plus de copies numérique se confirme quoi qu'il arrive, y compris lorsque les résultats et les ventes globales sont en hausse. Le seul élément qui vient éventuellement contredire cela, c'est le fait que le rapport ventes physiques / ventes numériques est un tout petit peu moins à l'avantage du dématérialisé sur le second trimestre, qui représente tout de même 67%.
Est donc encore soulevée la question de la conservation du jeu vidéo. En France, la loi oblige tout éditeur qui distribue son produit sur le territoire de fournir une version physique à la Bibliothèque Nationale de France lorsque cela est possible, ou une copie numérique depuis la révision de la loi sur le dépôt légal en 1992. La BnF s'attache également à constituer des archives de la jouabilités, dont le but est de garder une trace de la façon dont on jouait aux jeux déposés au moment de la sortie. L'émulation ne suffit donc pas, et les conservateurs souhaitent garder une trace de la pratique en elle-même. Mais la France fait presque figure d'exception dans le domaine, et la conservation des jeux vidéo est un véritable enjeu à l'échelle mondiale.