Super Mario 64 est l'un des titres les plus importants de l'histoire du jeu vidéo. Par son monde entièrement en 3D, le jeu de Nintendo a marqué toute une génération de joueurs. S'il a été une énorme influence pour l'industrie, Super Mario 64 aurait été lui-même influencé par ce titre beaucoup moins connu... en tout cas, d'après ses développeurs.
Sommaire
- Argonaut Games, allié de taille de Nintendo pour la 3D
- Un prototype ressemblant à Super Mario 64... vraiment ?
- Une fin de collaboration qui passe mal... 30 ans plus tard
Le 26 juin 1996, le monde du jeu vidéo a connu une révolution avec la sortie de Super Mario 64. Pour la première fois, les joueurs ont pu découvrir le monde de Mario dans un environnement entièrement en 3D qu'ils pouvaient explorer à leur guise. Ce sentiment de liberté à marquer toute une génération de joueurs et de développeurs, à tel point qu'il s'agit sûrement d'un des jeux les plus influents de l'histoire. Pourtant, certains clament que Super Mario 64 aurait été lui-même inspiré d'un autre titre beaucoup moins connu, ou plutôt de son prototype. On vous propose donc de revenir sur le studio Argonaut Games PLC et surtout sur l'une de ses productions : Croc : Legend of the Gobbos.
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Argonaut Games, allié de taille de Nintendo pour la 3D
Argonaut Games PLC est une entreprise britannique créée en 1982 par Jez San, source principale de l'histoire qui va nous intéresser aujourd'hui. Au départ, la boîte se spécialise dans le conseil en informatique et en cybersécurité puisque son fondateur est un ancien hacker. Au bout de quelques années, Jez San décide de réorienter l'activité de sa compagnie vers la programmation de jeux vidéo et développe Skyline Attack, un shoot'em up qui sort en 1984 sur Commodore 64. Dans la foulée, le studio lance Starglider en 1986, une simulation de combat spatial en 3D fil de fer inspiré par le célèbre jeu d'arcade Star Wars, qui rencontre un grand succès. Au fil du temps, l'entreprise commence à se faire un nom, ce qui lui vaut d'être contacté par des éditeurs comme Atari ou Electronic pour développer des jeux mettant en scène des véhicules, que ce soit de vaisseaux spatiaux ou de voitures.
C'est au début des années 90 qu'Argonaut finit par entrer en disccusion avec Nintendo afin de produire une simulation de combat spatial comme le studio savait si bien le faire. Au départ, le projet est intitulé SnesGlider, en référence aux jeux Starglider des années 80, sur NES avant de finalement basculer sur Super NES avec un premier prototype concret. Pour aller encore plus loin, Jez San réussit à convaincre Nintendo de développer une puce spéciale à placer dans les cartouches de SNES pour que la console puisse vraiment proposer un rendu en 3D. Originalement appelé MARIO (pour Mathematial Argonaut Rotation I/O), il s'agit de la puce Super FX. Cette dernière était présentée comme si puissante que les développeurs d'Argonaut clamaient qu'elle faisait tout le travail et que la SNES n'était qu'une boîte dont le but était simplement de la contenir. Si vous connaissez l'histoire de Nintendo, vous l'aurez compris, mais ce projet SnesGlider et la puce Super FX vont servir pour créer StarWing, soit le premier épisode de la série Star Fox qu'Argonaut va co-développer avec Nintendo.
Au moment de sa sortie en 1993, Star Fox est une véritable prouesse technologie sur console qui prouve que la SNES en a sous le capot. Cela va tellement loin que la puce Super FX donne des idées à Shigeru Miyamoto, "papa" de Mario et figure centrale de Nintendo, pour créer un Super Mario FX, un platformer avec Mario... mais en 3D. Étant satisfait du résultat, Nintendo décide de renouer sa collaboration avec Argonaut avec un accord pour développer trois jeux. Durant cette période, le constructeur japonais avait une certaine emprise sur le studio, voire une exclusivité, ce qui n'a pas plu à Jez San comme il le raconte dans une interview accordée à Eurogamer. Parmi les projets nés de sa collaboration, une suite à Star Fox était évidemment en production. Alors que ce deuxième épisode était terminé et prêt à sortir, Nintendo a fini par annuler le jeu pour se concentrer sur le lancement de sa prochaine console, la Nintendo 64, avec un nouvel opus de Star Fox, Lylat Wars, sur lequel Argonaut n'a pas été impliqué.
Un prototype ressemblant à Super Mario 64... vraiment ?
De son côté, Argonaut continue à expérimenter, la technique étant l'un de leurs points forts, et se met à travailler au début de l'année 1994 (retenez l'année) sur un projet entièrement en 3D, alors révolutionnaire à l'époque. Rapidement, le projet dérive vers un jeu de course, comme ils savent faire, intitulé Yoshi Racing. À mi-chemin entre Super Mario World et Super Mario Kart, le joueur y contrôlait le personnage de Yoshi de l'univers de Mario, ce qui n'est pas sans rappeler Mario Kart 64 sorti en 1996 ou Diddy Kong Racing en 1997 sur Nintendo 64. Rapidement, le projet évolue pour devenir un jeu de plateforme en 3D, toujours avec Yoshi en tant que personnage jouable temporaire, et un prototype jouable voit le jour en 1996 (encore une fois, retenez la date). Et c'est à partir de là que les sources divergent.
D'un côté, Jez San déclare que lorsqu'Argonaut a présenté le prototype à Nintendo qui était enthousiaste à l'idée de le concrétiser. Le développeur va encore plus loin en avançant que Shigeru Mayamoto aurait montré une fascination particulière pour le projet. Malheureusement Nintendo a décliné la proposition d'Argonaut, car un jeu similaire était déjà dans les tuyaux en interne. Cependant, d'autres sources évoquent que Nintendo aurait, au contraire, très mal pris qu'un studio externe utilise l'une de ses propriétés pour faire un prototype et que cela aurait précipité la fin de la collaboration avec Argonaut. Dans tous les cas, une chose est sûre, c'est que ce projet ne s'est pas fait avec Nintendo, mais qu'il a bien vu le jour sous une autre forme.
À la place, Jez San va présenter son prototype à différents éditeurs à partir de 1996 et c'est finalement Fox Interactive qui se chargera de la publication du projet. Évidemment, vu que le jeu n'a plus de lien avec Nintendo, Yoshi n'est plus le personnage principal, mais les équipes d'Argonaut décident de garder un dinosaure vert comme mascotte de leur platformer 3D. Et oui, vous l'aurez bien compris, ce titre n'est autre que Croc : Legend of the Gobbos qui sort en septembre 1997 sur PlayStation et SEGA Saturn, soit un an et demi après Super Mario 64. Aujourd'hui, il s'agit d'un des jeux de plateformes incontournables du début de la 3D aux côtés de Crash Bandicoot et autre Spyro : Year of the Dragon, mais reste bien moins connu que Super Mario 64. Mais pour Jez San, c'est évident : Super Mario 64 n'aurait jamais été la révolution sans le prototype de Croc.
Une fin de collaboration qui passe mal... 30 ans plus tard
Bon, disons-le d'entrée de jeu : Jez San ne semble vraiment pas ravi de la façon dont sa collaboration avec Nintendo s'est achevée. Dès les années 1990, dans le cadre d'interview pour la promotion de Croc, le développeur raconte l'histoire du développement du jeu et il n'hésite pas à sous-entendre subtilement que Nintendo se serait fortement inspiré de leur prototype de jeu Yoshi pour Super Mario 64. Ainsi, dans le numéro 24 de Sega Saturn Magazine datant d'octobre 1997, il déclare sans sourciller :
Au début de l'année 1994, nous avons envisagé de créer un jeu de plateforme en 3D. Nous voulions être les premiers au monde à nous attaquer à ce genre. Nous avons montré nos premiers travaux à Nintendo, qui les a appréciés mais nous a dit qu'ils avaient déjà quelque chose de similaire en cours de développement. Un an et demi plus tard, ils ont lancé Mario 64. Il est possible que les images que nous leur avons montrées leur aient donné une idée de ce à quoi cela pourrait ressembler, mais d'un autre côté, il pourrait s'agir d'une coïncidence totale. - Jez San dans le numéro 24 de Sega Saturn Magazine datant d'octobre 1997.
Si on peut comprendre le ressentiment du développeur dans les années 90, Jez San ne semble vraiment pas s'en être remis, même des années plus tard. Dans le cadre d'une excellente enquête sur la création de Star Fox, Eurogamer s'est longuement entretenu avec Jez San en 2014. Malgré ce qu'il prétend, on le sent amer à plusieurs reprises envers Nintendo. Sans le dire frontalement, il reproche au constructeur japonais de lui avoir "piqué" trois de ses meilleurs développeurs, mais surtout d'avoir "utilisé Argonaut puis recraché" alors qu'ils les ont introduits à la 3D selon lui. En un mot comme en cent, il considère que Nintendo les a sous-estimés et que beaucoup plus de choses auraient pu émerger de cette collaboration. Pour ce qui est du lien entre Croc et Super Mario 64, une citation de l'entretien est particulièrement frappante :
(Après que le prototye ait été refusé) Miyamoto-san a ensuite créé Mario 64, qui avait l'aspect et la convivialité de notre jeu Yoshi - mais avec le personnage de Mario, bien sûr - et qui a battu Croc sur le marché d'environ un an. Miyamoto-san est venu me voir lors d'un salon et s'est excusé de ne pas avoir fait le jeu Yoshi avec nous et nous a remerciés d'avoir eu l'idée de faire un jeu de plateforme en 3D. Il nous a également dit que notre contrat actuel nous rapporterait suffisamment de royalties pour compenser ce manque. Cela m'a semblé creux, car je suis d'avis que Nintendo a mis fin à notre accord sans en avoir pleinement conscience. Ils ont supprimé Star Fox 2 alors qu'il était terminé et ont utilisé une grande partie de notre code dans Star Fox 64 sans nous payer un centime.
Bon, vous l'aurez compris, mais en l'absence de la version officielle de Nintendo ou de Shigeru Miyamoto, il est compliqué de croire une seule version des faits. Et puis, si Jez San sous-entend que le prototype de jeu Yoshi d'Argonaut a fortement inspiré Super Mario 64, on note tout de même un problème dans les dates. Que ce soit dans les récentes ou anciennes interviews, ils déclarent que l'idée de ce jeu en 3D est venue début 1994 et que les équipes ne sont parvenus à mettre au point un prototype qu'en 1996. Or, on sait que la production de Super Mario 64 a commencé le 7 septembre 1994 et s'est achevé le 20 mai 1996, soit bien avant la sortie de Croc : Legend of the Gobbos en septembre 1997. Pour résumer les choses simplement, le développement de SM64 a débuté alors qu'Argonaut voulait encore faire un jeu de course en 3D, et non un plateformer. Il est donc compliqué de jauger où commence et où s'arrête l'influence du prototype et des images qui ont été présentées au constructeur japonais. Dans tous les cas, une chose est sûre, c'est que la collaboration entre Nintendo et Argonaut a été importante dans l'histoire du jeu vidéo et que son héritage se ressent encore aujourd'hui.