Red Dead Redemption est disponible sur Nintendo Switch et PS4 depuis le 17 août. L’occasion de redécouvrir un titre qui a marqué sa décennie et l'industrie du jeu vidéo.
Depuis le 17 août, Red Dead Redemption est enfin disponible sur Nintendo Switch et PS4. Si l’arrivée de ce portage fait encore beaucoup parler de lui, notamment à cause de son prix de 50 euros, il a au moins le mérite d’amener l’un des plus grands jeux de western sur ces consoles. Sorti en 2010 sur PlayStation 3 et Xbox 360, on y suit l’histoire de John Marston, un ancien hors la loi qui s’évertue désormais à faire la paix. Toutefois, Rockstar a décidé de raconter bien plus que ça. En faisant « mourir » le Far West, il a donné naissance à un des jeux les plus cultes de sa décennie.
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La mort de l'Ouest
Pour Rockstar, l’histoire commence avec un constat : dans l’industrie vidéoludique, le genre du western est trop absent. Au début du siècle, le studio est déjà connu pour Grand Theft Auto, notamment son troisième épisode en 3D, qui plonge les joueurs dans un pastiche violent de l’Amérique. Pour autant, il ne résiste pas à l’envie d’explorer la Conquête de l’Ouest. Il essaie pour la première fois en 2004, avec Red Dead Revolver. C'est le titre le plus discret de la trilogie, qui a pourtant instauré les bases de son cadet. À sa sortie, l’opus est qualifié de satisfaisant, drôle, mais assez anodin. Le message est clair : il faut voir plus grand ! Dès l’année suivante, l’éditeur laisse de côté son soft et annonce le « Old West Project » lors de l’E3 2005, qui deviendra plus tard Red Dead Redemption.
À peine les images dévoilées au grand public (une sobre démo technique sur PS2), Rockstar comprend vite qu’il lui faut la septième génération de consoles, la PlayStation 3 et la Xbox 360, pour réaliser sa vision idéale du western. Le studio attend donc 2006 pour commencer officiellement son développement. Il rassemble alors plus de 1000 développeurs et écrit environ 1500 pages de script en deux ans. Tout de suite, l’équipe décide de s’inspirer de films classiques du genre, comme Wild Bunch (1969), High Plains Drifter (1973) ou Unforgiven (1992). Seulement, alors que toutes ces fictions se déroulent entre 1840 et 1880, l’équipe marque sa différence et place son récit au début du 20e siècle, plus précisément en 1911. « Notre thème principal est la “Mort de l’Ouest” plutôt que le “mythe de l’Ouest”, plus conventionnel, que l’on voit souvent dans les long-métrages de John Wayne (icône de l’âge d’or d’Hollywood, NDLR) », explique Christian Cantamessa, lead designer et scénariste du projet, à GameFanMag en 2013.
John Marston ! Souvenez-vous de son nom !
Ces choix artistiques « plus intéressants » permettent de déconstruire l’imagerie emblématique du Far West. Ainsi, le joueur se retrouve tout d’abord dans un ouest sauvage « cliché » qu’il connaît bien, avec ses cowboys, ses bandits, ses saloons. Cependant, au fur et à mesure de l’aventure, il se rend vite compte que tout autour de lui change, voire se meurt. Cette évolution est, comme dans la vraie vie, marquée par l’arrivée du chemin de fer, qui permet le développement de nombreuses villes américaines, où la loi du plus fort n’a plus sa place. Et qui de mieux pour représenter cette époque si particulière que John Marston, ancien brigand désormais protecteur de la veuve et de l’orphelin ?
« Ce qui fait de Marston le protagoniste parfait pour ce jeu, c’est qu’il a un pied à la fois dans l’ancien monde et dans le monde à venir », a déclaré le directeur technique Ted Carson, à Gamespot en 2010. Comme le nom du jeu l’indique, l’on suit la Rédemption de notre héros, tiraillé entre deux facettes : le héros et le criminel. À la sortie de Red Dead Redemption, le personnage a brillé par sa complexité, bien loin des codes clichés du cowboy traditionnel : solitaire et violent. En 2013, GamesRadar l’a même nommé comme l'un des meilleurs héros de sa génération, louant sa vulnérabilité malgré son environnement brutal. « Nous voulions que lui et son monde soient la représentation de toute la folie que l’Ouest américain semblait avoir en lui-même, de manière assez réaliste », précise le cofondateur de Rockstar, Dan Houser, à IGN en 2009.
Un voyage dans le temps
Selon Dan Houser, il y a donc d’un côté le personnage, et de l’autre, le monde qui l’entoure, guidé par l’ambition du réalisme. L’objectif : retranscrire tous les aspects de l’Ouest. Ainsi, si notre personnage effectue des activités secondaires, elles ne font que reproduire la vie quotidienne supposée d’un homme comme Marston, explique Rockstar. L’éditeur va même jusqu’à réaliser des prouesses techniques pour appuyer l’immersion. « Par exemple, vous pouvez utiliser un lasso entièrement fonctionnel pour attacher des animaux ou des personnes, vous pouvez voler des diligences, vous pouvez vous rendre dans le désert pour capturer des hors-la-loi pour une prime », explique Christian Cantamessa.
« Le sens de l’échelle et la sensation de parcourir ces vastes zones et d’explorer ces coins étranges de la carte, cela fait partie de l’expérience, tout autant que d’avoir les fusillades et une partie de l’histoire et de l’aventure » - Dan Houser
Tous ces éléments servent avant tout le contexte et font vivre un véritable voyage dans le temps, soutenu par une ambiance sonore de qualité. « Rockstar fait vivre les différents environnements, insistant sur le bruit changeant des sabots des chevaux, sur le vent qui se lève discrètement ou encore, sur les terribles orages qui s’abattent parfois dans le désert Ouest américain », avait rapporté JV dans son test. Une philosophie qui aboutira, dix ans plus tard, au réalisme à outrance de Red Dead Redemption 2.