Série phare de Nintendo devenue l'un des crossover les plus gigantesques du monde du jeu vidéo, la série Super Smash Bros a failli ne pas voir le jour : il fallait que Hal Laboratory, le studio commandité par Big N pour faire de nouveaux jeux, convainque ce dernier d'utiliser les personnages de ses licences. Ils ont utilisé un prototype dont la vidéo a été diffusé par Masahiro Sakurai lui-même.
Sommaire
- Super Smash Bros : la première vidéo du prototype
- Des caractéristiques pour être grand public
Super Smash Bros : la première vidéo du prototype
Légende de Nintendo pour avoir créé le personnage de Kirby et la saga Super Smash Bros., le développeur Masahiro Sakurai a pris une espèce de pause bien méritée l'année dernière après avoir fait les présentations de Sora pour Super Smash Bros. Ultimate. Un repos qu'il conclut vers la fin du mois d'août, où il annonce à la surprise générale créer sa propre chaîne Youtube avec deux objectifs en tête : celui de permettre aux joueurs qui n'y connaissent rien en développement d'apprécier encore plus leurs sessions de jeu, tout en donnant des idées aux développeurs et leur permettant de comprendre certains principes importants.
Depuis la fin du mois d'août donc, Masahiro Sakurai publie régulièrement des vidéos sur Youtube expliquant avec pédagogie plusieurs concepts de développements de jeu et comment certaines de ses idées lui sont venues en tête.
Publiée aujourd'hui, sa dernière vidéo s'intitule simplement Super Smash Bros. et revient sur l'histoire de développement qui a donné lieu au premier opus de l'une des plus grandes sagas de Nintendo de tous les temps. Il diffuse même un prototype de gameplay du jeu, jusqu'alors jamais diffusé, en indiquant que le titre s'appelait alors Dragon King : The Fighting Game. Les personnages du prototypes sont bien différents de ceux des licences de Nintendo que, à la base, Masahiro Sakurai et Satoru Iwata (alors président de Hal Laboratory, studio développant le premier Smash) ne voulaient pas intégrer : ils semblaient certains que Nintendo allait refuser l'utilisation de leur personnage.
Pourtant, Satoru Iwata fait un pari osé : montrer un prototype du jeu avec leurs propres personnages. Lors du baptême du feu où il présente le concept à Shigeru Miyamoto (responsable de la création de nombreux personnages comme Link, Mario ou Samus), il est séduit. Cela permet à Hal Laboratory de développer le jeu et de le sortir pour la même année.
Des caractéristiques pour être grand public
Dans sa vidéo Youtube, Masahiro Sakurai explique également les idées qui lui ont permis de développer aux mécaniques de Super Smash Bros. À l'époque, l'arcade et les jeux de combat sont à la mode (Street Fighter, Garou ou encore King of Fighters). Néanmoins, les jeux de Versus Fighting'' sont de plus en plus orientés vers les enchaînements : une suite de coups rendant les capacités de l'adversaire inefficaces. Quelque chose qui laissait de moins en moins de place à la stratégie et de très repoussant pour les nouveaux venus. Sakurai se pose alors la question suivante :
Pouvons-nous faire un jeu avec plus d'interactions et qui laisse plus de place à l'improvisation ?
C'est pour cela que le sysème de pourcentage, signature des Smash Bros a été implémenté : selon nombre de pourcentage, l'adversaire réagit différemment à chaque coup qu'il prend. Par ailleurs, une fois sorti de l'écran, le joueur est éliminé peu importe le nombre de coups qu'il a pris. De quoi trancher avec le système de barre de vie classiques des jeux du genre. Malheureusement, le concept n'arrive pas à convaincre les habitués et le jeu se vend mal au début. Néanmoins, il gagne en popularité, notamment pour sa prise en main facile voulue par Sakurai : des touches simples, à la différences des nombreuses commandes compliquées affichées par ses prédécesseurs. Une philosophie qu'il reprend de son premier jeu Kirby, encore aujourd'hui le plus vendu de la licence.