137 millions de dollars pour GTA 5, plus de 1000 développeurs pour Red Dead Redemption 2… Et pourtant, il n’y a pas toujours besoin de moyens colossaux pour développer des jeux marquants, la preuve avec cette sélection.
Si l’hypothétique budget colossal de Grand Theft Auto VI fait en ce moment parler c’est que nous sommes entrés dans une ère où les jeux vidéo coûtent de plus en plus cher. Et pourtant, il ne faut pas toujours des millions d’euros ou une armée d’employés pour développer un jeu. Si la plupart des titres qui ont marqué ces dernières années ont souvent été produits dans de grosses machines bien rodées, il existe tout de même quelques exceptions. Des petits jeux avec peu de budget ou développés par une poignée d'hommes et de femmes (si ce n’est un seul), ont réussi à se frayer un chemin vers les plus hauts sommets du monde vidéoludique, devenant même des références pour certains. Voici une sélection de 10 jeux sans prétention qui sont pourtant devenus des incontournables vidéoludiques.
Sommaire
- 10 gros jeux à petit budget et/ou développés par une petite équipe
- Baba Is You
- Braid
- Celeste
- Hollow Knight
- Minecraft
- Papers, please !
- Stardew Valley
- Tetris
- The Binding of Isaac
- Undertale
10 gros jeux à petit budget et/ou développés par une petite équipe
Baba Is You
À première vue, Baba is You n’a pas grand chose d’un hit. D’ailleurs, il n’était pas vraiment destiné à en être un. C’est lors d’une game jam qu’un étudiant s’est lancé dans le développement de ce puzzle-game. Avec l’aide d’un ami, Arvi Hempuli Teikari commence donc à explorer un concept innovant et pourtant extrêmement simple : manipuler les règles du jeu en jouant avec les mots. Les graphismes sont sommaires, le développement coûte peu d’argent et Hempuli est quasiment le seul à travailler sur le projet. Mais le concept est tellement efficace que le jeu devient très vite un phénomène (prix, succès critique, référence indépendante). Il a même inspiré des militants de la France Insoumise, qui ont, pendant l’élection présidentielle française de 2022, développé un jeu similaire : LAECestTOI.
Braid
Au début des années 2000, le secteur des jeux indépendants n’est pas aussi florissant qu’aujourd’hui. Le marché est en effet dominé par de grands éditeurs qui laissent peu de chances de s’en sortir aux petits développeurs qui voudraient se lancer en solo. Mais un tournant se produit vers la fin des années 2000, et notamment grâce à un homme : Jonathan Blow. Après être passé par de grosses boîtes, il se lance dans le développement d’un jeu qui deviendra un véritable pilier du marché indépendant, changeant profondément le fonctionnement de toute l’industrie du jeu vidéo : Braid. Ils ne sont qu’une poignée à avoir travaillé dessus et seulement 200 000 dollars seront nécessaires à son développement. D’une certaine façon, ce platformer a montré qu’il était possible de s’en sortir avec peu de moyens.
Celeste
Vous connaissez très certainement Celeste. Ce jeu indépendant aussi corsé que riche de sens a su s’imposer comme un incontournable des platformer et du speedrun. Mais saviez-vous que le jeu initial, alors sur PICO-8, n’a pris que quatre jours pour être développé par deux personnages, à savoir Noel Berry et Maddy Thorson ? C’est encore une fois lors d’une game jam que la magie a opéré. Le jeu proposait alors 30 niveaux spécifiquement pensés pour les amateurs de speedrun et/ou de challenge reposant sur de bons réflexes. Petit à petit, mais toujours avec une petite équipe, Celeste s’est développé pour devenir plus long et plus poussé, mais sans jamais quitter son objectif initial en tête et son aspect rudimentaire (pixel art, platformer à l’ancienne…). Ajoutez à cela un message presque thérapeutique et vous obtenez un jeu sans prétention qui est devenu un incontournable du monde du jeu vidéo et du speedrun.
Hollow Knight
Si aujourd’hui Hollow Knight : Silksong est très attendu, c’est que son prédécesseur a marqué les esprits. Et pourtant, Ari Gibson et William Pellen n’avaient pas en tête de telles ambitions quand ils se sont inscrits pour la Ludum Dare en 2013 (game jam). En ressort Hungry Knight, un prototype pas forcément très convaincant, mais qui donne une base à ce qui deviendra Hollow Knight : un chevalier mystérieux et des insectes à tuer. Pour mettre leur projet en place, les deux comparses lancent une campagne de Kickstarter avec un objectif assez bas pour le développement d’un jeu : 35 000$. Finalement, 57 000$ seront récoltés, ce qui reste très peu compte tenu de la qualité (autant artistique qu’au niveau du gameplay) et de la durée de vie d’Hollow Knight.
Minecraft
Nous sommes à la fin des années 2000. Markus Notch Persson est alors un développeur avec des idées plein la tête. Sur son temps libre, il élabore certaines d’entre elles. Ainsi naît RubyDung, un jeu de construction et de défense de bases. En 2009 sort Infiniminer, un jeu dans lequel il faut miner des ressources dans un monde fait de cubes. Persson s’en inspire et fait ainsi évoluer RubyDung, lui ajoutant en plus des éléments de RPG : il vient de créer Minecraft. Partagé sur des sites de développeurs, le titre est des plus rudimentaires. Et pourtant, le bouche à oreille fait son effet et Minecraft touche un large public (plusieurs millions de joueurs alors qu’il est toujours en accès anticipé). La suite, vous la connaissez. De nombreuses mises à jour ont vu le jour, la communauté autour du jeu n’a cessé de s’accroître et Minecraft est devenu le jeu le plus vendu de tous les temps. Pas mal pour un le projet d’un seul homme !
Papers, please !
Connaissez-vous Lucas Pope ? Du modding aux bureaux de Naughty Dog pour la saga Uncharted, le jeune Américain a rapidement gravi les échelons du monde du jeu vidéo. Pourtant, il va abandonner cette place dans ce studio en vogue pour se concentrer, avec sa femme Keiko Ishizaka, sur ce qui le fait vraiment vibrer : les petits jeux expérimentaux. Ils savent que ces derniers n’ont pas vocation à toucher une large audience, mais prennent plaisir à développer Helsing’s Fire, The Republia Times ou encore Mightier. Et pourtant, Papers, Please sort en 2013 et c’est la consécration. Tout en pixels, le jeu propose un gameplay simple, voire même répétitif. Mais derrière cela se cache une dystopie glaçante et des dilemmes moraux qui apportent de la profondeur au titre. Aujourd’hui, tout le monde ou presque connaît Papers, Please, un titre pourtant sans prétention (tout comme Return of the Obra Dinn d’ailleurs).
Stardew Valley
Rien ne prédestinait Stardew Valley à un succès mondial. À vrai dire, il n’a même pas vraiment été conçu pour être commercialisé. Quand Eric Barone, alors tout juste diplômé, se rend compte qu’il va être difficile de trouver un travail dans le jeu vidéo, il décide de devenir ouvreur dans un théâtre de Seattle. En parallèle, il choisit de s’entraîner à développer des jeux, afin d’améliorer ses compétences et avoir plus de chances de réaliser son rêve. Il se lance ainsi dans le développement d’un titre inspiré de la saga Harvest Moon mais incluant également des éléments vus dans Animal Crossing, Minecraft ou encore Terraria : Stardew Valley. Petit à petit, il commence à envisager le fait de faire de son titre un vrai jeu, et non un simple outil d’entraînement. C’est ainsi qu’en 2016, Stardew Valley voit le jour. Développé par un seul homme (gameplay, histoire, visuel, musique…), il devient rapidement un hit et enregistre aujourd’hui plus de 20 millions de copies vendues.
Tetris
À une époque, on développait des jeux vidéo pour montrer les capacités de tel ou tel ordinateur. C’est ce qu’était chargé de faire Alexey Pajitnov dans les années 80. Mais voilà, lui a un autre but en tête : rendre les gens heureux. Dans cette optique, il commence donc à développer des jeux plus poussés, plus funs, majoritairement des puzzle game. Mais c’est en 1984 que lui vient l’idée d’un titre qui va réellement divertir voir même obséder les joueurs, et ce sur plusieurs générations : Tetris. Encore une fois, le principe est simple, les graphismes pas vraiment très recherchés, mais le concept fait mouche et va même profondément marquer toute l’industrie du jeu vidéo. Aujourd’hui encore, Tetris est un incontournable et tout le monde en a déjà entendu parler. Et pourtant, ce jeu développé par un ingénieur informatique russe n’avait aucune autre prétention que celle de vouloir faire plaisir aux gens.
The Binding of Isaac
Le nom d’Edmund McMillen ne vous est sans doute pas inconnu. Ce développeur indépendant nous a notamment pondu le fameux Super Meat Boy, véritable référence aujourd’hui. Le jeu a en effet connu un succès critique et commercial, qui a d’ailleurs permis à son créateur de s’octroyer quelques libertés. Les ventes de Super Meat Boy lui permettent en effet de se lancer dans le développement de projets plus risqués, moins parlant pour le grand public. Et c’est notamment le cas de The Binding of Isaac. Né d’une game jam à laquelle McMillen a participé avec Florian Himsl, le titre propose une histoire pour le moins déroutante. Critique de la religion, la maltraitance enfantine, penchant étrange pour les défécations… Sur le papier, The Binding of Isaac n’a rien pour plaire au grand public. Et pourtant, son gameplay et son ambiance (mis au point en seulement 3 mois) se font une place dans le cœur des joueurs. Si bien qu’aujourd’hui le jeu est considéré comme une référence du genre roguelite.
Undertale
32 mois, 51 124$ et un seul homme… Voilà ce qu’il aura fallu pour que l’un des jeux indépendants les plus iconiques et appréciés voit le jour : Undertale. Tout comme The Binding of Isaac, le titre propose une histoire assez loufoque qui s’adresse, à première vue, à un public de niche. Ajoutez à cela un style pixel art qui s’apparente à celui de centaines d’autres jeux et vous obtenez un Undertale qui avait de fortes chances de ne jamais rencontrer le succès. Mais c’était sans compter la maîtrise de son créateur, Toby Fox. Quatrième mur brisé, jeu qui triche, histoire émouvante, personnages décalés, mécaniques inédites… Undertale est aussi surprenant qu’il est bon. Ajoutez à cela la volonté de rester indépendant coûte que coûte et vous comprenez pourquoi Toby Fox a mis près de trois ans à nous pondre cette petite pépite totalement inattendue.