Qualifiée de monstrueuse par une partie de la presse spécialisée, la toute première manette de la Xbox Originale a fait couler beaucoup d’encre au début des années 2000. Ses mensurations extraordinaires étaient le signe annonciateur d’un accouchement dans la douleur. Ce gros bébé deux fois plus lourd qu’une DualShock 2 a causé beaucoup de soucis aux équipes de Microsoft qui ont assisté à une gestation aux soubresauts violents. Nous vous livrons la grande histoire de la grosse manette en compagnie de Denise Chaudhari, la conceptrice de l’accessoire dont le géant américain a longtemps dissimulé l’identité.
L'entretien avec Denise Chaudhari s’est déroulé le 13 juillet 2022 pendant une trentaine de minutes. Il a eu lieu en visioconférence sur Zoom.
Sommaire
- Dans l’ombre du X
- Une non-joueuse aux commandes de la manette
- C’est la taille qui compte
- Une manette pour adultes consentants
- La mutinerie de Microsoft Japon
- Rédemption
Dans l’ombre du X
La première question que l'on me pose systématiquement quand je parle de la manette Duke est "pourquoi est-elle si grosse ?" Denise Chaudhari, conceptrice de la manette Duke
15 novembre 2001, la toute première console de jeux produite par Microsoft est disponible aux États-Unis. Dans les magazines spécialisés, certains responsables du projet multiplient les interviews. Nous retrouvons Seamus Blackley, connu comme étant le père de la Xbox, Jay Allard, un des cofondateurs du projet, ou encore Robbie Bach, directeur général de la marque au gros “X” qui n’avait pas réussi à allumer la machine à l’E3 2001. Malgré tout le remue-ménage autour de la taille imposante de la manette, aucun journaliste parvient à rencontrer la véritable personne qui a imaginé puis conçu l’accessoire. “J'étais très peu présente dans la presse au moment du lancement. Je n'avais pas d'expérience dans les jeux, j’étais jeune et j'étais une femme. Ces trois éléments ont joué un rôle” nous confie Denise Chaudhari, conceptrice industrielle ayant travaillé chez Microsoft à qui nous devons le fameux Duke, cette énorme manette que les joueurs américains et européens ont trouvé dans le carton de leur console le jour de sa sortie. “Il y avait beaucoup de critiques à l'égard de Microsoft et du pad. Ils ont essayé de me protéger de toutes les réactions négatives en me tenant à l'écart des médias", ajoute-t-elle.
Une non-joueuse aux commandes de la manette
Son arrivée chez Xbox au début des années 2000 tient presque du hasard. Après avoir travaillé sur des produits Hasbro et Playskool, la jeune designeuse souhaite travailler dans le model shop de la firme de Redmond au sein de l'équipe chargée du matériel informatique. Alors qu’elle arpente les couloirs du groupe, un de ses amis qui est chef de projet chez Microsoft l’aperçoit. “Denise, qu’est-ce que tu fais ici ?” s’écrie-t-il. “Je passe un entretien d’embauche” répond-elle. "J'ai besoin que tu rencontres quelqu'un, tout de suite" s’exclame alors le chef de projet. En quelques secondes, Denise se retrouve dans le bureau de Jim Stewart, chef de Xbox Industrial Design. “Je n'avais aucune expérience dans l'industrie du jeu vidéo, et je sais que beaucoup de joueurs trouvent cela fou et blasphématoire” explique Denise Chaudhari. Désireux de trouver une personne sans idées préconçues et capable d’apporter quelque chose de nouveau aux équipes qui travaillent sur la première console de jeux de Microsoft, Jim engage la conceptrice en tant que contractuelle. Elle est alors la seule femme du département design industriel de la société.
Lorsque je suis entrée chez Microsoft, le directeur créatif de la Xbox, Horace Luke, avait déjà créé une image conceptuelle de ce à quoi la console et la manette pourraient ressembler, sur la base de conversations avec Jay Allard et Seamus Blackley. On me l'a remis le premier jour et c'était juste une image, une illustration, qu’Horace avait créée. C'était un peu comme mon guide pour savoir où nous allions, j'avais une certaine direction, ce qui était bien. Ce n'était pas vraiment difficile de travailler sur une manette, j'avais une expérience dans le développement de produits, je savais comment faire des modèles, je comprenais l'ergonomie et je savais ce qu'il fallait faire pour que quelque chose fonctionne dans les mains. Denise Chaudhari, conceptrice de la manette Duke
Le fait que Denise soit la première femme embauchée dans les équipes de conception de la Xbox l’empêche de passer inaperçue. Dans les premiers jours suivant sa prise de poste, Jay Allard l’aperçoit dans les couloirs et l’alpague. "Que faites-vous ici ?" lui demande-t-il. “Je conçois du hardware pour la Xbox” rétorque-t-elle. “Non, ce n’est pas ce que vous faites. Nous ne concevons pas de matériel ici, nous concevons des logiciels” déclare-t-il. "Vous devriez venir à mon bureau parce que je travaille bel et bien sur du hardware" s’amuse Denise. Cette invitation, Jay Allard l’accepte. “Tous les jours ou presque, Jay et Seamus étaient dans mon bureau à regarder des modèles et à me parler de ce qu'ils voulaient, en particulier pour les changements. J'avais donc des directives quotidiennes” se souvient la conceptrice industrielle.
Blackey, Luke et Allard étaient incroyables tous les trois. Incroyables dans ce qu'ils ont fait. J'étais très heureuse de pouvoir travailler avec eux. Je n'ai vraiment su que plus tard à quel point ils étaient importants dans l'industrie. Je savais qu'ils avaient une vision très fine de l'industrie que je n'avais pas. Je dépendais vraiment d'eux pour m'aider à me diriger. Horace était brillant et m'a toujours donné de grandes idées, mais il ne voulait pas vraiment s'occuper de la production physique du contrôleur. Il a donc commencé par une illustration en deux dimensions qu'il m'a donnée. Seamus et Jay étaient comme des locomotives. Ils étaient infatigables, ils n'avaient peur de rien, ils étaient implacables de la meilleure façon qui soit. Denise Chaudhari, conceptrice de la manette Duke
C’est la taille qui compte
Alors que Denise imagine à quoi ressemblera la future manette et comment seront placés les boutons, en s’appuyant sur les retours de Blackley et de Allard, elle fait face à un problème de taille. Ou plutôt, la taille devient le problème. Le circuit imprimé qu’elle reçoit est trop gros. Beaucoup trop gros. “On ne peut pas toujours tout suivre à la trace et, à un moment donné, quelqu'un a commandé des circuits imprimés trop grands pour équiper nos manettes à une société qui ne savait pas comment les faire suffisamment petits” se rappelle Seamus Blackley, que nous avons contacté. Avec Bill Gates qui veut absolument sortir la console en novembre 2001, il est déjà trop tard pour faire machine arrière. Ce souci a un impact non seulement sur Denise mais aussi sur tout le département Xbox.
Il y avait des plaisanteries au sujet de la manette. C'était amusant, mais j'étais terrifié, je pensais que j'allais faire échouer tout le truc, je pensais que la console allait échouer à cause de la chose la plus stupide que nous pouvions faire. Seamus Blackley, créateur du projet Xbox
Le but de la Xbox, à cette époque, est de frapper fort contre la Playstation. Avec une manette trois fois plus grosse qu’une DualShock, la console américaine peut assurément servir d’arme pour cabosser – physiquement – la machine de Sony. Conscientes que la taille du pad pourrait être mal perçue par les joueurs, les équipes de Microsoft demandent un coup de pouce à Mitsumi, le concepteur japonais des circuits de la DualShock. Le spécialiste possède des circuits imprimés pliés, ce qu’utilise Sony dans ses manettes et permet de gagner beaucoup de place. “Nous leur avons demandé si nous pouvions avoir le même dans notre pad” révèle Denise. Elle ajoute : “comme Microsoft n'avait pas encore fait ses preuves sur le marché et qu'il y a une certaine méfiance envers les sociétés américaines, surtout quand elles sont en concurrence avec PlayStation, on nous a répondu que nous ne pouvions pas avoir le circuit imprimé demandé".
Mitsumi ne voulait tout simplement pas que nous ayons le même circuit imprimé que celui de la PlayStation. J'ai cru comprendre que c'était parce que nous étions une entreprise américaine et que PlayStation était un groupe japonais, comme Mitsumi. Dans la culture japonaise, il y a un code d’honneur, en tout cas c’est que j’ai compris. C’était tout simplement difficile pour nous d'avoir la même chose que PlayStation. Nous avons travaillé avec Mitsumi, mais nous avons dû travailler avec un circuit imprimé plat plutôt qu'un circuit imprimé plié. Denise Chaudhari, conceptrice de la manette Duke
Dans son bureau, Denise Chaudhari se retrouve avec un circuit imprimé de grande taille, et elle comprend rapidement qu’elle n'a aucune autre alternative. Son objectif est de trouver un moyen de la réduire. Chaque jour, elle et Seamus Blackley se battent auprès des ingénieurs électriciens pour gagner des millimètres. Elle sait qu’elle a une variété de composants à intégrer sur le circuit imprimé, comme le d-pad, les sticks, ou encore les six boutons. Quand l’espoir d’avoir un circuit plié s’envole, les ingénieurs mettent tous les composants sur une carte de circuit et déterminent la taille nécessaire pour que tout fonctionne correctement. Mais Seamus et Jay insistent sur le fait qu’il faut encore et toujours réduire la taille de l’engin. “En tant qu'évangéliste pour Xbox, Seamus Blackley était gêné de devoir dire aux gens que c’était la manette qu’il allait proposer” se rappelle Denise. Elle ajoute : “Mon travail consistait alors à faire en sorte que cette chose soit au moins agréable à tenir en main. Puisqu’elle sera de cette taille, faisons en sorte qu'elle soit au minimum agréable quand on la tient. C'est donc sur ce point que j'ai concentré mes efforts”.
Une manette pour adultes consentants
Le reportage Power On diffusé pour les 20 ans de la marque reste assez évasif sur le cas de cette fameuse manette. Il est dit qu’il n’y avait “aucun moyen d’envoyer le Duke au Japon”, et que Microsoft “avait peut-être oublié d’inclure la gamme complète de tailles de main”. "En tant qu'adulte avec de grandes mains, vous pouvez mieux la tenir grâce à sa profondeur, c'est vraiment confortable" déclarait Seamus Blackley sur une vidéo. Dans les lignes de Joypad n°105, Horace Luke disait que Microsoft voulait une manette qui tienne juste comme il faut dans la main des joueurs. "Une prise en main naturelle est relâchée, demande a priori une largeur plus importante que celle de la plupart des manettes qu'on trouve actuellement sur le marché. Nos tests ont montré que les petites manettes sont moins confortables pour le joueur, surtout quand on joue longtemps" soutient-il. “Nous n'avons jamais voulu qu'elle soit aussi grande et nous nous sommes battus chaque jour pour qu'elle soit plus petite. Mais vous êtes dans une entreprise qui tente de percer dans un nouveau secteur pour elle, il fallait donc dire que tout était intentionnel” confesse Denise.
Nous ne pouvions pas lancer une console de jeux sans soutenir ce que nous produisions. Nous ne pouvions pas dire "oh, nous n'avions pas l'intention de faire une manette si grande. On ne sait pas ce qui s'est passé, elle est énorme !". Donc nous devions dire que c’était ce que nous voulions. Denise Chaudhari, conceptrice de la manette Duke
Chez Microsoft, la taille imposante de la manette ne pose pas de problèmes à tout le monde. Certains employés la trouvent même véritablement confortable. Cela pousse la firme de Redmond à travailler un argumentaire insistant sur une prise en main pensée pour “les adultes”. Des tests sont effectués aux États-Unis, et les équipes reçoivent des retours encourageants de la part des joueurs. “Ils faisaient des études approfondies pour prouver que les gens l’aimaient” explique Seamus Blackley. “Nous recevions d’excellents commentaires sur le Duke, ce qui nous a permis de nous sentir un peu mieux… jusqu'à ce que Microsoft Japon s'en empare. Et là, les choses ont dérapé” confirme Denise Chaudhari.
La mutinerie de Microsoft Japon
L’argument du pad pensé pour des mains d’adultes ne passe pas au Japon. Pire, le Duke est perçu comme un affront envers les Japonais. “Microsoft Japon a vu la manette et on m'a dit qu'ils allaient aller voir les développeurs de jeux japonais et leur dire explicitement de ne pas produire de titres pour Microsoft. Même s'ils travaillaient pour nous !” se rappelle la conceptrice du pad. Bien sûr, une telle situation aurait sapé le travail de Seamus Blackley qui encourageait les entreprises japonaises à développer sur Xbox. Car à cette époque, il était inenvisageable de sortir une console sans jeux venant du pays du soleil levant.
C'est la culture japonaise. Les équipes de Microsoft Japon devaient être honorables envers leurs collègues japonais et dire "nous ne soutenons pas ça, nous ne sommes pas derrière ça et si Microsoft U.S. continue de créer cette manette, alors nous vous suggérons de ne pas créer de titres pour cette console”. Denise Chaudhari, conceptrice de la manette Duke
Dans l’espoir de trouver une solution, Denise et l’équipe Xbox s’envolent au Japon pour assister à des tests de la manette. L’objectif est de déterminer si le résultat est vraiment catastrophique pour les joueurs japonais, et si des améliorations peuvent encore être proposées. La conceptrice se trouve dans une pièce adjacente à celle où les tests sont effectués. Elle observe ce qui se passe grâce à un écran de télévision. Après un long moment, les observateurs reviennent avec les traducteurs de Microsoft Japon. Leur retour est simple : les utilisateurs n’aiment pas le pad. “Si vous lancez la console avec ça, nous ne vous soutiendrons pas”.
Je décris toujours la situation comme la fameuse scène du film Lost in Translation. Lorsque Bill Murray fait une publicité japonaise et qu'il demande des indications au directeur. L’équipe parle en japonais pendant un long moment, puis la traductrice se retourne et lui dit "fais-le différemment". Et Bill Murray dit "il n'a dit que ça ?". Et c'est exactement ce qui s'est passé. Nous regardions les testeurs sur un écran, nous n'avions pas le droit d'être dans la salle parce qu'on nous avait dit à l'époque que si les joueurs japonais voyaient que nous étions américains, ils n’auraient pas pris le test au sérieux. Donc, nous avons été envoyés dans une pièce à part et nous n'étions pas autorisés à nous promener. Je n'avais pas le droit d'interagir avec les joueurs de quelque manière que ce soit. Il y avait un écran de télévision et nous le regardions. Quand nous avons demandé au traducteur, qui était de Microsoft Japon, ce que les testeurs disaient, on nous répondait : "ils n'aiment pas". "Ok, mais qu'est-ce qu'ils n'aiment pas ?". Je suis une conceptrice, je veux savoir précisément si la position des boutons est mauvaise ou ce genre de choses. Et la réponse était simplement "c'est trop gros". Fin de l'histoire. Denise Chaudhari, conceptrice de la manette Duke
La tension monte d’un cran chez le géant américain, et les équipes prennent conscience qu’elles sont dos au mur, la production étant trop avancée pour revoir quoi que ce soit en profondeur. Pourquoi Microsoft Japon n’a pas été consulté plus tôt dans la création de la manette ? Sûrement parce que les délais de production trop serrés empêchaient des discussions avec d’autres territoires. Quand le géant américain avoue à son segment japonais que rien ne pourra être fait, Microsoft Japon clôt la discussion et campe sur ses positions. Dans l’impasse, les équipes Xbox doivent trouver une sortie de crise. Si rien ne peut être changé avec le Duke, alors une nouvelle manette plus petite doit être proposée. À tout prix.
Rédemption
Si l’idée de développer une manette pensée pour le public japonais trottait déjà dans la tête de certains responsables du projet, les tests au Japon ont précipité la décision. Oui, un pad aux dimensions plus proches de celles de la DualShock est bien prévu. Son nom ? Le Controller S, “S” pour “Small” (petit, en anglais). Il sera mis dans les cartons des Xbox japonaises plutôt que le Duke, ce qui a pour conséquence de repousser la sortie de la machine au pays du soleil levant. Contre toute attente, ce n’est pas Denise Chaudhari qui supervise la production du nouvel accessoire. Au lancement de la Xbox, le contrat de la conceptrice se termine, et la console, sous le feu des projecteurs à la fin de l’année 2001, est un succès outre-Atlantique. Petit à petit, les ingénieurs de Microsoft qui ne s’étaient pas vraiment préoccupés du destin de la machine pendant sa conception demandent à travailler sur ce projet dont tout le monde parle. Un projet qui arrive enfin à rendre Microsoft “cool” auprès des jeunes. “J'ai fait le meilleur travail possible et je ne pense pas qu'il y ait eu des inquiétudes sur ma capacité à continuer. Mais je crois qu'à ce moment-là, les designers de Microsoft se sont dit que le projet était finalement passionnant, et qu’ils voulaient en faire partie. Le travail qui a été fait sur le Controller S est super” déclare Denise.
Au moment du lancement, il y a eu beaucoup de battage médiatique autour de la Xbox. Elle prenait de l'ampleur, elle recevait des tonnes de contenus dans les journaux, elle devenait très médiatisée. Bien évidemment, la manette était critiquée dans la presse et nous savions avant le lancement que nous allions concevoir une nouvelle manette. Denise Chaudhari, conceptrice de la manette Duke
Une fois son contrat terminé, Denise s’envole pour Los Angeles où elle continue sa carrière de conceptrice industrielle. Plus de 16 ans plus tard, Seamus Blackley reprend contact avec elle afin de lui parler du projet d’Hyperkin qui a pour ambition de ressusciter le Duke. Celle qui était restée dans l’ombre des gros pontes de la firme de Redmond devient soudainement célèbre auprès des fans de la marque au gros “X”. “Seamus est venu me voir et m'a dit "Je vais publier ton nom, je vais laisser les gens savoir qui tu étais et qui tu es. Tu es d'accord avec ça ?”. Et j'ai dit "oui". Et c’est là que sont arrivées mes 15 minutes de gloire” témoigne Denise. Les projecteurs braqués sur elle, elle se rend compte de l’importance de sa création dans le cœur de nombreux fans, mais aussi la place qu’a la manette dans l’histoire du jeu vidéo. “J'ai réalisé que c'était un objet emblématique de l'enfance des gens et qu’il était très apprécié” s’étonne Seamus Blackley.
De l’aveu même de Denise Chaudhari, l’un des moments les plus excitants de toute cette histoire arrive 20 ans plus tard, quand Hyperkin sort la nouvelle version de la manette. “Quand je l’ai reçue, j’ai regardé à l'intérieur du carton et il y avait une carte de remerciement d’Hyperkin, s’adressant à toutes les personnes qui ont travaillé sur la Xbox. Et, tout en haut de la liste, au-dessus de Seamus Blackley, je vois mon nom. J’étais vraiment émue. C'était bon d'avoir enfin cette reconnaissance” se rappelle Denise. Avant de conclure : “Quelle que soit votre opinion au sujet du Duke, c'est un morceau d'histoire et j'en suis fière. Je suis vraiment heureuse d'avoir fait partie du projet Xbox”.