En matière de consoles, Nintendo n’a pas toujours connu que des succès. Si les plus anciens d’entre vous pensent sûrement déjà au Virtual Boy, il suffit de remonter à seulement quelques années pour se rappeler que la Wii U reste un échec retentissant. Le constructeur n’a même pas eu le temps de déployer toutes les fonctionnalités de la machine !
Une console maudite
Lancée en 2012 pour s’éteindre seulement 5 ans après sa sortie, la Wii U reste en travers de la gorge de Nintendo. Véritable échec commercial, la console se démarquait pourtant par son approche extrêmement novatrice misant sur des jeux au gameplay asymétrique et une manette révolutionnaire : le GamePad. Elle tire sa révérence en 2017 au profit d’une autre machine qui va connaître un destin radicalement différent : la Nintendo Switch.
Une manette trop ambitieuse ?
Avec ses allures de console portable et sa taille imposante, le GamePad était doté d’un écran tactile 16:9 de 6,2 pouces (15,75 cm) pour une définition de 854 × 480, avec une caméra, un microphone et des haut-parleurs stéréo. Équipé d’un gyroscope et d’un accéléromètre, le GamePad était aussi capable de détecter les mouvements et de restituer les vibrations.
Compatible avec l’utilisation d’un stylet, cette manette d’un nouveau genre allait au-delà des fonctions de base d’un simple pad en livrant des données de jeu complémentaires à ce que l’on pouvait voir sur l’écran de la TV, par exemple une carte de l’environnement ou bien l'accès à votre inventaire. La qualité de l’écran permettait de jouer à deux en attribuant à chaque joueur soit l’écran de la TV, soit l’écran du Gamepad, mais aussi de jouer en multi avec des Wiimotes. La console se démarquait ainsi par son gameplay asymétrique offrant deux expériences de jeu radicalement différentes selon que l’on utilisait le Gamepad ou les manettes plus classiques (télécommandes Wii ou Wii U Pro Controller).
Une fonctionnalité qui n’a jamais pu voir le jour
Ayant dû stopper la production de consoles Wii U dès 2017, Nintendo n’a finalement jamais eu le temps de déployer toutes les fonctionnalités imaginées au départ. En toute logique, la console aurait dû permettre d’utiliser deux GamePad sur une même console, mais aucun des titres sortis durant les 5 ans de son existence n’autorisait cette fonctionnalité pour le multijoueur. En clair, il fallait nécessairement passer par des Wiimotes ou des manettes Pro en plus du GamePad associé à la console pour jouer simultanément en local.
Dans une récente interview, l'ancien président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé a expliqué que la technologie de la Wii U avait pourtant bien été conçue dans l’optique de connecter plusieurs GamePad sur une seule console. Si cette fonctionnalité n’a jamais été implémentée, c’est parce qu’il n’y a jamais eu de bonne raison pour les consommateurs d'acheter et de connecter un deuxième GamePad.
Avec la Wii U, il y avait un plan de développement complet pour toutes les interactions intéressantes et toutes les capacités intéressantes que la console pouvait faire. Donc dans ce cas, techniquement, plusieurs GamePad pouvaient-ils communiquer avec une Wii U ? La réponse était 'oui', mais la base d'installation n'a jamais été assez grande pour que ce type d'implémentation ait du sens. Plus important encore, la société n'a pas créé de jeu où vous aviez besoin d'un autre GamePad pour avoir une bonne expérience. La durée de vie de la Wii U a fini par être si courte que cela ne s'est tout simplement jamais concrétisé. Du point de vue de Nintendo, il faut qu'un jeu soit à l'origine de cette mise en œuvre, qu'il permette au joueur de comprendre pourquoi il a besoin d'un deuxième GamePad - Reggie Fils-Aimé (ancien président de Nintendo of America)
C’est ainsi que la Wii U n’a finalement jamais pu pleinement tirer parti de sa proposition innovante en supportant le double GamePad. Qui sait quelles autres surprises la console aurait pu nous réserver ?