Le 15 novembre 2001 à 00:01, Bill Gates (cofondateur de Microsoft) brandit une Xbox et la vend au premier acheteur qui se présente à lui, un certain Edward Glucksman. Dans les allées du magasin Toys “R” Us de New York, c’est l’effervescence. Des centaines de personnes disposant d’un bracelet numéroté viennent chercher la console au gros “X” et tentent de battre le célèbre milliardaire à Fuzion Frenzy, un party-game développé par Blitz Games. Dans une Amérique qui panse ses blessures infligées par les attaques du 11 septembre, Master Chief devient l'icône d’une génération.
De Jurassic Park à Guilty Spark
Si nous voulons revenir à la source du projet Xbox, nous devons enfiler notre chapeau d’explorateur et nous enfoncer dans la jungle d’Isla Sorna. À la fin des années 1990, un développeur talentueux convainc Steven Spielberg d’adapter Le Monde Perdu : Jurassic Park en jeu vidéo. Cet homme est Seamus Blackley, un grand gaillard d’un mètre quatre-vingt-dix pour presque quatre-vingt-dix kilos. Il assure qu’il arrivera à générer un univers tellement réel, s’appuyant sur un moteur physique révolutionnaire, que les joueurs crieront d’effroi quand ils apercevront un dinosaure. Malheureusement, quand le titre sort en 1998 sous le nom de Jurassic Park : Trespasser, ce sont les rires moqueurs qui se font entendre. Ceux de la presse spécialisée. Trespasser n’était pas l’expérience initialement promise. Bourré de bugs dans l’intelligence artificielle et d'incohérences dans le moteur physique, le soft se fait lyncher. Aujourd'hui, les youtubeurs le relancent quand ils veulent faire rire leur communauté. Alors que DreamWorks espérait en vendre un million, ce ne sont que soixante mille copies de Trespasser qui trouvent preneur. Blackley, honteux, se sent rejeté par le monde du jeu vidéo qu’il affectionne tant. Il quitte Hollywood et DreamWorks puis s’installe à Redmond. En février 1999, il se fait recruter chez Microsoft en tant que responsable de programmation graphique. Le colosse qui a fait perdre 5,6 millions de dollars à son ancien employeur arrive dans l’entreprise de Bill Gates par la petite porte. Le minuscule bureau qui lui sert d’espace de travail est d’ailleurs privé de fenêtre. Blackley a désormais tout le temps nécessaire pour faire le point sur sa vie, loin des projecteurs et des personnes qu’il a côtoyées.
Pendant ce temps, au début de l’année 1999, Sony annonce qu’une nouvelle PlayStation sortira prochainement. Selon les pontes de Sony, elle devrait être surpuissante grâce à son processeur “Emotion Engine”. Certaines personnes chez Microsoft réfléchissent à ce que la firme de Redmond pourrait faire. En réalité, le groupe de Bill Gates commence à avoir des craintes quant aux ambitions de Sony. En effet, l’entreprise japonaise pourrait, par l’intermédiaire de sa PlayStation 2, marcher sur les plates-bandes de Microsoft. C’est alors que le supérieur de Blackley lui demande une étude comparative des graphismes de la PlayStation 2 et de ceux d’un PC. En réfléchissant à tout cela lors d’un vol, Seamus a une illumination : pourquoi Microsoft ne produirait pas sa propre console ? Une machine pensée pour les développeurs, utilisant les outils dont la société dispose déjà. Et surtout, un hardware qui serait la même pour tout le monde, qui ne s’encombrerait pas des problèmes du PC et de ses différentes configurations. En tant qu’ancien développeur de jeux ayant connu moult péripéties avec Trespasser, Blackley sait ce qui pourrait aider les développeurs à ne pas reproduire ses erreurs. Quand il revient à Redmond, il partage son idée à d’autres de ses collègues qui lui avouent avoir déjà pensé à cette opportunité. Ted Hase, Kevin Bachus, Otto Berks, tous veulent voir Microsoft entrer dans le monde des consoles de jeux. C’est ainsi que naît le projet “DirectX box”, une console de jeux à la fois puissante et facile à programmer. 18 mois plus tard, un temps record, la console se trouvera dans le foyer de centaines de milliers d’Américains qui n’auront qu’un seul mot en bouche : Halo .
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Il a pourtant fallu du temps pour convaincre Bill Gates et Steve Ballmer (président de Microsoft) du bien fondé du projet Xbox. Mais le fait que Sony refuse d’utiliser les outils de programmation conçus par Microsoft pour sa future PlayStation fait passer le groupe japonais de client potentiel à adversaire aux yeux de Gates. Après une longue lutte contre un autre projet imaginé par le géant américain pour s’implanter dans les salons, la WebTV, le projet Xbox passe à la vitesse supérieure. Au fur et à mesure des présentations, de nouveaux dirigeants se laissent convaincre par l’idée. Nat Brown, Ed Fries, David Cole puis Robbie Bach, Jay Allard… tous sont persuadés que cette console de jeux peut faire de grandes choses. Véritable startup à l’intérieur d’une des plus grosses entreprises du monde, l’équipe Xbox avance méthodiquement malgré les remous, les départs, et les guerres internes. Rapidement, Blackley et ses équipes partent à la rencontre des développeurs afin de leur présenter le bébé. Le défi est immense : parcourir le monde et rencontrer des professionnels de toutes les nationalités pour qu’ils acceptent de développer sur une console conçue par Microsoft, à savoir une société qui n’est pas prise au sérieux dans ce secteur. L’escouade sait aussi qu’il faut des exclusivités fortes, et c’est Ed Fries qui est chargé de cette mission. Grâce au porte-monnaie de Microsoft, il investit dans des studios et dans divers projets.
Car s’il y a bien un point sur lequel tout le monde est d’accord avec cette Xbox, c’est qu’elle a besoin de jeux. Beaucoup de jeux, de différents genres, produits par différents développeurs. Alors que Blackley présente le prototype de la machine et promet un système sur lequel il est facile de développer des programmes, contrairement à la PlayStation 2, Kevin Bachus signe des accords d’édition avec les développeurs tiers. Après plusieurs réunions interminables dont une est connue sous le nom du “massacre de la Saint-Valentin” en raison de sa date, le 14 février 2000, et de son contenu, jeter le doute sur chaque décision stratégique, la Xbox est officiellement annoncée par Bill Gates à la Game Developer Conference 2000. Lors de la conférence, Afro Thunder de Ready 2 Rumble Boxing exprime tout le bien qu’il pense de la Xbox. Une vidéo qui a failli ne jamais être diffusée, car les équipes de Bill Gates avaient peur que le public y décerne un sous-entendu raciste. Les développeurs du monde entier sont désormais officiellement au courant des intentions de la Xbox : boxer la concurrence. Kazuo Hirai de Sony ne manque pas de rappeler que Microsoft n’a pas d’expérience dans le marché des consoles.
Pour la firme de Redmond, le contre-la-montre continue. Elle doit absolument sécuriser un line-up de lancement pour l’automne 2001. Elle arrive à séduire Lorne Lanning, le papa d’Abe, puis rachète Bungie en juin 2000, studio à l’origine du futur Halo. Au Japon, Blackley et son équipe arrivent à négocier l’exclusivité de Dead or Alive 3. En Angleterre, Bizarre Creations promet la livraison de Project Gotham Racing, et DICE, en Suède, développe RalliSport Challenge. À la fin de l’année 2000, entre 75 et 150 éditeurs tiers confirment travailler sur Xbox. Parmi eux, nous retrouvons des noms tels que Konami, Activision, Capcom, Eidos, Infogrames, Midway ou encore THQ.
“Le secret du succès ? Halo et le Xbox Live”
Lorsque la Xbox sort le 15 novembre 2001 aux États-Unis, elle propose aux joueurs d’accompagner Abe dans Munch’s Oddysee, de faire la course dans Project Gotham Racing, de se battre dans Dead or Alive, de s’amuser à plusieurs dans Fuzion Frenzy, et surtout de fusiller de l’alien dans Halo : Combat Evolved. Au total, 19 titres accompagnent la sortie de la console outre-Atlantique. Plus d’un million de consoles sont livrées aux boutiques dans tout le continent, ce qui est presque un miracle quand on sait tous les retards de production rencontrés par la machine. Sa grosse manette “Duke” sera remplacée quelques mois plus tard par le fameux Controller S initialement destiné au marché japonais. Quant au Xbox Live, il sera officiellement lancé au mois de novembre 2002 et rencontrera un grand succès. “Quand les gens demandent pourquoi la Xbox a réussi, je réponds toujours deux choses : Halo et Xbox Live. Sans ces deux éléments, je pense que la console n’aurait probablement pas survécu et que la marque ne se serait pas construite” a récemment déclaré Robbie Bach, ancien responsable de la marque au gros “X”.
En avril 2002, le constructeur est fier d’annoncer que le FPS de Bungie a atteint le million d’exemplaires vendus en Amérique du Nord, et que six copies étaient distribuées toutes les minutes depuis le jour de sa sortie, le 15 novembre 2001. Au long de sa courte existence, la console a connu des exclusivités fortes telles que Halo, Halo 2, Jade Empire, Fable, Oddworld : La Fureur de l’Etranger, Jet Set Radio Future, Star Wars KOTOR, Ninja Gaiden Black, Les Chroniques de Riddick, Psychonauts, Panzer Dragoon Orta, Dead or Alive 3, Dead or Alive 2 Ultimate, Morrowind, Midtown Madness 3, Top Spin ou encore Crimson Skies. Après la Dreamcast, elle a su démocratiser le jeu en ligne sur consoles, et a prouvé l’importance du disque dur en série. Au total, la première Xbox s'est vendue à 25 millions d'exemplaires. En attendant la diffusion prévue par Microsoft plus tard dans la journée afin de fêter l’événement, nous souhaitons un joyeux anniversaire à la première console de la firme de Redmond !