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Cyberpunk 2077
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News jeu Cyberpunk 2077 : CD Projekt répond à l'enquête sur les coulisses du développement
Profil de Clementoss,  Jeuxvideo.com
Clementoss - Rédaction jeuxvideo.com

Sur la base d'une vingtaine de témoignages recueillis depuis plusieurs mois, Jason Schreier est revenu pour Bloomberg sur le développement de Cyberpunk 2077 au travers d'une enquête publiée samedi matin. CD Projekt n'a pas souhaité répondre aux sollicitations du journaliste, mais le directeur du studio, Adam Badowski, a pris la parole sur Twitter pour commenter certains points.

Cyberpunk 2077 : CD Projekt répond à l'enquête sur les coulisses du développement
402 597 vues

Adam Badowski évoque d'abord la démo "faussée" présentée aux médias à l'E3 2018, la première fois que Cyberpunk 2077 se montrait depuis son annonce en 2012 (le développement à proprement parler n'aurait commencé qu'en 2016). Dans son enquête, le journaliste Jason Schreier affirme que "la démo était presque entièrement fausse. CD Projekt n’avait pas finalisé et codé les systèmes de jeu, c’est pour cela que de nombreuses fonctionnalités, comme les embuscades en voiture, étaient manquantes dans le jeu final. Les développeurs ont dit qu’ils avaient senti que la démo était une perte de temps de plusieurs mois qui auraient plutôt du être consacrés au jeu". Voici la réaction de Badowski :

Il est difficile pour une démo de jeu d'un salon commercial de ne pas représenter, deux ans avant sa sortie, une vision ou une "vertical slice" (une maquette de démonstration conçue spécialement pour donner une idée du produit fini, NDLR), mais cela ne signifie pas qu'elle est "faussée". Comparez la démo avec le jeu. Regardez la scène avec Dumdum ou la poursuite en voiture, ou bien d'autres choses. Ce que les gens qui lisent votre article ne savent peut-être pas, c'est que les jeux ne sont pas faits de manière linéaire et qu'ils commencent à ressembler au produit final seulement quelques mois avant le lancement. Si vous regardez cette démo maintenant, c'est différent oui, mais c'est à cela que sert le filigrane "work in progress". Notre jeu final rend mieux et se joue beaucoup mieux que cette démo. Adam Badowski, directeur de CD Projekt.

Il revient sur les fonctionnalités "manquantes" qui ont été promises - ou du moins mentionnées - par les développeurs, mais qui ne sont pas présentes dans le jeu final :

Cela fait partie du processus de création. Les fonctionnalités vont et viennent à mesure que nous voyons si elles fonctionnent ou non. En outre, les embuscades en voiture existent dans le jeu final presque sans changement par rapport à la démo. Et pour revenir sur la sortie, la vision que nous avons présentée dans cette démo a évolué en quelque chose qui a obtenu, sur PC, plusieurs 9 sur 10 et 10 sur 10 de la part de nombreux médias jeux vidéo du monde entier. En ce qui concerne les consoles d'ancienne génération, oui, c'est autre chose, mais nous en assumons la responsabilité et travaillons durement pour éliminer les bugs (sur PC aussi - nous savons que ce n'est pas une version parfaite non plus) et nous sommes fiers de Cyberpunk 2077 en tant que jeu et vision artistique. Tout cela n'est pas ce que j'appellerais désastreux.

Le directeur de CD Projekt répond ensuite à l'affirmation selon laquelle de nombreux développeurs de Cyberpunk 2077 savaient que le jeu ne serait jamais prêt pour sortir en 2020 :

Vous avez parlé avec 20 personnes, dont certains anciens employés, et seulement un qui ne s'est pas exprimé anonymement. Je n'appellerais pas cela "la plupart" des plus de 500 employés qui auraient ouvertement dit ce que vous prétendez.

Enfin, Badowski commente les témoignages évoquant une forme de mise à l'écart des développeurs étrangers à cause du fait que certains employés parlent polonais devant eux, ce qui est interdit par le règlement de CD Projekt :

Tout le monde ici parle anglais pendant les réunions, chaque e-mail et annonce à l'échelle de l'entreprise est en anglais - tout cela est obligatoire. La règle de base est de passer à l'anglais quand il y a une personne ne parlant pas une langue donnée dans une conversation ordinaire. Il est, cependant, assez normal que les Allemands parlent allemand, les Polonais parlent polonais, les Espagnols parlent espagnol (il y a 44 nationalités au studio, vous comprenez l'idée) quand il n'y a personne d'autre autour. Nous travaillons dans un environnement multiculturel. Si la question est de savoir s'il est difficile de changer de pays, parfois de culture, d'y travailler et d'y vivre, alors la réponse est oui. Mais c'est universel pour toutes les entreprises du monde entier, et nous faisons ce que nous pouvons pour faciliter cette transition.

Jason Schreier a répondu au message de Badowski : "CD Projekt a choisi de ne pas répondre à des questions spécifiques ou de rendre Badowski disponible pour notre article, il est donc intéressant de voir ces commentaires arriver maintenant", a-t-il réagi. Il regrette par ailleurs d'avoir soulevé le sujet de la langue compte tenu de "l'attention disproportionnée" que cela a pris. "À noter, cependant, que Badowski n'aborde pas le crunch brutal et le calendrier irréaliste. Je serais heureux de l'interviewer à tout moment", a-t-il conclu.

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Commentaires
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J-pixxx01 J-pixxx01
MP
Niveau 12
le 20 janv. 2021 à 18:19

"et travaillons durement pour éliminer les bugs (sur PC aussi - nous savons que ce n'est pas une version parfaite non plus)" .... bah c'est clair, y'a intérêt qu'ils se concentrent autant sur la version pc car même avec un monstre ça reste tout de même bien à chier quoi....

Lire la suite...
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