Sorti il y a cinq jours, Cyberpunk 2077 se divise d'un côté entre un univers, une écriture et une ambiance réussis, et de l'autre un état technique déplorable sur PS4 et Xbox One "Fat", le tout accompagné de nombreux bugs sur les autres versions. Dans un entretien réalisé avec les investisseurs, les pontes de CD Projekt ont répondu à un certain nombre de questions.
Sur la question des remboursements , nous vous invitons à consulter la news dédiée, publiée un peu plus tôt. Pour le reste, Adam Kicinski, Michał Nowakowski, Marcin Iwiński et Piotr Nielubowicz se sont exprimés sur le contrôle qualité, la possibilité d'un nouveau report, la certification auprès des constructeurs et sur les versions next-gen de Cyberpunk 2077 . Premièrement, Michal Nowakowski indique ne pas avoir ressenti de pression particulière pour que le titre sorte dans les temps. Il évoque cependant la pression liée à l'approche de la sortie, mais rien d'anormal. Selon lui également, le studio a manqué de temps, et ne s'est pas rendu compte de l'état des versions PS4 / Xbox One classiques :
Le problème est que nous avons plus étudié, comme dit précédemment, les performances de la version next-gen et PC plutôt que celles de la génération actuelle. Nous n'avons clairement pas eu le temps de voir ça. En ce qui concerne la procédure de certification et les studios tiers, c'est définitivement notre faute. Je ne peux qu'imaginer qu'ils nous ont fait confiance pour corriger les choses à la sortie, mais tout ne s'est pas passé exactement comme nous l'avions prévu.
CD Projekt est une équipe qui consacre tous ses efforts pour livrer des jeux incroyables. Alors comment est-il possible d'en être arrivé là ? Après trois retards, le conseil d'administration était trop concentré sur la sortie du jeu. Nous avons sous-estimé l'ampleur et la complexité des problèmes, nous avons ignoré les signaux concernant la nécessité de consacrer du temps supplémentaire pour affiner le jeu sur les consoles de base de précédente génération. C'était la mauvaise approche et contraire à notre philosophie d'entreprise. En outre, pendant la campagne publicitaire, nous avons montré le jeu principalement sur PC. Cela a entraîné la perte de confiance des joueurs et entaché la réputation que nous avons acquise pendant une grande partie de notre existence, déclare de son côté Adam Kicinski.
Evidemment interrogé sur la possibilité de ne sortir que la version PC, accompagnée des versions next-gen, et donc d'abandonner les versions PS4/One, Nowakowski répond :
De façon purement théorique, si nous avions décidé cela un jour avant le lancement, alors oui : nous aurions pu sortir que la version PC. Elles (la PS5 et la Xbox Series X) fonctionnent sous une build totalement différente, et nous n'aurions pas pu décider de "rediriger le courant" vers ces versions du jeu et ne sortir que celles-là. Le jeu tourne sur next gen et profite des capacités des machines, mais nous n'avions pas de version next-gen disponibles, et nous avons décidé de les garder pour plus tard.
Enfin, c'est Adam Kicinski qui a pris la parole pour répondre à une question sur la sortie des contenus additionnels promis, sur la capacité du studio à les publier l'année prochaine, mais également sur le multijoueur :
Pour être honnête, il est trop tôt pour en juger (de la capacité à sortir le contenu dans les délais prévus, ndlr). Pour le moment, laissez-nous gérer la situation, et réaliser nos propres évaluations. (...) Nous ne savons pas encore, et, pour le moment, nous sommes concentrés sur le fait d'améliorer Cyberpunk. Nous parlerons de tout ceci en début d'année prochaine.
Nos tests de Cyberpunk 2077
- = Cyberpunk 2077 : des versions PS4 et Xbox One Fat à éviter à tout prix =
- = Cyberpunk 2077 : des versions PS4 Pro et Xbox One X passables =
- = Cyberpunk 2077 : la nouvelle pierre angulaire du RPG que l'on attendait ? (PC) =
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Source : CD Projekt.com