Plus attendu que jamais, Cyberpunk 2077 a subi plusieurs reports, mais reste toujours prévu pour 2020. Les joueurs devront ainsi attendre jusqu'au 19 novembre prochain avant de pouvoir découvrir les rues malfamées de Night City et les centaines de quêtes qu'elles renferment.
Ce sont justement les missions qui sont à l'honneur dans une interview accordée par Paweł Sasko, Lead Quest Designer chez CD Projekt Red, au site polonais SpidersWeb.pl il y a quelques semaines. Questionné sur le principe des histoire secondaires, celui-ci explique la philosophie adoptée par l'équipe de développement. Grâce à un système complexe, le jeu déclenchera régulièrement de nouvelles quêtes à effectuer, mais uniquement lorsque vous remplirez certains critères précis. Pour une bonne partie d'entre elles, il ne suffira pas d'aller discuter avec un PNJ, les prérequis seront plus nombreux et difficiles à deviner.
Dans Cyberpunk, nous avons ajouté des quêtes additionnelles qui peuvent être déclenchées selon différentes circonstances. Ces quêtes ne sont jamais linéaires. Il y a un système interne, que nous appelons le système de jetons, et qui décide à quel moment du jeu vous assigner ces nouvelles quêtes. Cela veut dire que je ne peux même pas vous préciser dans quel ordre ces quêtes commenceront, car le jeu décide quand vous les obtenez, en fonction de votre progression. Bien sûr, nous contrôlons et décidons quelles sont les conditions nécessaires à leur déclenchement, mais ce n'est pas facile à deviner. Ce jeu a la structure la plus complexe que nous ayons jamais créée.
La quête à laquelle vous avez joué dans la Old Food Factory, lorsque vous avez rencontré les Maelstromers et parlé à Dum Dum et Royce - cette quête a 12 embranchements possibles et chacun d'entre eux représente une durée de jeu différente.
Autre aspect important de cette expérience, l'équipe de CD Projekt a souhaité réduire légèrement la durée du scénario principal afin d'offrir plus de place aux quêtes secondaires. Une décision qui découle d'une impression de longueur pointée du doigt par certains joueurs et journalistes dans The Witcher 3 : Wild Hunt .
En repensant à The Witcher 3, certains joueurs et journalistes avaient fait remarquer que l'histoire principale était trop longue. Au moment de la bataille de Kaer Mohren et peu après, il y avait le sentiment que le jeu était lent et qu'il était trop long. C'était l'une des choses que nous voulions éviter lorsque nous avons designé Cyberpunk. Le temps de jeu que nous avons gagné en réduisant légèrement la taille de la quête principale, nous l'avons mis dans les quêtes secondaires.
Cyberpunk 2077 : Gunfight, conduite, prologue ... On détaille des séquences de gameplay étendu