News jeu
05 mai 2015, 10:2541
A l'occasion de la sortie de HearthStone : Heroes of Warcraft sur iOS et Android, nous avons eu l'opportunité d'interviewer deux membres de l'équipe derrière le jeu de cartes à succès de Blizzard. Rachelle Davis, ingénieure software sur le projet, s'est prêtée au petit jeu des questions en compagnie de Mike Donais, l'un des game designers du titre.
Alors que le Mont Rochenoire vient d'ouvrir sa cinquième et dernière aile, le Laboratoire secret, entièrement basée sur le background de Warcraft, HearthStone dispose d'une mine de contenus à explorer pour ses futurs contenus ou extensions. Entre rythme de parution des mises à jour, nature des prochains ajouts et discussions sur le processus de création des cartes et leur équilibrage, cet échange est à découvrir sans plus tarder.
Jeuxvideo.com : HearthStone est arrivé il y a peu sur mobiles. Le jeu se retrouve régulièrement dans la top liste de l’App Store et de Google Play. Cela a-t-il été un challenge d’adapter le titre sur un écran de téléphone ?
Rachelle Davis : Oui, cela a réellement été un énorme projet pour nous, nous avons passé beaucoup de temps dessus et avons déployé de nombreux efforts pour porter le jeu sur smartphones pour que les joueurs puissent y accéder depuis n’importe quel endroit. Contrairement à la version tablette sortie il y a quelque temps déjà, nous avons dû ici nous adapter à la petite taille des écrans de téléphones. Nous tenions à ce que cette version offre une expérience similaire à ce que vous avez l’habitude de voir sur votre PC ou sur vos tablettes, il fallait que le joueur se sente en quelque sorte comme à la maison sur son mobile. Nous pensons avoir atteint cet objectif et nous sommes ravis de constater le succès de l’application sur les deux plates-formes.
Jeuxvideo.com : Pouvez-vous nous parler du processus de sélection des nouvelles aventures ou extensions ? Le bakground de WoW est riche, pourquoi le Mont Rochenoire pour cette fois-ci ?
Mike Donais : Les membres de nos équipes se regroupent dans une pièce et explorent plein d’idées différentes, ça peut aller des anciens raids de World of Warcraft ou simplement aux choses sympas de l’univers, puis nous choisissons l’idée la plus fun. Nous imaginons ensuite quelques cartes et planchons sur quelques mécaniques propres au thème sélectionné. Vient ensuite la phase de test de ces premières idées, nous regardons ce qui fonctionne le mieux. Dans le cas de la nouvelle aventure, nous trouvions l’idée des dragons très intéressante. Cela nous permettait de refaire vivre aux joueurs de World of Warcraft des aventures qu’ils ont vécues durant les 10 premières années du MMO. Le Mont Balckrock s’est donc imposé comme un très bon choix pour nous. De plus, les dragons existaient déjà dans HearthStone, nous voulions leur donner plus d’importance dans les decks, dragons et Mont Rochenoire fonctionnent parfaitement ensemble, cela a donc été un choix facile.
Jeuxvideo.com : Les rumeurs mentionnent par exemple le raid de Karazhan pour la prochaine aventure ? Est-ce une piste que vous souhaitez explorer ?
Rachelle Davis : World of Warcraft est actif depuis 10 ans maintenant, il déborde de contenu que nous pouvons utiliser ici et comme Mike vous l’a expliqué, nous tenons à explorer les moments et les raids les plus excitants sur le jeu. Nous ne sommes pas encore décidés sur la nature du prochain contenu, on verra bien ce qui nous passe par la tête.
Jeuxvideo.com : Les aventures HearthStone adoptent un système de sortie hebdomadaire, pourquoi avoir choisi ce modèle et non une sortie complète, est-ce une façon de coller aux principes de déblocage des ailes dans les raids de WoW ?
Rachelle Davis : Le principe de sortie hebdomadaire est le même que pour la première aventure, Naxxramass, nous aimons l’idée de changer la meta petit à petit au fil des sorties. L’idée fonctionnait très bien sur Naxx et sur WoW effectivement et semble plaire ici aussi. Se dire que de nouvelles cartes et de nouveaux défis nous attendent chaque semaine est assez excitant, non ?
Jeuxvideo.com : HearthStone dispose maintenant de nombreux contenus, aventures, extensions Gnomes et Gobelins et cartes associées. L’arrivée en jeu pour les nouveaux joueurs ne risque-t-elle pas de devenir de plus en plus compliquée pour eux ?
Mike Donais La nouvelle aventure est recentrée sur les nouveaux joueurs. Selon nous, les aventures leur conviennent parfaitement car ils peuvent jouer à leur rythme face à l’IA à des niveaux de difficulté différents selon leurs envies et leur niveau. C’est aussi une très bonne façon d’apprendre à créer des decks car les aventures offrent un challenge entièrement tourné vers un enchaînement de mécanismes à appréhender. Ils peuvent donc prendre leur temps de réfléchir à un deck capable de faire le poids face aux différents boss pour ensuite appliquer leurs connaissances en matchs PvP.
Jeuxvideo.com : Nous avons mentionné dans nos aperçus du Mont Rochenoire la trop grande facilité du jeu en mode Normal ? Quelle est votre politique d’équilibrage de la difficulté concernant ce genre de contenus ?
Rachelle Davis : Nous voulons nous assurer que lorsque vous jouez une aventure et que vous avez dépensé de l’or ou de l’argent réel pour ça, vous puissiez récupérer les cartes de chaque aile. C’est pourquoi nous avons deux modes de jeu différents. En mode Normal, nous voulons que l’expérience soit fun et qu’elle offre tout de même un petit challenge en vous permettant de tester différentes stratégies ou des decks. Nous ne voulons pas que les joueurs se sentent frustrés par la difficulté à récupérer toutes les cartes. N’oublions pas qu’il y a des joueurs de tous niveaux sur HearthStone, des débutants ou des joueurs avancés. Notre but est donc que tout le monde puisse s’amuser ici. C’est pourquoi le mode Difficile s’adresse à une catégorie de joueurs recherchant un véritable challenge, le mode Normal quant à lui propose une expérience plus accessible.
Jeuxvideo.com : Les nouvelles cartes introduisent pour la plupart des mécanismes amusants et de nouvelles interactions dans les decks existants, comment se déroule le processus de création d’une carte en interne ?
Mike Donais : Notre équipe de créateurs est en fait divisée en deux petits groupes, nous avons d’un côté l’équipe de développement initiale qui arrive avec les idées les plus folles, souvent même beaucoup plus que nécessaire ! Nous piochons donc les meilleures et travaillons dessus pendant presque 4 mois. Puis nous soumettons ça aux designers et à nos gars chargés de tester les cartes. C’est une phase cruciale, car elle doit déterminer l’équilibre des cartes et si elles fonctionnent bien entre elles et avec l’ensemble des cartes déjà en jeu. Une des choses à laquelle nous tenons beaucoup, au-delà de l’amélioration des decks déjà existants (ce que nous appelons l’inflation de pouvoir), est de créer de nouveaux types de decks comme par exemple les decks dragons de la dernière aventure. Nos équipes étaient très motivées pour tester ça dans leur deck avec de nouvelles combinaisons, je crois que cela nous aide à rendre le jeu plus riche et non pas simplement à le résumer à une simple course à la puissance.
Jeuxvideo.com : A propos d’équilibrage, comment se prennent les décisions des différents nerfs ou up de certaines classes ? Beaucoup de joueurs trouvent le Chasseur encore trop puissant à l’heure actuelle par exemple.
Mike Donais C’est une très bonne question car nous parlons souvent de la puissance des différentes classes. Nous tenons à rendre chacune d’entre elles très différente à jouer. Le chasseur par exemple est un pur DPS misant beaucoup sur un gameplay offensif. Nous tenons à jour de nombreuses statistiques sur les classes et le chasseur était effectivement trop bien classé dans nos tableaux. Voilà pourquoi nous avons nerfé des cartes comme Fossoyeur (Undertaker) ou le Busard affamé. Nous avons donc les mêmes préoccupations que les joueurs en matière d’équilibrage des cartes. En ce moment, les classes nous semblent bien équilibrées, à la fois en tournoi et en jeu classique. Le chasseur est donc aussi puissant que d’autres classes comme le Druide ou le Guerrier et même le Prêtre se rapproche de ces classes maintenant. Nous sommes donc plutôt satisfaits de l’équilibre des choses actuellement, mais nous gardons un oeil vigilant sur cet aspect.
Jeuxvideo.com : A titre personnel, quelle est votre carte favorite dans le jeu ?
Mike Donais : Je suis un grand fan de Portail Instable, j’ai toujours adoré cette carte, elle rend chaque partie différente, vous pouvez choisir quand la jouer pour une puissance maximum, elle permet aux decks Mage de faire des trucs assez fous !
Rachelle Davis : De mon côté j’essaye de tester toutes les nouvelles cartes dans mes parties persos, mais récemment je me suis bien amusée avec Client sinistre. Je joue guerrier et j’ai orienté mon deck là-dessus ce qui s’est montré plutôt efficace (rires).
Jeuxvideo.com : Comptez-vous introduire de nouvelles récompenses de progression au cours des mois à venir avec l'ajout de nouveaux contenus ?
Rachelle Davis : Nous sommes très satisfaits du système de progression actuel et nous ne prévoyons pas d’ajouter d’autres récompenses. Nous introduirons bien sûr de nouveaux hauts faits comme nous l’avons fait il y a peu avec les deux succès liés au lancement du jeu sur iPhone et Android. Il y aura donc quelques ajouts ici et là, mais rien de majeur en tout cas au cours des prochains mois.
Jeuxvideo.com : HearthStone ne dispose pas de système d'échange de cartes entre joueurs. Est-ce une fonctionnalité à laquelle l'équipe pense pour le futur ?
Mike Donais : Nous avons beaucoup réfléchi à un système d’échange de cartes pour HearthStone avant le lancement du jeu, mais nous avons finalement opté pour le système actuel. Selon nous, il permet de garantir à tous les joueurs de pouvoir accéder à des cartes avec une valeur définie et fixe. Avec un système d’échange, les prix peuvent s’envoler et cela entraîne beaucoup de spéculation nuisant parfois à l’expérience de jeu de tout le monde. Beaucoup de monde nous le demande mais nous ne pensons pas intégrer ce système en jeu.
Jeuxvideo.com : PC, tablettes et maintenant smartphones, peut-on prévoir une future sortie sur consoles pour le jeu ?
Rachelle Davis : Concernant la version console, nous pensons que le fait de sortir le jeu sur le marché mobile, votre téléphone, votre tablette, permet à HearthStone d’être joué partout aujourd’hui. La diffusion du jeu nous semble aujourd’hui couvrir tous ces besoins et nous en sommes très satisfaits, donc non, aucune version console n’est envisagée pour le moment.
Retrouvez nos différents aperçus des ailes de l'aventure du Mont Rochenoire, ici pour les premières ailes et de ce côté-là pour la suite. Le test devrait arriver cette semaine sur le site.