Pour moi c'est aussi un soucis de gestion de budget que de "devs" directement, qui eux souvent ont l'air d'être foutus sur des sujets qu'ils ne maîtrisent pas. Enfin c'est mon take là-dessus j'ai 0 "preuve", mais ma main à couper que les financiers croient tout le marketing autour du moteur et se disent "Oh bah tiens, on peut virer les seniors, faites venir des juniors regardez le moteur il sait tout faire tout seul en 3 clics, même pas besoin de payer des formations y'a tout sur YouTube".
Mais oui pour moi c'est une dynamique assez désastreuse qui cherche à empêcher les gens de mettre les mains dans le cambouis et d'avoir un savoir plus "large" sur les outils et qui font qu'on cherche des solutions de facilité pour compenser les lacunes comme le DLSS, le TSR et toute la tambouille derrière..
Ils auraient dû sortir un jeu un peu plus moche mais avec un ALife 2.0 qui fonctionne.
Marre de voir l’unreal utilisé partout pour des raisons de coût et de vitrine.
Le 04 décembre 2024 à 12:06:08 :
Pour moi c'est aussi un soucis de gestion de budget que de "devs" directement, qui eux souvent ont l'air d'être foutus sur des sujets qu'ils ne maîtrisent pas. Enfin c'est mon take là-dessus j'ai 0 "preuve", mais ma main à couper que les financiers croient tout le marketing autour du moteur et se disent "Oh bah tiens, on peut virer les seniors, faites venir des juniors regardez le moteur il sait tout faire tout seul en 3 clics, même pas besoin de payer des formations y'a tout sur YouTube".Mais oui pour moi c'est une dynamique assez désastreuse qui cherche à empêcher les gens de mettre les mains dans le cambouis et d'avoir un savoir plus "large" sur les outils et qui font qu'on cherche des solutions de facilité pour compenser les lacunes comme le DLSS, le TSR et toute la tambouille derrière..
Effectivement, la perte des seniors licenciait par les glandus au dessus d'eux qui ne connaissent rien au développement (coucou Guillemot et ses amis) ne doit pas aider à mener à bien les projets...
ils pouvaient pas faire un système à la Stalker anomaly ? ça fonctionnait très bien
En soit la présence d'Unreal n'est pas un problème. Comme certains l'ont dit, c'est un moteur extrêmement polyvalent. Le problème vient avant tout de la fainéantise des développeurs qui pensent que l'UE fera tout le travail d'optimisation à leurs places (nanite, génération automatique de LOD etc...).
C'est exactement ce qui avait "tué commercialement" le moteur Source à l'époque
Aujourd'hui seule Valve utilise ce moteur (qu'elle développe elle-même) mais à l'époque elle l'avait vendu à plein d'autres studios. Après la sortie de HL2 on a eu plein de jeux avec le moteur Source faits par des développeurs tiers. Des jeux souvent mal optimisés alors que le moteur Source était pourtant sensé être optimisé.
La raison étant qu'en fait ce n'est pas le moteur qui est optimisé, mais les jeux Valve
C'est Valve qui optimise ses jeux, allant jusqu'à supprimer les faces des objets qui ne sont pas directement visibles en jeu (d'où les bâtiments "décor de film" avec seulement deux faces que tu vois dans HL2 lorsque tu utilise le noclip).
Même les maps Counter Strike Source pouvaient ramer, et peuvent accuser des drops encore aujourd'hui, si le mapper n'a pas effectué les tâches d'optimisation manuelle de base
Les devs comme ceux de Dark Messiah s'attendaient eux aussi à ce que le moteur fasse tout et ils ont été pris de court quand, au milieu du dev, ils se sont rendu compte que leur jeu était une usine à gaz niveau performances. Et c'est pour ça que la quasi totalité des devs tiers ont abandonné le moteur très vite. Les seuls jeux hors Valve utilisant le moteur Source sorti dans les années qui suivent étaient des "petits" jeux, entendre par là petit budget car la licence commerciale du Source coûte pas cher.
Le 04 décembre 2024 à 13:08:22 :
En soit la présence d'Unreal n'est pas un problème. Comme certains l'ont dit, c'est un moteur extrêmement polyvalent. Le problème vient avant tout de la fainéantise des développeurs qui pensent que l'UE fera tout le travail d'optimisation à leurs places (nanite, génération automatique de LOD etc...).
C'est exactement ce qui avait "tué commercialement" le moteur Source à l'époque
Aujourd'hui seule Valve utilise ce moteur (qu'elle développe elle-même) mais à l'époque elle l'avait vendu à plein d'autres studios. Après la sortie de HL2 on a eu plein de jeux avec le moteur Source faits par des développeurs tiers. Des jeux souvent mal optimisés alors que le moteur Source était pourtant sensé être optimisé.La raison étant qu'en fait ce n'est pas le moteur qui est optimisé, mais les jeux Valve
C'est Valve qui optimise ses jeux, allant jusqu'à supprimer les faces des objets qui ne sont pas directement visibles en jeu (d'où les bâtiments "décor de film" avec seulement deux faces que tu vois dans HL2 lorsque tu utilise le noclip).
Même les maps Counter Strike Source pouvaient ramer, et peuvent accuser des drops encore aujourd'hui, si le mapper n'a pas effectué les tâches d'optimisation manuelle de base
Les devs comme ceux de Dark Messiah s'attendaient eux aussi à ce que le moteur fasse tout et ils ont été pris de court quand, au milieu du dev, ils se sont rendu compte que leur jeu était une usine à gaz niveau performances. Et c'est pour ça que la quasi totalité des devs tiers ont abandonné le moteur très vite. Les seuls jeux hors Valve utilisant le moteur Source sorti dans les années qui suivent étaient des "petits" jeux, entendre par là petit budget car la licence commerciale du Source coûte pas cher.
Bordel, cette histoire d'optimisation me rappelle quand j'ai vu une fois un gars avec qui je bossais faire des mesh avec des faces ayant plus de 4 côtés... J'ai du tout reprendre à la main pour corriger ses conneries...
Pourquoi pas intégré le A-Life Ubisoft à la place
Le 04 décembre 2024 à 13:20:34 Undertaker_38 a écrit :
Le 04 décembre 2024 à 13:08:22 :
En soit la présence d'Unreal n'est pas un problème. Comme certains l'ont dit, c'est un moteur extrêmement polyvalent. Le problème vient avant tout de la fainéantise des développeurs qui pensent que l'UE fera tout le travail d'optimisation à leurs places (nanite, génération automatique de LOD etc...).
C'est exactement ce qui avait "tué commercialement" le moteur Source à l'époque
Aujourd'hui seule Valve utilise ce moteur (qu'elle développe elle-même) mais à l'époque elle l'avait vendu à plein d'autres studios. Après la sortie de HL2 on a eu plein de jeux avec le moteur Source faits par des développeurs tiers. Des jeux souvent mal optimisés alors que le moteur Source était pourtant sensé être optimisé.La raison étant qu'en fait ce n'est pas le moteur qui est optimisé, mais les jeux Valve
C'est Valve qui optimise ses jeux, allant jusqu'à supprimer les faces des objets qui ne sont pas directement visibles en jeu (d'où les bâtiments "décor de film" avec seulement deux faces que tu vois dans HL2 lorsque tu utilise le noclip).
Même les maps Counter Strike Source pouvaient ramer, et peuvent accuser des drops encore aujourd'hui, si le mapper n'a pas effectué les tâches d'optimisation manuelle de base
Les devs comme ceux de Dark Messiah s'attendaient eux aussi à ce que le moteur fasse tout et ils ont été pris de court quand, au milieu du dev, ils se sont rendu compte que leur jeu était une usine à gaz niveau performances. Et c'est pour ça que la quasi totalité des devs tiers ont abandonné le moteur très vite. Les seuls jeux hors Valve utilisant le moteur Source sorti dans les années qui suivent étaient des "petits" jeux, entendre par là petit budget car la licence commerciale du Source coûte pas cher.Bordel, cette histoire d'optimisation me rappelle quand j'ai vu une fois un gars avec qui je bossais faire des mesh avec des faces ayant plus de 4 côtés... J'ai du tout reprendre à la main pour corriger ses conneries...
incroyable cette histoire. Pourtant il me semble que le Source partage une généaologie avec les premiers moteurs de Quake
Le studio n’avait juste plus une thune, fallait sortir le jeu en l’état peu importe le rendu. Si suffisamment d’argent rentre ils essayeront sûrement d’améliorer le jeu dans l’année.