Le 03 décembre 2024 à 18:28:06 :
Le 03 décembre 2024 à 18:01:01 :
Le 03 décembre 2024 à 17:38:22 :
Le 03 décembre 2024 à 17:26:29 :
Le 03 décembre 2024 à 17:22:51 :
Ils se sont foutu de la gueule du monde.Mais ferme la donc un peu mec, le pays dans lequel ils étaient est littéralement ENTRÉE EN GUERRE en plein milieu du développement, avec des gens qui sont aller se battre, et d'autres qui ont déménagé dans un autre pays pour essayer tant bien que mal de continuer à développer le jeu, comment on peut-être assez stupide pour penser que dans de telles circonstances on peut se payer le luxe de ne serait-ce qu'envisager de se foutre de la gueule du monde.
Faut se calmer, le studio a déménagé en République Tchèque. Ils ont fait beaucoup de promesse... et elles ne sont pas là.
Devait y avoir un soucis de fond de caisse, je vois pas pourquoi ils sortaient le jeu dans ces conditions, surtout que la Gold correspondait en rien à la version Day One chez les joueurs et qu'elle était même pire qu'actuellement.
Y'a besoin de 6/9 mois mini de finition, et surement qu'ils pouvaient plus reporter sans cesse. Les mecs ont fait une Cyberpunk, dans quelques années on en parlera comme d'un des meilleurs jeux de son genre, mais sorti beaucoup trop tôt et dans un état ignoble.
Ils ont dit à plusieurs reprises que les caisses du studio étaient vide au lancement du jeu, s'il ne se vendait pas bien, ils ne tenaient pas longtemps, les 3/4 auraient été virés, et ils auraient fait le fix essentiels avant de fermer définitivement le studio
Ils ont vendu 1 millions de copies, donc l'argent revient
Mais on a des sources officielles ? J'avais pas trop suivi, juste que ça me paraissait cohérent le fond de caisse vide qui pousse la sortie anticipée.
En vrai ça pouvait pas être autre chose, fondamentalement la base du jeu est géniale.
Le 03 décembre 2024 à 17:26:29 Ookami[-san] a écrit :
Le 03 décembre 2024 à 17:22:51 :
Ils se sont foutu de la gueule du monde.Mais ferme la donc un peu mec, le pays dans lequel ils étaient est littéralement ENTRÉE EN GUERRE en plein milieu du développement, avec des gens qui sont aller se battre, et d'autres qui ont déménagé dans un autre pays pour essayer tant bien que mal de continuer à développer le jeu, comment on peut-être assez stupide pour penser que dans de telles circonstances on peut se payer le luxe de ne serait-ce qu'envisager de se foutre de la gueule du monde.
Exact, ils se sont non seulement foutus de la gueule du monde mais également de leur propre pays en fuyant leurs frères qui se battent IRL pour leur patrie.
S'ils avaient pas eu la fainéantise d'utiliser un moteur tiers, alors peut-être on aurait été indulgent.
Là ils ont fait perdre du temps à tout le monde ces escrocs
Le 03 décembre 2024 à 18:40:22 :
Le 03 décembre 2024 à 18:28:06 :
Le 03 décembre 2024 à 18:01:01 :
Le 03 décembre 2024 à 17:38:22 :
Le 03 décembre 2024 à 17:26:29 :
> Le 03 décembre 2024 à 17:22:51 :
>Ils se sont foutu de la gueule du monde.
Mais ferme la donc un peu mec, le pays dans lequel ils étaient est littéralement ENTRÉE EN GUERRE en plein milieu du développement, avec des gens qui sont aller se battre, et d'autres qui ont déménagé dans un autre pays pour essayer tant bien que mal de continuer à développer le jeu, comment on peut-être assez stupide pour penser que dans de telles circonstances on peut se payer le luxe de ne serait-ce qu'envisager de se foutre de la gueule du monde.
Faut se calmer, le studio a déménagé en République Tchèque. Ils ont fait beaucoup de promesse... et elles ne sont pas là.
Devait y avoir un soucis de fond de caisse, je vois pas pourquoi ils sortaient le jeu dans ces conditions, surtout que la Gold correspondait en rien à la version Day One chez les joueurs et qu'elle était même pire qu'actuellement.
Y'a besoin de 6/9 mois mini de finition, et surement qu'ils pouvaient plus reporter sans cesse. Les mecs ont fait une Cyberpunk, dans quelques années on en parlera comme d'un des meilleurs jeux de son genre, mais sorti beaucoup trop tôt et dans un état ignoble.
Ils ont dit à plusieurs reprises que les caisses du studio étaient vide au lancement du jeu, s'il ne se vendait pas bien, ils ne tenaient pas longtemps, les 3/4 auraient été virés, et ils auraient fait le fix essentiels avant de fermer définitivement le studio
Ils ont vendu 1 millions de copies, donc l'argent revientMais on a des sources officielles ? J'avais pas trop suivi, juste que ça me paraissait cohérent le fond de caisse vide qui pousse la sortie anticipée.
En vrai ça pouvait pas être autre chose, fondamentalement la base du jeu est géniale.
Je retrouve plus l'article, si je le revois, je le posterai ici et jte ferais un MP
Mais ils disaient qu'ils pouvaient plus repousser le jeu, le 20 novembre c'était vraiment la limite
Le 03 décembre 2024 à 17:07:52 :
Déjà fallait pas développer ou sortir le jeu sous cette version d'Unreal avec son Lumen éclaté, ensuite fallait pas sortir le jeu dans cet état avec la feature la plus importante de la licence totalement absente ou non fonctionnelle..Y'a pas d'excuse.
J'imagine qu'il devait preshot une version de l'UE qui est sortie en milieu d'année
Quand cette même version sera toujours autant cata sur les jeux à venir avec large scope, ça sera quoi le prochain damage, j'ai hâte
Le 03 décembre 2024 à 18:47:01 :
Le 03 décembre 2024 à 18:40:22 :
Le 03 décembre 2024 à 18:28:06 :
Le 03 décembre 2024 à 18:01:01 :
Le 03 décembre 2024 à 17:38:22 :
> Le 03 décembre 2024 à 17:26:29 :
>> Le 03 décembre 2024 à 17:22:51 :
> >Ils se sont foutu de la gueule du monde.
>
> Mais ferme la donc un peu mec, le pays dans lequel ils étaient est littéralement ENTRÉE EN GUERRE en plein milieu du développement, avec des gens qui sont aller se battre, et d'autres qui ont déménagé dans un autre pays pour essayer tant bien que mal de continuer à développer le jeu, comment on peut-être assez stupide pour penser que dans de telles circonstances on peut se payer le luxe de ne serait-ce qu'envisager de se foutre de la gueule du monde.
Faut se calmer, le studio a déménagé en République Tchèque. Ils ont fait beaucoup de promesse... et elles ne sont pas là.
Devait y avoir un soucis de fond de caisse, je vois pas pourquoi ils sortaient le jeu dans ces conditions, surtout que la Gold correspondait en rien à la version Day One chez les joueurs et qu'elle était même pire qu'actuellement.
Y'a besoin de 6/9 mois mini de finition, et surement qu'ils pouvaient plus reporter sans cesse. Les mecs ont fait une Cyberpunk, dans quelques années on en parlera comme d'un des meilleurs jeux de son genre, mais sorti beaucoup trop tôt et dans un état ignoble.
Ils ont dit à plusieurs reprises que les caisses du studio étaient vide au lancement du jeu, s'il ne se vendait pas bien, ils ne tenaient pas longtemps, les 3/4 auraient été virés, et ils auraient fait le fix essentiels avant de fermer définitivement le studio
Ils ont vendu 1 millions de copies, donc l'argent revientMais on a des sources officielles ? J'avais pas trop suivi, juste que ça me paraissait cohérent le fond de caisse vide qui pousse la sortie anticipée.
En vrai ça pouvait pas être autre chose, fondamentalement la base du jeu est géniale.Je retrouve plus l'article, si je le revois, je le posterai ici et jte ferais un MP
Mais ils disaient qu'ils pouvaient plus repousser le jeu, le 20 novembre c'était vraiment la limite
Yep, ça marche.
Après j'en sors frustré aussi mais finalement j'ai mis de coté, au final c'est une suite que j'ai attendu 10 ans, donc attendre 6 mois de plus c'est un moindre mal.
J'aurais aimé que MS fasse son job aussi, vu qu'ils ont déjà l'exclue console ils auraient pu faire l'effort de financer 6 mois de plus.
Surtout que c'est ouf comme truc parce que le jeu en lui même est assez monstrueux, en sortant en 2025 avec une excellente finition il aurait au moins terminé sur le podium Goty, c'est vraiment là que MS doit chercher des points pour sa GDC et même ça ils savent pas faire ces poireaux.
Le 03 décembre 2024 à 18:39:32 :
Le 03 décembre 2024 à 17:51:48 :
Le 03 décembre 2024 à 17:23:51 :
Le 03 décembre 2024 à 17:14:56 Patamodelay a écrit :
En l'occurrence Unreal Engine 5 c'est une catastrophe en termes de performances et de permissivité au niveau du dev.
Tu sors ça d’où ?
De mon expérience perso.
UE5 en fait, leur promesse, c'est d'offrir un workflow sans pareil pour les artistes, et à priori ils font beaucoup d'effort là-dessus avec Nanite, Lumen, les PCG etc etc. Sauf que c'est pas des features stables vraiment taillées pour le JV et ça apporte des performances catastrophiques parce que ça mise sur l'immédiateté et la pseudo "non nécessité" de tweaks les éléments que t'intègres.
Sur le papier Nanite c'est "fous des assets à 1 millions de polygone sans problème", Lumen c'est "éclairage dynamique réaliste en temps réel" sauf que dans les faits c'est des gouffres à perfs avec une blinde de contraintes qui font que tu dois quand même faire du tweaking pour tenter maladroitement d'avoir un jeu aux alentours de 30fps avec du stutter, du ghosting, du blur etc etc.
J’ai aucune xp avec Nanite, Lumen et les fonctionnalités propres à UE5 donc je ne sais pas mais si c’est si mal optimisé alors pourquoi se forcer à l’utiliser ? À ce que je sache rien de l’UE4 n’a été supprimé et jamais l’UE a été considéré comme un moteur mal optimisé. La version 3 fait tourner Batman Arkham quoi
Dans cette vidéo, ce mec décrit bien quelles sont les problématiques actuelles de l'UE5 concernant la gestion de la lumière :
https://www.youtube.com/watch?v=6Ov9GhEV3eE
Ca donne une bonne idée, de l'ensemble des contraintes liées à l'éclairage et de Lumen dans l'UE5 (et que l'on rencontre aussi sur Stalker 2). En revanche, il zape un peu (beaucoup) les avantages de cette technologie et je la trouve un peu biaisée mais c'est de bonne guerre.
D'ailleurs si on l'écoute, le schéma de partage de ressource aurait du s'établir comme tel (il n'aborde pas les problèmes liés à l'A-life par contre)
L'idée c'est que c'est le lumen qui bouffe trop de ressource pour le résultat et qu'il y aurait du avoir une gestion de lumière plus classique pour laisser la place à un up en résolution (ou à l'amélioration de l'Alife). D'autant que le Lumen de Stalker2 n'exploite même pas les capacités hardwares RT pour la lumière indirecte.
Pour résumer, ça veut aussi dire que tout ça "ne passe pas" en terme de ressource sur la gen actuelle de console surtout si on considère la série S dans l'équation.
Ils soulèvent d'autres problèmes liés à la gestion du lumen qui en mon sens est toujours un problème de maturité du moteur et d'optimisation des perfs. Tout celà demande du temps.
Pour moi c'est pas à l'hardware de s'adapter à un moteur mais l'inverse, c'est à un moteur de s'adapter à l'hardware. UE5 est à condamner selon moi dans ce genre de cas, pas les machines.
un fleau l'UE5
Pas d'a-life, pas d'achat.
La base du jeu est propre. On va attendre le travail des modders.
Par contre le downgrade et le manque de compétences et développeurs est assez usant. Pour rappel les anciens stalker avaient aussi des gros problèmes avec leur moteurs.
Le 03 décembre 2024 à 19:00:57 :
Le 03 décembre 2024 à 18:39:32 :
Le 03 décembre 2024 à 17:51:48 :
Le 03 décembre 2024 à 17:23:51 :
Le 03 décembre 2024 à 17:14:56 Patamodelay a écrit :
> En l'occurrence Unreal Engine 5 c'est une catastrophe en termes de performances et de permissivité au niveau du dev.
Tu sors ça d’où ?
De mon expérience perso.
UE5 en fait, leur promesse, c'est d'offrir un workflow sans pareil pour les artistes, et à priori ils font beaucoup d'effort là-dessus avec Nanite, Lumen, les PCG etc etc. Sauf que c'est pas des features stables vraiment taillées pour le JV et ça apporte des performances catastrophiques parce que ça mise sur l'immédiateté et la pseudo "non nécessité" de tweaks les éléments que t'intègres.
Sur le papier Nanite c'est "fous des assets à 1 millions de polygone sans problème", Lumen c'est "éclairage dynamique réaliste en temps réel" sauf que dans les faits c'est des gouffres à perfs avec une blinde de contraintes qui font que tu dois quand même faire du tweaking pour tenter maladroitement d'avoir un jeu aux alentours de 30fps avec du stutter, du ghosting, du blur etc etc.
J’ai aucune xp avec Nanite, Lumen et les fonctionnalités propres à UE5 donc je ne sais pas mais si c’est si mal optimisé alors pourquoi se forcer à l’utiliser ? À ce que je sache rien de l’UE4 n’a été supprimé et jamais l’UE a été considéré comme un moteur mal optimisé. La version 3 fait tourner Batman Arkham quoi
Dans cette vidéo, ce mec décrit bien quelles sont les problématiques actuelles de l'UE5 concernant la gestion de la lumière :
https://www.youtube.com/watch?v=6Ov9GhEV3eE
Ca donne une bonne idée, de l'ensemble des contraintes liées à l'éclairage et de Lumen dans l'UE5 (et que l'on rencontre aussi sur Stalker 2). En revanche, il zape un peu (beaucoup) les avantages de cette technologie et je la trouve un peu biaisée mais c'est de bonne guerre.
D'ailleurs si on l'écoute, le schéma de partage de ressource aurait du s'établir comme tel (il n'aborde pas les problèmes liés à l'A-life par contre)
L'idée c'est que c'est le lumen qui bouffe trop de ressource pour le résultat et qu'il y aurait du avoir une gestion de lumière plus classique pour laisser la place à un up en résolution (ou à l'amélioration de l'Alife). D'autant que le Lumen de Stalker2 n'exploite même pas les capacités hardwares RT pour la lumière indirecte.
Pour résumer, ça veut aussi dire que tout ça "ne passe pas" en terme de ressource sur la gen actuelle de console surtout si on considère la série S dans l'équation.
Ils soulèvent d'autres problèmes liés à la gestion du lumen qui en mon sens est toujours un problème de maturité du moteur et d'optimisation des perfs. Tout celà demande du temps.
Pour moi c'est pas à l'hardware de s'adapter à un moteur mais l'inverse, c'est à un moteur de s'adapter à l'hardware. UE5 est à condamner selon moi dans ce genre de cas, pas les machines.
On sent tout de même que le gap graphique attendu est lié à l'IA et tout ce qui touche à l'éclairage. J'ai l'impression que c'est un chantier plus important que ce qui a été fait jusqu'ici et qui ne peut se faire que progressivement et dans le temps et il faut bien commencer par quelque chose. On aborde des techniques dans le rendu temps réels à celles qui sont propres au CGI et au précalculé. Difficile alors de synchroniser le software au hardware pour un tel enjeu technologique. Rien que l'IA est un sujet vaste et imprévisible.
C'est un peu ce qui s'est passé avec Cyberpunk pour le RT était au début uniquement lié aux reflets et partiellement la lumière, puis ombres, puis psycho jusqu'au final Path Tracing en DLSS3 (pas tout le monde qui peut y jouer dans ces conditions). Malheureusement ce sont aussi des moteurs qui ont leur propre limite et pour passer le gap notamment celui du popping, qu'on lui reproche, il faut faire quoi du coup ? Ca devient de plus en plus compliqué de développer un moteur maison et rester compétitif avec le standard graphique industriel tout en intégrant les contraintes de coûts et le temps que ça peut prendre. T'es obligé d'anticiper ça et c'est un pari que tu fais sur l'avenir en t'alignant sur des solutions plus spécialisées et plus standardisées. C'est celui qu'a fait GSC mais certainement trop tôt. Pas de bol, au final ya discordance entre l'ambition du projet, la maturité du moteur et l'avancée hardware et sur des projets qui prennent des 7-8 ans c'est compliqué à anticiper. T'es pas médium non plus et c'est facile de dire après coup "ya qu'à, fallait". Vous demandez des jeux ambitieux mais en même temps vous leur jetez des pierres quand ils se plantent.
Le 03 décembre 2024 à 19:28:26 Sash789 a écrit :
Le 03 décembre 2024 à 19:00:57 :
Le 03 décembre 2024 à 18:39:32 :
Le 03 décembre 2024 à 17:51:48 :
Le 03 décembre 2024 à 17:23:51 :
> Le 03 décembre 2024 à 17:14:56 Patamodelay a écrit :
>> En l'occurrence Unreal Engine 5 c'est une catastrophe en termes de performances et de permissivité au niveau du dev.
>
> Tu sors ça d’où ?
De mon expérience perso.
UE5 en fait, leur promesse, c'est d'offrir un workflow sans pareil pour les artistes, et à priori ils font beaucoup d'effort là-dessus avec Nanite, Lumen, les PCG etc etc. Sauf que c'est pas des features stables vraiment taillées pour le JV et ça apporte des performances catastrophiques parce que ça mise sur l'immédiateté et la pseudo "non nécessité" de tweaks les éléments que t'intègres.
Sur le papier Nanite c'est "fous des assets à 1 millions de polygone sans problème", Lumen c'est "éclairage dynamique réaliste en temps réel" sauf que dans les faits c'est des gouffres à perfs avec une blinde de contraintes qui font que tu dois quand même faire du tweaking pour tenter maladroitement d'avoir un jeu aux alentours de 30fps avec du stutter, du ghosting, du blur etc etc.
J’ai aucune xp avec Nanite, Lumen et les fonctionnalités propres à UE5 donc je ne sais pas mais si c’est si mal optimisé alors pourquoi se forcer à l’utiliser ? À ce que je sache rien de l’UE4 n’a été supprimé et jamais l’UE a été considéré comme un moteur mal optimisé. La version 3 fait tourner Batman Arkham quoi
Dans cette vidéo, ce mec décrit bien quelles sont les problématiques actuelles de l'UE5 concernant la gestion de la lumière :
https://www.youtube.com/watch?v=6Ov9GhEV3eE
Ca donne une bonne idée, de l'ensemble des contraintes liées à l'éclairage et de Lumen dans l'UE5 (et que l'on rencontre aussi sur Stalker 2). En revanche, il zape un peu (beaucoup) les avantages de cette technologie et je la trouve un peu biaisée mais c'est de bonne guerre.
D'ailleurs si on l'écoute, le schéma de partage de ressource aurait du s'établir comme tel (il n'aborde pas les problèmes liés à l'A-life par contre)
L'idée c'est que c'est le lumen qui bouffe trop de ressource pour le résultat et qu'il y aurait du avoir une gestion de lumière plus classique pour laisser la place à un up en résolution (ou à l'amélioration de l'Alife). D'autant que le Lumen de Stalker2 n'exploite même pas les capacités hardwares RT pour la lumière indirecte.
Pour résumer, ça veut aussi dire que tout ça "ne passe pas" en terme de ressource sur la gen actuelle de console surtout si on considère la série S dans l'équation.
Ils soulèvent d'autres problèmes liés à la gestion du lumen qui en mon sens est toujours un problème de maturité du moteur et d'optimisation des perfs. Tout celà demande du temps.
Pour moi c'est pas à l'hardware de s'adapter à un moteur mais l'inverse, c'est à un moteur de s'adapter à l'hardware. UE5 est à condamner selon moi dans ce genre de cas, pas les machines.
On sent tout de même que le gap graphique attendu est lié à l'IA et tout ce qui touche à l'éclairage. J'ai l'impression que c'est un chantier plus important que ce qui a été fait jusqu'ici et qui ne peut se faire que progressivement et dans le temps et il faut bien commencer par quelque chose. On aborde des techniques dans le rendu temps réels à celles qui sont propres au CGI et au précalculé. Difficile alors de synchroniser le software au hardware pour un tel enjeu technologique. Rien que l'IA est un sujet vaste et imprévisible.
C'est un peu ce qui s'est passé avec Cyberpunk pour le RT était au début uniquement lié aux reflets et partiellement la lumière, puis ombres, puis psycho jusqu'au final Path Tracing en DLSS3 (pas tout le monde qui peut y jouer dans ces conditions). Malheureusement ce sont aussi des moteurs qui ont leur propre limite et pour passer le gap notamment celui du popping, qu'on lui reproche, il faut faire quoi du coup ? Ca devient de plus en plus compliqué de développer un moteur maison et rester compétitif avec le standard graphique industriel tout en intégrant les contraintes de coûts et le temps que ça peut prendre. T'es obligé d'anticiper ça et c'est un pari que tu fais sur l'avenir en t'alignant sur des solutions plus spécialisées et plus standardisées. C'est celui qu'a fait GSC mais certainement trop tôt. Pas de bol, au final ya discordance entre l'ambition du projet, la maturité du moteur et l'avancée hardware et sur des projets qui prennent des 7-8 ans c'est compliqué à anticiper. T'es pas médium non plus et c'est facile de dire après coup "ya qu'à, fallait". Vous demandez des jeux ambitieux mais en même temps vous leur jetez des pierres quand ils se plantent.
Je suis d'accord faut bien commencer quelque part oui. Par contre foutre un sujet de R&D dans de la production pour moi l'erreur elle est clairement là et elle est motivée pour des raisons, comme d'habitude, strictement pécunières et j'ai l'impression qu'UE5 est surtout taillé pour de la production cinéma en précalculé que du temps réel. Une petite transparence d'Epic Games sur les limites de leurs outils au lieu de faire dans le sensationnel en permanence pour annoncer des features et je serais déjà moins retors avec eux.
Ce qui compte pour moi c'est le pragmatisme, la raison. Leur utopie je m'en fiche pas mal, encore une fois c'est au moteur de s'adapter à l'hardware si tu veux fournir du concret, être pragmatique, terre à terre et pas bloqué dans les nuages. Tu fais ton taff en R&D d'un côté et tu files des outils "production ready" pour le concret.
Tu prends position, et t'envoie se faire foutre les famosos "standards graphiques" qui sont complètement lunaires et font passer à la trappe plusieurs pans d'un jeu pour du bullshit qui finira de toutes façons pas net, avec du ghosting et des artéfacts visuels à foison.
Un jeu ambitieux c'est pas forcément un jeu qui est juste "très beau", vouloir à tout prix intégrer de l'illumination globale coûteuse comme le Path Tracing, alors qu'à côté ton jeu devra aussi pouvoir tourner en full rastérisation parce que le hardware actuel ne permet pas la première option, c'est d'une stupidité sans nom, ça force à faire des choix techniques complètement merdiques et ça apporte du taff pénible en plus à ta production, tout ça pour essayer d'être dans "l'avant garde technique".
Du coup tu te retrouves avec des bouillie de pixels visuellement, des jeux au rendu natif en 648p, un framerate dansant et une techno IA d'upscaling foirée qui paraît meilleure que le natif juste parce que le natif est déjà foutu en l'air à cause d'un vieux TAA/TSR de merde.
Tous les choix techniques opérés par cette génération sont désastreux, et l'orientation des tiers vers l'UE5 amène la stupidité encore plus loin. Notamment les studios comme 343i qui abandonnent leur moteur maison, taillé pour les Halo, pour du UE5 qui a masse de limites et leur fournira au final encore plus de travail. Ma main à couper que ce sont des financiers qui prennent ces choix là pour tenter des coupes budgétaires parce qu'ils y connaissent rien. Aucune chance que ça soit des devs qui prennent ce genre de décisions absurdes.
Ils vont le payer le prix fort et ça sera bien fait pour eux, ils ont pris position, ont fait des choix et ils auront été mauvais.
Soyez ambitieux oui, mais soyez pas stupides.
T'as zappé le moment ou je t'ai expliqué que le chantier n'est pas le même et qu'il se fait forcément dans le temps par étape et par la pratique. Si ya autant de jeu aussi qui sortent non finis, en Early Access ou en GAAS c'est parceque ça coute justement de plus en plus cher à produire et qu'il est un peu révolu le temps ou tu sortais un jeu en 2-3 ans sans aucun bugs et ça yest c'est bon. Ca c'était avant. Et la logique s'applique aussi pour le dév de nouvelles tech qui poussent toujours plus les limites. Oui c'est pour la thune, ba oui il en faut lol, ya une parti de satisfaction des investisseurs mais ya aussi que les sujets deviennent de plus en plus complexes, couteux et long à produire, d'où la nécessité de développer le produit sur du long terme et en corrélation avec les développeurs et les consommateurs pour financer le dév même si au début le produit est branlant.
Le moteur est là il fonctionne. Il y a des jeux qui l'exploitent et qui sont parfaitement fonctionnel. C'est un choix ensuite que fait le dév de définir un projet qui scope correctement avec les capacités actuelles et à prévoir du moteur et du hardware. Robocop par exemple, projet pas trop ambitieux faible coût et rendu sup à ce qu'il aurait eu avec un moteur maison ou à l'ancienne. Le fait d'utiliser le moteur dès aujourd'hui aussi leur permet d'acquérir les compétences et de train tout de suite sur le moteur de "demain" et comme je l'ai dit un CDP c'est du 7-8 ans le projet, il va pas attendre TW5 pour s'y mettre. Avant de dire c'est la faute d'Unreal, faut pas oublier que c'est le dév qui choisit son outil et s'il choisit UE5 en connaissant tout ces risques c'est parcequ'il sait qu'en contrepartie il obtiendra un certains avant-guardisme sur ce qu'il produit et ce qui va arriver ensuite et ça ça se prépare, ça se "travaille" et ça se fait pas d'un coup de baguette magique comme tu nous l'expliques ou comme le mec de la vidéo qui soulèvent ces problématiques.
Ils se foutent de la gueule du monde c'est pas sympa. Ils auraient pu signaler que c'était une early.
Je passe quand même un très bon moment sur le jeu mais c'est abusé ce genre de silence sur l'état d'un jeu.
Le 03 décembre 2024 à 17:05:44 :
https://nordic.ign.com/stalker-2-heart-of-chernobyl/89459/news/stalker-2-dev-gsc-game-world-explains-for-the-first-time-what-went-wrong-with-a-life-20-and-why-it-wPour faire simple : Ils ont eu de nombreux soucis de performance à faire fonctionner l'A-Life 2.0 sur les machines modernes, ils ont donc décidé de réduire la range effective du système à un périmètre proche du joueur. Ils n'abandonnent pas le jeu pour autant, et continuent de travailler à obtenir le résultat voulu initialement.
Ils ont ultimement décidé de retirer de la description STEAM la mention A-Life afin d'avoir une formulation plus claire pour le grand public en attendant d'avoir pu réparer le système.
Ajout perso :
Vu les problèmes d'optimisation, je me demande si ce sont les consoles en tort ou l'usage de l'Unreal Engine. Ou les deux
Je dirais que ça consomme masse de CPU et que les séries suivent pas, mais c'est aussi viré sur PC alors qu'avec un gros CPU ça devrait passer (au passage pour les habituels: aucune raison logique que ça passe sur Serie X et pas sur S).
Du coup je pense qu'ils ont vu trop grand ou encore des problèmes avec UE5 qui devait permettre de gérer ce genre de routines correctement. Mais c'est nouveau et peu utilisé encore, donc ils essuient les plâtres tant dans l'implémentation que dans l'efficacité du système lui-même.
Le 03 décembre 2024 à 17:10:13 :
Je l'avais dit sur un autre topic, le jeu est déjà beaucoup trop gourmand et rajouter l'alife par dessus c'est du suicide, rêvez pas y'aura jamais un équivalent aux anciens STALKER a moins d'un miracle d'optimisation avec ce qu'on a déjà actuellement.Mais bon petit a petit le copium arrive a sa fin.
Et au delà du fait que "gneugneu Ukraine guerre", budget deadline et compagnie, ça me trou littéralement le cul de voir que les mecs savaient que c'était la merde comme ça mais qu'ils ont quand même décidé de ship le jeu, pire, qu'il se tape des bonne reviews de la part des joueurs.
Sans doute parceque le jeu est très bon malgré ça. Mais je dois parler à une personne qui n'a jamais joué à un STALKER...
Tu fais que justifier des choix désastreux sous couvert de sagesse parce qu'à priori "on ne sait pas de quoi sera fait demain". Moi je les condamne, ça va pas plus loin.
L'industrie en est à un tel point aujourd'hui à cause de choix de merde, à cause de visions marketeuses et pécunières et non parce que "c'est un sujet délicat avec des choix cornéliens". On en est là aujourd'hui parce qu'ils ont décidé de faire des graphismes l'argument marketing principal des jeux, absolument TOUT tourne autour de ça. Path tracing, DLSS, 4K, framegen, Nanite, Lumen...
Absolument rien qui ne rend les jeux meilleurs fondamentalement parlant, souvent c'est même pire, ça pompe des ressources qui empêchent le jeu d'être intéressant mécaniquement parlant. Et tu veux que j'en vienne à m'armer de compassion/compréhension pour des choix aussi stupides ?
Le pire étant que justement les outils sont censés être développés pour accélérer le processus de développement et au final le temps de dév est encore et toujours plus étiré pour des jeux qui sont de moins en moins ambitieux sur le plan vidéoludique.
L'investissement sur l'avenir est clairement mauvais à mon sens, peu clairvoyant et limite destructeur. D'ailleurs le fait de dire que les devs s'y mettent maintenant pour avoir un temps d'avance, c'est pas comme si on était à la 5e version d'Unreal et que le fait que les devs se sont déjà fait les dents sur UE4 et pourtant ils sont quand même à la ramasse sur UE5. Si la lubie d'Epic c'est de constamment, à chaque gen, proposer "une nouvelle technologie révolutionnaire mais complètement limitée, cassée et qui a besoin d'un meilleur hardware" alors tu vas faire que boucler dans la même erreur sans arrêt.
Et sinon ton exemple pour Robocop est en effet très bon : Unreal c'est parfait pour des indépendants avec peu de moyens qu'ont besoin d'une solution pré construite niveau Engine pour avoir des productions qui paraissent visuellement très belles.
Par contre pour des gros studios, qu'on arrête le bullshit, ils ont les moyens, qu'ils portent leurs couilles, abandonnent leur idée de croissance illimitée complètement utopique et destructrice, je vais pas leur pomper le bout pour ça. Faites des moteurs maisons, ça créer du taff, ça améliore le contact entre les artistes et les techs, ça permet un meilleur pipeline de production, ça coûte certes plus cher mais au moins t'as des productions au poil et une identité d'entreprise assez forte.
Et créer un moteur maison c'est un investissement sur l'avenir tout aussi pertinent que de dépendre d'un moteur tiers généraliste. Capcom l'ont parfaitement bien compris, ils ont peaufiné leur RE Engine qui leur permet de faire des jeux très différents, avec une équipe dédiée qui aide les devs en interne au besoin, très modulaire et ils orientent même leur stratégie sur le fait de le rendre accessible aux autres studios avec un support technique.
T'as ta position, moi j'ai la mienne.
Je déteste les choix et la direction prise par l'industrie sur cette génération, et le fait qu'ils se reposent sur des technos à la con comme des IA d'upscaling et des techniques de floutages pour avoir un jeu avec un framerate à peine correct me donnent, à mon humble sens hein, raison.
T'as cru que GSC était un gros studio peut être ?
Cela dit je te charge pas Sash hein, vraiment j'entend vraiment ce que tu dis et ça fait parfaitement sens en vrai, perso je veux juste pas tolérer que les choses se passent comme ça parce que j'y vois vraiment des choix délétères quoi.
Le 04 décembre 2024 à 11:45:18 Undertaker_38 a écrit :
T'as cru que GSC était un gros studio peut être ?
C'est plus vraiment GSC le sujet le fanboy, détends toi.
C'est la présence d'Unreal sur le marché.
Cela dit le système phare des Stalkers c'est le système A Life, ils ont fait exactement le même mauvais choix que j'ai évoqué plus haut en mettant en priorité les visuels plutôt que les systèmes de jeu. Le choix ça a été "Bon, pas de bonnes perfs, pas de A Life mais au moins on a un joli éclairage c'est cool".
Le 04 décembre 2024 à 11:51:52 :
Le 04 décembre 2024 à 11:45:18 Undertaker_38 a écrit :
T'as cru que GSC était un gros studio peut être ?C'est plus vraiment GSC le sujet le fanboy, détends toi.
C'est la présence d'Unreal sur le marché.
En soit la présence d'Unreal n'est pas un problème. Comme certains l'ont dit, c'est un moteur extrêmement polyvalent. Le problème vient avant tout de la fainéantise des développeurs qui pensent que l'UE fera tout le travail d'optimisation à leurs places (nanite, génération automatique de LOD etc...). Beaucoup de développeurs esquivent les phases de tests, c'est pour ça qu'une grosse partie des jeux utilisant l'UE se tappe du stuttering malgré le fait que le problème soit connu est facilement resolvable (compilation des shaders au lancement et plus de problème)...
Pour avoir connu quelques développeurs de ma génération en France, la plupart ne savent à peine coder qu'avec du C# ou du java... Or l'UE5 utilise le c++ qui est un langage de bas niveau et très technique qui permet énormément d'optimisation.
La vérité c'est que la majorité des développeurs actuels sont de la nouvelle génération et qu'ils ont la flemme de coder en c++ parceque "ouin ouin c'est dur de gérer les accès mémoires" du coup soit ils font du C# quand le moteur l'autorise, soit du blueprint sur UE car c'est plus simple... C'est pour ça que les développeurs arrivaient à faire des miracles dans les années 2000 et que depuis 8 ans on se tappe des jeux ayant un visuel de l'ancienne génération avec une optimisation catastrophique.