Oui c'est normal, le flinch c'est à un % de dégâts que ça arrive plus tu fait de dégât plus les flinchs sont rapproché
Ben en principe le nombre d'étoile indique une sensibilité de plus en plus grande de la Elmzone.
De plus faut pas croire que une étoile va rajouter un montant fixe dégâts, ça ne marche pas comme ça je pense que c'est plus pour te donner une idée globale.
Exemple possible de Elmzone
Pas sensible entre 1 à 10 % de dégâts
Sensible 10% à 35% de dégâts
Très sensible 35 % et plus
Ensuite faut aussi voir que les monstres ont un nombre qui peut être variable de d'Elmzone, avec des sensibilité différentes, faudra attendre le data-mining. Faut rien d'aussi simpliste qu'une étoile = 33% de dommage
Faut savoir que autant en Elmzone ou en rawzone, tu ne fais toujours qu'un % de tes dégâts qui eux aussi sont un produit de ton attaque.
donc jouer pur élément est ce viable ?
donc jouer pur élément est ce viable ?
Si tu as une arme avec une très, très grosse valeur élémentale et un monstre avec une elmzone extrêmement sensible et que tu peux attaquer en continu, oui. Mais de toute l'histoire de MH, ça ne s'est jamais produit.
L'élément est du soutien dps, pas du main dps.
On m'a gentiment fait remarqué que j'ai zappé le diamètre de l'insectoglaive, le voici :
Super topique
J'avoue ne pas avoir lu les 6 pages de commentaires, donc je vais peut-être demander quelque chose auquel on a déjà répondu, mais est-ce qu'il serait possible de rajouter dans le post initial la manière dont fonctionnent les statuts ?
Parce que t'as très bien expliqué comment fonctionnent les statuts de base (paralysie, sommeil, poison), mais j'avoue rester assez perplexe pour d'autres status :
- Les "flinchs", quand le monstre cancel une attaque et pleure, est-ce que c'est juste lié à une grosse quantité de dégats, ou plus à l'attaque de points particulier
- Le statut "fatigue", dont tu parles rapidement, mais dont j'ai jamais entendu parler (j'imagine que c'est quand le monstre bave, mais c'est la première fois que j'en entends parler comme si c'était un truc déclenchable, j'ai toujours cru que les phases du monstres variaient de manière aléatoire)
- Le stun : D'expérience, ayant joué pas mal le marteau, tous les coups dans la tête ne se valent pas. Et le topic initial laisse supposer que tous les coups infligent des statuts de la même manière, ce qui me paraît faux au moins pour les KO. Du coup la jauge se remplit proportionnellement aux dégats infligés ?
- les fameux rodéos et attaques sautées : à chaque attaque sautée, on augmente une jauge rodéo, et au bout d'un certain temps on monte le monstre ?
Et puis le statut stagger limit, pareil, jamais entendu parler, donc si quelqu'un pouvait me donner des infos dessus.
Merci à ceux qui répondront.
- Les "flinchs", quand le monstre cancel une attaque et pleure, est-ce que c'est juste lié à une grosse quantité de dégats, ou plus à l'attaque de points particulier
Je crois que je l'avais abordé, mais chaque partie du monstre a sa propre jauge de flinch (appelée stagger limit), et quand la jauge est remplie par les dégâts accumulés, le monstre flinch.
Ce que je n'avais pas dit, c'est qu'il est tout à fait possible de remplir une stagger limit pendant un flinch, auquel cas rien ne se passe sauf pour un stag à haute priorité comme une chute ou un membre coupé (pas cassé).
- Le statut "fatigue", dont tu parles rapidement, mais dont j'ai jamais entendu parler (j'imagine que c'est quand le monstre bave, mais c'est la première fois que j'en entends parler comme si c'était un truc déclenchable, j'ai toujours cru que les phases du monstres variaient de manière aléatoire)
Le monstre a globalement de la stamina et rentre en fatigue quand elle est basses. Certaines attaques accélèrent le processus, notamment les coups contondants sur la tête et les munitions fatigues.
Ça fonctionne grosso modo comme un statut et c'est un état que le monstre subit, c'est pour ça que je l'ai mis là.
- Le stun : D'expérience, ayant joué pas mal le marteau, tous les coups dans la tête ne se valent pas. Et le topic initial laisse supposer que tous les coups infligent des statuts de la même manière, ce qui me paraît faux au moins pour les KO. Du coup la jauge se remplit proportionnellement aux dégats infligés ?
Nope, chaque coup a effectivement sa propre valeur de stun, qui ne dépend absolument pas des stats de l'arme. Un marteau en fer du début et le top marteau endgame auront exactement le même potentiel de stun, et le triple pound mettra toujours le monstre KO plus vite que le superpound.
Par contre, faut que je retrouve les valeurs
- les fameux rodéos et attaques sautées : à chaque attaque sautée, on augmente une jauge rodéo, et au bout d'un certain temps on monte le monstre ?
Yep, chaque attaque augmente la jauge et l'attaque qui termine la jauge déclenche le rodéo. Comme le stun, les stats de l'arme n'influencent pas la vitesse de remplissage.
Ok merci bien
Si par hasard tu retrouves les chiffres, met les ici, mais bon te fais pas non plus trop chier pour ça.
Merci beaucoup pour ces informations même si je pense oublié la moitié de ce que j'ai compris d'ici 2 jours
Merci beaucoup pour ces informations même si je pense oublié la moitié de ce que j'ai compris d'ici 2 jours
Pas grave, le topic sera toujours là dans deux jours
Si par hasard tu retrouves les chiffres, met les ici, mais bon te fais pas non plus trop chier pour ça.
Je n'arrive pas à les retrouver
Je garde l'œil ouvert si je les recroise.
Merci pour ton topic c’est une base sérieuse pour le théorycraft.
Je vais cependant poser des questions dont je ne suis pas sur que tu possèdes la réponse.
Dans un but d’effectuer des comparaisons entre les différentes armes, j’essaye de calculer une raw globale pour chaque arme en prenant en compte les différents éléments donné dans ton topic.
Ca a plutôt bien marché jusqu’à présent pour les volto, les arcs et les IG
Le soucis c’est que maintenant je m’attaque aux Dual Blade et je me rends compte de problèmes :
La valeur de la raw indiquée sur l’arme on peut la quantifier en raw brute en divisant par le diamètre
La valeur de l’elem en divisant par 10
La valeur d’affi en divisant par 4 pour obtenir le % d’augmentation des dégats
La valeur du tranchant idem, pour obtenir le coef multiplicateur applicable
Par contre, comment on peut quantifier l’apport en terme de dps d’une affliction comme explosion ?
De même, comme tu le dis si bien dans ton topic, des coups rapides tireront plus profit d’une stat élémentaire que des coups lents.
Comment quantifier cela pour des armes rapides comme les DB ou l’arc ?
Pour les DB j’imagine que le « Valeur brute de l’elem *0,7 * 2 » est là pour ça ?
Le 24 février 2018 à 09:26:45 rhis2032 a écrit :
Merci pour ton topic c’est une base sérieuse pour le théorycraft.Je vais cependant poser des questions dont je ne suis pas sur que tu possèdes la réponse.
Dans un but d’effectuer des comparaisons entre les différentes armes, j’essaye de calculer une raw globale pour chaque arme en prenant en compte les différents éléments donné dans ton topic.
Ca a plutôt bien marché jusqu’à présent pour les volto, les arcs et les IG
Le soucis c’est que maintenant je m’attaque aux Dual Blade et je me rends compte de problèmes :
La valeur de la raw indiquée sur l’arme on peut la quantifier en raw brute en divisant par le diamètre
La valeur de l’elem en divisant par 10
La valeur d’affi en divisant par 4 pour obtenir le % d’augmentation des dégats
La valeur du tranchant idem, pour obtenir le coef multiplicateur applicablePar contre, comment on peut quantifier l’apport en terme de dps d’une affliction comme explosion ?
De même, comme tu le dis si bien dans ton topic, des coups rapides tireront plus profit d’une stat élémentaire que des coups lents.
Comment quantifier cela pour des armes rapides comme les DB ou l’arc ?Pour les DB j’imagine que le « Valeur brute de l’elem *0,7 * 2 » est là pour ça ?
La seule manière de quantifier correctement l'élément, c'est de prendre un monstre cobaye dont tu connais les résistances physiques et élémentaires, et de lui appliquer une attaque. En gros, tu ne dois pas t'arrêter au RAW, tu dois calculer les dégâts finaux pour savoir si l'élément marche bien.
Ensuite, pour le statut... Voilà un moyen de calculer cette horreur:
https://www.jeuxvideo.com/forums/42-27242-39465918-1-0-1-0-statut-affliction-2-et-rentabilite.htm
Tu as de quoi te casser la gueule dessus
Enfin, l'autre méthode consiste juste à se contenter du true RAW, du true Element pour comparer, faire tout les calculs n'est vraiment intéressant que pour comparer deux armes élémentaires.
Et je rappelle qu'on a toujours pas les valeurs des hitzones, elmzones, des motion values en l'état actuel. Tout les theorycrafters attendent le datamining.
(edit: dans le true RAW, je tient compte du tranchant et de l'affinité!)
Ah ouais lourd le calcul du statut, ça m'a en plus rappelé de vague souvenir du lycée
Par contre me semble bien avoir vu un mec qui à fait les motions value
Le premier lien est la traduction anglaise, du deuxième lien en japonais, aucune idée de la fiabilité du truc
https://www.reddit.com/r/MonsterHunter/comments/7v0pp3/mhworld_motion_values_compiled/
https://3000hunter.com/mhw-motion-parameters-by-weapons/#outline__1_1
Par contre, comment on peut quantifier l’apport en terme de dps d’une affliction comme explosion ?
De même, comme tu le dis si bien dans ton topic, des coups rapides tireront plus profit d’une stat élémentaire que des coups lents.
Comment quantifier cela pour des armes rapides comme les DB ou l’arc ?
Le problème, c'est qu'autant le raw est universel sur tout les monstres, autant les afflictions et les éléments dépendent grandement de ta cible, de la valeur de ses elmzones, de la position desdites elmzones par rapport à ses hitzones, de sa sensibilité aux afflictions… Tout ce qui n'est pas du raw est du cas par cas, donc impossible à doser de manière générale.
Par exemple, face à un uragaan l'élément eau sur une arme corps à corps n'est pas efficace si on y sacrifie trop de raw : les zones sensibles à l'eau et celles sensibles au raw ne sont pas du tout les même, on perd donc en dégât en focusant son point faible eau (le menton) et surtout on y rebondit. Par contre, à l'arc eau ça peut être rentable. Toujours sur l'uragaan, l'élément explosion permet de facilement casser la mâchoire et de révéler son plus gros point faible : perdre un peu de raw pour plus rapidement attaquer ce gros point faible est généralement très rentable. La para ou le sommeil pour placer des bombes facile sur le menton permet aussi potentiellement d'accélérer le processus. Sur d'autres monstres, la rentabilité serai probablement moindre voir inexistante, alors que ça reste les même armes.
Les motions values listées sont totalement fiables, elles ont été calculées et confirmées en jeu par de nombreuses sources.
Ce sont les hit/elmzones que l'on attend, et si les hitzones sont à peu près caculables même si assez suantes, les elmzones sont très complexes à faire (il faut déjà avoir les hitzones).
Et surtout, je ne sais toujours pas comment sont géré les arrondis en jeu. Je soupçonne que c'est un arrondi au supérieur pour éviter d'avoir des 0 de dégât, mais je n'ai pas encore trouvé de preuve.
Moi je crois avoir trouvé un arrondi normal ( si 4 < = 0 si 5<= 1)
C'est possible aussi. Comme je l'ai dit, je n'ai pas de preuve et comme tu le sais, je ne peux pas (à mon trèèèèès grand regret) le tester moi même
Bonjour,
Tout d'abord merci pour le topic, qui a le mérite d'être clair, complet et concis!
J'ai quelques petites questions cependant.
Ma situation : je suis joueur à la Volto-Hache principalement. J'ai toujours voulu optimiser mon dps vis à vis des faiblesses élémentaires du monstre en changeant d'arme en conséquence.
J'ai un build concentré sur l'armure rathalos expert et les différentes CB suivant le monstre à affronter : dégâts élémentaires critiques (bonus de set), dégâts critiques (berseker), chance de critiques (mise à mort), et donc élément faible au monstre (arme choisie en conséquence du monstre à affronter)..
Après avoir lu le topic, si j'ai bien compris, je réalise que c'est plus ou moins inutile vu que l’élément reste mineur et c'est sacrifier des pièces de set pour se concentrer sur un bonus de set inutile (bonus Rathalos 1) ?
Les dégâts de l'attaque ultra élémentaire sont détaillés comment en terme de répartition "raw"/élément?
Pour finir une petite question sur les stat "statut" d'une arme. Par exemple la stat poison : est ce qu'elle inflige des dégâts directement, ou est ce une valeur invisible qui sert a franchir un seuil pour appliquer le statut uniquement sans infliger de dégât au préalable?
Merci d'avance pour les infos
Y a un truc que je suis pas sur d'avoir compris (j'ai pas tout lu non plus).
Par exemple si je prends une volto avec fiole de choc + des degats de glace comme avec la diablos, jaffronte un monstre résistant a la glace comme un lengiana mes dégâts de glace s'annulent et je met que des dégâts bruts ou ça entraîne une réduction des dégâts ?
Vdd : je pense que se serait rentable si tu utilisais une arme comme les doubles lames. Étant donné qu'elles frappent très rapidement t as bcp plus de chance de faire des dégâts élémentaire. Avec la CB je crois que c'est moins rentables. A confirmer par les experts. Par contre est ce que sa vaut le coup si on prend une CB avec fiole de choc + élément glace et de prendre un talent qui augmentent ces dégâts ?
Les dégâts de l'attaque ultra élémentaire sont détaillés comment en terme de répartition "raw"/élément?
Sur la partie "non fiole" des coups, regarde les motions values pour savoir comment le raw est compté. Les motions values de ce coup sont très hautes, l'élément n'en bénéficie pas, le raw sera donc nettement plus prépondérante.
Sur la partie "fiole", seul les fioles feront effet. Si elles sont élémentaires, c'est du pur élément.
Pour finir une petite question sur les stat "statut" d'une arme. Par exemple la stat poison : est ce qu'elle inflige des dégâts directement, ou est ce une valeur invisible qui sert a franchir un seuil pour appliquer le statut uniquement sans infliger de dégât au préalable?
T'as pas lu jusqu'au bout, il y a une partie "statut" avec un détail sur le poison
Par exemple si je prends une volto avec fiole de choc + des degats de glace comme avec la diablos, jaffronte un monstre résistant a la glace comme un lengiana mes dégâts de glace s'annulent et je met que des dégâts bruts ou ça entraîne une réduction des dégâts ?
La partie glace est purement à 0. Si ton arme avait 180 raw + 22 glace, tu peux la considérer comme une arme avec 180 raw et aucun élément.
Conan a fait sur le forum d'excellentes explications concernant les voltos, avec notamment une partie élémentaire. Je vous conseille d'aller voir pour vous aider dans vos réponses