Bonjour à tous sur cette version mise à jour pour Morrowind de mon tutoriel géant ! Ce tutoriel s'adresse surtout aux nouveaux joueurs, et a comme but de permettre à chacun de créer un build à peu près viable en se basant non pas sur une formule toute faite et incomprise (ce qui ne permet pas d'avancer), mais sur des connaissances succinctes mais importantes. En gros, il vous apprendra (ou vous rappellera) les bases du jeu de groupe en terme de construction d'un personnage.
Rapide tour de ce qui sera abordé :
1) Rôle du personnage
2) Les classes et leurs atouts
3) Les différentes races
4) Infos critiques sur les stats et buffs
5) L'équipement d'un personnage
6) Données techniques plus poussées
Donc comme sous entendu par le sommaire, la première chose à faire quand on veut jouer un personnage, c'est de savoir ce qu'on va en faire.
Première étape : définition du rôle de son personnage
Dans un jeu de groupe (donjons, épreuves, pvp de masse, pvp en arènes), il faut avant tout répartir les rôles pour les personnages. On distingue trois rôles importants :
Un dps peut s'orienter au choix vers la magie ou la vigueur, chacun ayant ses atouts et son gameplay unique : un magie utilisera surtout des compétences de classes tout en s'épaulant de quelques compétences annexes, quand un vigueur utilisera surtout des compétences d'armes en profitant de quelques compétences de classe.
Il y a toutefois en épreuves et pvp un sous-rôle qui apparaît, le soutien. Le soutien est une variante d'un rôle classique, mais il échange un peu d'efficacité dans son rôle pour donner au groupe de l'aide à la survie ou aux dégâts. Les soigneurs et dans une moindre mesure les tanks ont naturellement la possibilité d'offrir du soutien, mais il est possible d'y dédier complètement un personnage, y compris dd... à condition de ne pas manquer du rôle initial, bien sûr.
Bien, maintenant qu'on a décidé quoi faire de son personnage, il faut si ce n'est pas encore fait choisir les outils dont il disposera pour ce faire. Et ces outils, c'est la classe.
Seconde étape : la classe de son personnage
Il existe à l'heure actuelle cinq classes dans le jeu. Chacune a ses forces et ses faiblesses, ainsi que ses manières de faire. Toutefois, il est intéressant et important de noter que tout les rôles peuvent être tenu par toute les classes. Il suffit juste de savoir jouer.
Chevalier dragon (DragonKnight) : le DK est une classe maitrisant les arcanes des flammes ardentes, des compétences draconiques et du pouvoir de la terre. Ils disposent de sorts très variés leur permettant une grande polyvalence, mais ont une très nette préférence pour le corps à corps.
Sorcier (sorcerer) : le sorcier est un utilisateur de la magie noire, de la magie de foudre et des invocations de pouvoirs et de créatures daedriques. Ils possèdent beaucoup de sorts situationnels et énormément de compétences à effet personnel qui les rendent excellents seuls ou en groupe. C'est la classe la plus dépendante de son arme, mais il en augmente l'efficacité de manière sympathique.
Lamenoire (NightBlade) : utilisateur de magie sombre et d'illusion qu'il utilise pour assassiner ses victimes, leur voler vie et caractéristiques et se fondre dans le décors. C'est la seule classe ayant accès à un sort d'invisibilité, et il possède en magie comme en vigueur absolument tout le nécessaire pour du dégât, le rendant quasi indépendant des armes qu'il utilise. Il est aussi le roi de la gestion de ressource.
Templier (templar) : une classe utilisant la magie aedrique sous forme de lances divines, de lumière purificatrice et de rayonnement de soins. C'est la classe la plus polyvalente, capable d'aligner tout les rôles avec aisance.
Gardien (warden) : une classe appelant des animaux pour combattre ses ennemis, se défendant avec les pouvoirs de la glace et soignant avec l'énergie de la nature. C'est la seule classe payante du jeu (il faut Morrowind pour la jouer), et offre des compétences assez uniques et très intéressantes. Toutefois, il n'est pas plus fort que les autres, contrairement à ce que certains craignaient. Il est la première classe qui peut se dédier quasi entièrement à du soutien de groupe. C'est une classe qui se base beaucoup sur l'anticipation.
Une fois la classe choisie, il est temps de s'intéresser au dernier choix important lors de la création de personnage : la race.
Troisième étape : la race, un bonus appréciable
La race de son personnage a un impact sur ses performances une fois en jeu. Cet impact n'est pas critique, une race absolument pas adaptée n'empêchera pas le personnage de faire un excellent travail, toutefois ça reste un avantage supplémentaire sur lequel il faut compter. Chaque race possède un passif latent automatiquement débloqué offrant un bonus d'xp sur un arbre de compétence (inutile quand la compétence est niveau max) plus un bonus léger, ainsi que trois passifs possédant chacun trois niveaux à débloquer.
J'aborderai ce point plus en détail après, mais sachez que la quantité de ressource influe sur les dégâts et soins, et donc que les passifs augmentant magie ou vigueur augmentent aussi les dégâts, ce qui en font des passifs excellents.
Voici la liste des races et de leurs passifs.
Altmer :
Une classe clairement orienté magie, qui offre les meilleurs bonus de dégâts pour les classes qui font surtout des dégâts élémentaires.
Argonien :
Une classe avec énormément de survie, parfaite pour tanker mais aussi pour soigner.
Bosmer :
Une race axée pvp vigeur, mais totalement exploitable en pve grâce à une gestion de ressource très efficace.
Bréton :
Une classe orientée magie, mais plus utilitaire (tank/soin) que l'altmer. Offre une bonne versatilité tout en restant l'une des top races en dd magie.
Dunmer :
Une classe versatile offrant presque autant de dps magie que l'altmer, mais sans la gestion de ressource. La vigueur en fait une classe tank ou dps vigueur correcte. Le bonus au feu en fait le top absolu pour les DK magie qui cherchent le maximum de dégâts.
Impérial :
Une classe orientée vigueur et survie, ce qui en fait l'un des top en tank.
Khajiit :
Le bonus au critique fait toute la différence sur cette race, lui donnant un potentiel dps vigueur supérieur à tout autre en pve.
Nordique :
Les passifs sont clairement orienté tank, mais le dernier souffre des formules de calcul du jeu et est bien moins efficace que ce qu'il n'y paraît. Cela reste une bonne race de survie vigueur et de tank.
Orsimer :
Une race vigueur assez solide, offrant un gros bonus sur les attaques au corps à corps et avec le bonus sympathique d'un sprint plus rapide et moins coûteux. Correct en pve comme en pvp.
Rougegarde :
La race vigueur pure, offre très bon dégâts et excellente gestion de ressource. Efficace en toute situation sauf à distance où le bosmer a une meilleure gestion de ressource (mais moins de dégâts).
Une fois le personnage créé, il reste à choisir ses compétences, son arme et son armure. Toutefois, il faut pour bien faire son choix comprendre la façon dont le jeu calcule l'effet des compétences.
Les statistiques, buffs et bonus fixes
L'une des premières choses cruciales à savoir dans TESO, qui change la vie de nombres de débutants quand il le découvre, c'est que l'effet de la quasi totalité des compétences s'aligne avec plusieurs statistiques et non pas une seule. Mis à part quelques exceptions qui sont précisées dans les descriptifs de compétences, les règles suivantes s'appliquent :
De ces connaissances, on peut en tirer une conclusion simple : vu que la quantité de magie/vigueur qu'on peut avoir est limité, il faut pour maximiser ses dégâts ou ses soins investir dans UNE SEULE ressource et oublier totalement l'autre pour les dégâts ou les soins . S'il y a UNE chose à retenir, c'est ça. C'est la raison de la difficulté qu'ont quasiment tout les nouveaux joueurs.
Si vous partez sur un build vigueur, aucune de vos attaques magie doit être une compétence de dégât ou de soin (sauf encore sur de très rares exceptions), et inversement.
Toutefois, il faut aussi prendre en considération des compétences appliquant des buffs/debuffs, ainsi que celles ayant des valeurs fixes. Ces effets ne s'alignent pas sur la magie ou la vigueur, et sont donc totalement utilisable même si elles n'utilisent pas la ressource principale du personnage. C'est particulièrement vrai pour les personnages vigueur qui ont pas mal de compétences de soutien utilisant de la magie.
Enfin, les tanks ne font ni dégâts ni soin et utilisent surtout des buffs et debuffs, ils peuvent donc investir dans les deux ressources (plus la vie, évidemment) sans se pénaliser.
Dernier point sur les buffs et debuffs. Beaucoup sont des bonus ou malus génériques, avec un nom et une intensité. L'intensité peut être « mineur » ou « majeur », et le nom donne l'effet. On ne peut pas cumuler deux effets avec le même nom et la même intensité, mais on peut cumuler deux effets avec le même nom et une intensité différente, voir deux effets avec un nom différent.
Sur ce, on peut passer à l'équipement de votre personnage.
Quatrième étape : le choix de l'équipement
TESO offre de nombreuses manières de jouer, avec six armes (dont certaines à variantes) et trois types d'armures, le tout aucunement lié à la classe. Toutefois, il est évident que certains équipements se prêtent autrement mieux à un rôle qu'à un autre.
Passons donc en revue les armes.
L'arme et bouclier est une arme axée défensif. Elle dispose de dégâts inférieur aux autres armes, mais possède un sort de taunt, des compétences de défense et des passifs aidant énormément à la survie. C'est l'arme de choix pour un tank, mais c'est une arme qui n'offre aucun bonus à un dd pur ou à un soigneur (sauf en pvp où la survie est parfois plus critique que les dégâts et soins). La différence entre épée, dague, hache et masse n'existe pas.
L'ambidexterie possède de nombreux sorts de dps. Spécialisé sur les dots, les dégâts monocibles, possédant une aoe correcte et des passifs de dégâts très utile, c'est une arme reine du dps vigueur. Elle offre via ses passifs le plus de dégâts pour les compétences hors classe. Le choix du type d'arme a cette fois une importance via le dernier passif de l'arbre. Les épées augmentent les dégâts général (y compris magique, ce qui en fait une arme utilisable en magie), les dagues augmentent les critiques, les haches ajoutent un saignement et les masses augmentent la pénétration d'armure (malheureusement, vu la formule leur effet est quasi nul, les rendant inopérantes).
L'arme lourde fait son grand retour avec Morrowind pour les dps vigueur. Arme spécialisé coups directs et assez lent, elle dispose de capacité d'aoe énorme via des dégâts résiduels et un dot en aoe. Elle possède en plus un très bon soin et des passifs orientés dégâts, aoe et sustain. Arme très prisée en pvp, mais désormais meilleure que les doubles armes en pve quand il faut de l'aoe. Les effets des types d'armes sont les même qu'en ambidexterie, la dague en moins (parce que bon, une dague à deux mains, voilà quoi). Toutefois, l'arme prend deux mains mais ne compte que comme un objet de set, là où arme/bouclier et ambidexterie comptaient pour deux.
L'arc est la seule arme de dps vigueur à distance. Pour compenser cette distance, c'est l'arme vigueur de dps la plus faible, mais elle a quelques atouts. Elle dispose d'une aoe correcte et d'une attaque longue portée un peu lente, ainsi que de deux compétences à dégâts sur le temps très puissants qui en fait l'une des meilleures armes à avoir en barre secondaire en tant que dps vigueur. Toutefois, le dps pur à l'arc est assez difficile dû aux dégâts moins haut qu'avec l'arme lourde ou l'ambidexterie.
Le bâton de destruction est l'arme de prédilection des dd magie. Offrant un ultime tout simplement monstrueux, une spammable efficace pour les classes n'en ayant pas et un dot aoe parmi les plus violent du jeu, c'est une incontournable pour tout build utilisant la magie. Le type de bâton à une grande influence : le feu augmente les dégâts monocible, la foudre donne une aoe en coup lourd et augmente les dégâts aoe, mais attention au froid : l'attaque lourde applique un taunt (et donc dirige les attaques ennemies sur vous), en plus de quoi la parade est plus efficace avec et coûte de la magie. Autrement dit, le bâton de froid est une arme défensive, aussi curieux que ça paraisse.
Enfin, le bâton de guérison est comme vous l'aurez deviné l'arme du soigneur. Possédant pas mal de soins sous diverses formes (dont la meilleure spammable de soin), permettant de régénérer sa magie plus rapidement et augmentant tout vos soins, elle est parfaite pour ce rôle là. Le bâton de soin peut aussi servir en barre secondaire pour un dd magie tant qu'il ne se spécialise pas en pur dégât.
Les armes sont choisies ? Bien, passons aux armures, un sujet qui surprend souvent.
L'armure ne donne la base aucune différence si ce n'est l'apparence et la valeur de défense/résistance. Au premier abord, l'armure lourde semble donc bien supérieure. Et pourtant, les passifs changent tout.
L'armure légère offre d'énormes gestions de ressources en magie, ce qui la rend déjà indispensable aux dd magie et soigneurs. De plus, elle offre une augmentation de critique magique et de la pénétration des sorts, rendant le soin et surtout le dps encore plus efficace.
L'armure moyenne offre des bonus similaires à l'armure légère, mais tourné vigueur. La pénétration disparaît pour laisser la place à des dégâts d'armes, et des réductions de coûts en vigueur pour les roulades, le sprint et la furtivité s'ajoute au reste. Enfin, le sprint est plus rapide en moyen.
L'armure lourde offre une défense naturellement plus élevée, mais ce bonus seul est quasi négligeable. Elle donne de gros passifs de gestion de ressource à condition de se faire taper dessus extrêmement souvent, et augmente légèrement les dégâts sous la même condition. Autrement dit, pour rentabiliser ses bonus de survie, il faut de base être axé survie. Elle offre heureusement des bonus en soins reçus et en vie pour aider à tenir. C'est au final une armure absolument pas adaptée aux dd et soigneurs, car le manque de gestion de ressource les rend inutiles et le peu de défense gagné ne sauve pas un dd qui ne tape pas ou un soigneur qui ne peut pas soigner.
À noter enfin, certains passifs d'amures augmentent en efficacité avec chaque pièce portée, quand d'autre ne font effet qu'avec 5 pièces portées. Il est donc possible de s'équiper de 5 pièces d'un type pour profiter de quasiment tout les bonus, et d'avoir une pièce ou deux d'un autre type pour l'apparence, le petit coup de pouce des passifs progressifs ou encore pour profiter d'un passif de fin de jeu augmentant magie, vie et vigueur pour chaque type de pièce portée (jusqu'à 6% partout).
Nous arrivons donc avec ces informations aux archétypes suivants, qui ne sont pas des règles absolues mais tout de même des bases fiables :
SI vous tentez de jouer autre chose (comme un dd en lourd avec arme lourde + magie), attendez vous à perdre sévèrement en efficacité au point de faire très peu de dégâts, d'avoir une survie mauvaise au possible et de ne rien soigner du tout. À moins de vraiment s'y connaître dans le theorycraft et le fonctionnement du jeu, quasiment tout ce qui ne suit pas les archétypes au dessus est très faible. Bien entendu, ça ne concerne que le pve, où les builds sont axés sur un seul rôle parfait.
Petits détails supplémentaires : formules et autres données
J'aborderai ici rapidement des données bien plus techniques, permettant de comprendre le choix de beaucoup de chose.
Premièrement, les effets des stats.
Vie : très simple, un seul effet : quand elle est à 0, vous mourrez.
Magie : réserve de lancement de sorts et de blocage en parade avec bâton de glace, mais a aussi un effet sur la puissance des compétences utilisant la magie.
Vigueur : réserve de lancement de compétences, de blocage, d'anti contrôle, de sprint, de roulade, de coup de bouclier et de furtivité, et a un effet sur l'efficacité des compétences utilisant la vigueur.
Dégâts (armes/sorts) : augmente les dégâts des compétences (respectivement vigueur et magie).
Regens : vous rend la valeur indiquée chaque deux secondes en combat. La regen vigueur est mise à 0 durant un sprint, un déplacement furtif ou une parade (la regen magie est mise à 0 en cas d'une parade au bâton de froid).
Défense/résistance : réduit les dégâts pris, avec 670 = 1% de réduction.
Pénétration (valeur cachée) : ôte la valeur indiquée à la défense ou résistance de l'ennemi que vous frappez, a moment où vous le frappez.
Score de critique (physique ou magique) : la chance de faire un coup critique.
Dégâts critiques (valeur cachée) : le bonus de dégâts ou de soin en cas de critique, qui est de 150% initialement.
Résistance aux critiques : diminue le bonus de dégât critique du joueur ennemi, avec 250 = 3,5% réduit.
Résistance au feu, glace, foudre, poison, physique, maladie : fonctionne de manière similaire à la défense et résistance, en s'y additionnant.
Secondement, les maximum des stats. Aucune stat dans le jeu n'est limité par un nombre, mais certaines sont limités par leur efficacité.
L'armure et la résistance, tout d'abord, ont une valeur à partir de laquelle elles n'ont plus d'effet. Cette valeur est de 33500, valeur à laquelle vous réduisez 50% des dégâts. Toutefois, avoir plus que cette valeur est intéressant face à des ennemis capable de la réduire ou face à des joueurs qui ont de la pénétration.
La pénétration est limitée par la défense/résistance ennemie. Si votre valeur de pénétration est plus forte que la valeur défensive ennemie, les points en plus sont perdu. C'est très important en pve où les valeurs défensives sont fixes (8100 dans les zones solo et ouvertes, 18200 en donjons de groupe et raid, et valeurs très disparates en arène de Maelström).
Les chances de critique, forcément au dessus de 100% ça ne fait rien.
La résistance aux critiques, une fois réduit à 100% les dégâts des critiques ennemies (soit même dégâts que ses attaques non critique) vous ne réduisez plus rien. Toutefois, cette valeur est virtuellement quasi impossible à atteindre.
Troisièmement, les calculs des pourcentages. Depuis Morrowind, tout les pourcentages s'additionnent pour leurs effets. Avoir une compétence faisant 100 dégâts de type magique direct, avoir un bonus de 5% de dégât, un autre de 15% de dégâts de type magique et un dernier de 25% de dégâts directs amènera un bonus total de 45% à la compétence, soit 145 dégâts. C'est aussi le cas pour les regens, les réductions de coût et les soins, mais pas pour les réductions de dégâts (car sinon on pourrait dépasser les 100% de diminution.
Les réductions de dégâts sont multiplicatives. La parade réduit les dégâts de 50%, avoir 33500 défense et être en parade ne réduit pas de 50% + 50% (modèle additif) mais de 1-(0,5 x 0,5) = 75% (modèle multiplicatif). C'est ce qui réduit fortement l'effet de bonus comme le set du fantassin ou le passif du nordique, qui se retrouvent souvent à ne réduire les dégâts que de 1 ou 2% contrairement à l'effet indiqué.
Enfin, les pourcentages sont appliqués après les réductions brutes. C'est le cas du coût du blocage (glyphes de réduction bruts + passifs multiplicatif de l'arme/bouclier), du coût des sorts du bréton (glyphe de réduction brute + ledit passif) ou de la pénétration des masses (toute les pénétrations et les debuffs s'appliquent, puis le % de réduction est appliqué au très peu restant, rendant le bonus des masses absolument dérisoire sauf si vous n'avez aucune pénétration).
Quatrièmement, la correspondance dégât/ressource dans les formules de dégâts et de soin. Il faut savoir que 100 de dégâts des sorts ou des armes vous donnera le même bonus offensif que 1024 de magie ou de vigueur. Cela signifie que dans presque tout les cas, monter ses dégâts plutôt que sa ressource est une meilleure idée, surtout sur les sets.
Pour les attaques légères et lourdes des armes, cette valeur est bien différente, mais je ne la connais pas. Les dégâts comptent beaucoup plus que pour les compétences de base.
Dernièrement, les valeurs des pierres de mundus. Je n'en ai pas parlé dans ce guide, mais il existe 13 pierres de mundus aux effets passifs variés. Peu de valeurs sont indiqués en jeu, aussi voici les valeurs :
C'est la fin de ce petit tutoriel. Il reste encore des centaines de choses à dire, mais pour débuter ça suffit amplement.
Bon jeu à tous !
Excellent topic ! Vraiment ! direct dans mes favoris
Par contre j'ai une question, tu dis que les ultimes utilisent les dégats des armes ou sort et les valeurs les plus hautes que ce soit magie ou vigueur. Mais c'est ça pour tous les ultimes ? Par exemple, j'utilise l'ultime "Nova" avec mon templier vigueur.
Mais dans la description ils disent que ça fait des dégâts de magie.. Alors est-ce que la description est foireuse ou alors c'est une exception ?
Bravo pour ce guide les nouveaux n'ont plus d'excuses,ça va faire gagner du temps à plus d'un..
Beau travail !
Bon travail
Oh et autre petite question ! Est-ce que les Khajiit ont moins de vie que les autres classes ? Parce que j'ai un Khajiit lvl 50 (armure intermédaire), qui a moins de vie que mon Bréton lvl 14 (armure légère).. Et je n'ai pas boosté la santé pour l'un ou pour l'autre
Du coup je me demandais si certains savaient
Skanan : les dégâts de type "magie" sont l'un des huit types de dégât du jeu (physique, poison, maladie, magie, feu, glace, foudre, oblivion). Ils sont souvent associés à une ressource (physique/poison/maladie pour les vigueurs, magie/feu/glace/foudre pour les magies, l'oblivion étant totalement à part et disponible uniquement sur de rares sets, un enchantement et des attaques de boss), mais dans le cas particulier des ultimes ils n'ont plus rien à y voir. Ta nova fait des dégâts de type "magie", mais s'aligne bien avec ta vigueur.
Pour le khajiit, c'est quelque chose dont j'ai totalement oublié de parler : la mise à niveau. Les personnages bas niveaux ont des bonus en statistiques, en dégât brut et en résistance brute pour compenser leur manque de passif et de compétences. Le khajiit n'a aucun bonus de vie, mais comme indiqué dans la section race il n'y a guère que les impériaux, les nordiques, les orsimers et les argoniens qui ont des bonus en vie.
Nickel, merci Roy'
Ah bah impeccable merci pour tes précisions !
Bravo pour ton taff
Salut !.
Merci pour ton post qui va clairement m'aider à débuter morrowind (je n'avais pas fait le premier...)
Je me tâte encore entre le DK et le gardien...j'aime bien le mix dps et tank mais je suis perdu ^^. J'aime bien jouer à l'épée et rentrer dedans mais les sorts de zone me plaisent aussi...
Un éclaircissement ?
Wow j'ai pas encore lu mais ca va servir à pas mal de monde, je met ca dans mes fav, merci roy
Hello merci pour le topic ! Mais je ne comprends pas cette partie :
Si vous partez sur un build vigueur, aucune de vos attaques magie doit être une compétence de dégât ou de soin (sauf encore sur de très rares exceptions), et inversement
Je joue un nordique dk que je veux mettre en full dps. Que dois je maximiser ? Merci
Je me tâte encore entre le DK et le gardien...j'aime bien le mix dps et tank mais je suis perdu ^^. J'aime bien jouer à l'épée et rentrer dedans mais les sorts de zone me plaisent aussi...
Un éclaircissement ?
Les deux ont des sorts de zone, et l'épée lourde en a aussi. À toi de choisir
Je joue un nordique dk que je veux mettre en full dps. Que dois je maximiser ? Merci
Quand tu veut t'axer dps, tu dois choisir entre magie ou vigueur. Le DK magie utilise plutôt du léger, un bâton de feu et des sorts de feu, quand le vigueur utilise des armes lourdes ou doubles armes et des compétences de poison. Il faut juste que les compétences de dégât que tu prenne soit magie pour un dps magie, ou vigueur pour du dps vigueur. N'oublie pas que certaines compétences de classe magie deviennent vigueur en évoluant.