Joueurs de Ling, le gros sac de sel de Camargue a des little questions:
Quand je fais ma chope en f/2+3 (celui ou on passe par dessus l'adversaire pour ce retrouver dos à dos), parfois l'adversaire reste debout et je peux enchainer avec le RDS 4 + combo et ça ça fait plaisir, parfois il se retrouve au sol et je suis un peu paumé.
- Une explication à ça?
- Existe-il de bonnes options à utiliser dans ce contexte?
Tanquillou seau meutch ☺.
Ca vient pas de toi.
Si il appuit sur la bonne touche il peut déchoppe, mais si il échoue, il peut appuyer sur la fleche vers le bas pour que son perso reste au sol et ca tue le luncher garanti.
Encore faut il qu'il le sache!
En general je recule et je met d+4... pour un peut plus de degat mais rien d'exeptionnel.
Le 09 mai 2018 à 14:26:15 Nyxs88 a écrit :
Ca vient pas de toi.
Si il appuit sur la bonne touche il peut déchoppe, mais si il échoue, il peut appuyer sur la fleche vers le bas pour que son perso reste au sol et ca tue le luncher garanti.Encore faut il qu'il le sache!
En general je recule et je met d+4... pour un peut plus de degat mais rien d'exeptionnel.
Je l'utilise parfois en fin de match si ma barre de vie me le permet car au pire ça fait une chope car assez chaud à déchoper.
Quelqu'un sait le nombre de frame du AOP4-3 ?
Sur la frame data ils disent 23~25s (a)(23) cs5?~.......... ce qui ne m'aide pas!
Plus simplement pour les joueurs experimentés qui passent par là, est ce possible de le bloquer par reflexe sans anticiper? j'ai l'impression que certains y arrivent... mais pour moi ca va trop vite!!
C'est i23 (ou dans des cas rares ça peut sortir en i25) + tu ajoutes le temps qu'elle se mette en AOP qui doit être +/- i8 je ne suis pas sûr. Mais bon personne ne réagit à la stance de Xiaoyu comme ça et je pense que tout le monde (voir la plupart?) anticipe son low. Je ne pense pas que i23 soit blocable en réaction donc faut anticiper, surtout garder une bonne distance quand tu penses qu'elle va se mettre en AOP. Si tu arrives à faire le Korean Backdash tu pourras faire whiff la plupart de ses attaques quand elle se met en AOP, juste fais gaffe au mur c'est là que ça devient chiant.
Merci pour les réponses
J'étais en train de m'entrainer pour mes combos contre balcons et murs cassable, et je pars du principe que pendant un juggle, le perso en l'aire partira de plus en plus vite a chaque fois qu'il reçoit un coup supplémentaire, de même, au plus il prend de coups, au plus la décote est importante sur les dégâts infligés.
Voici le liens vers une petite video de 30 secondes vers des tests dont je ne comprends pas les résultats:
https://www.youtube.com/watch?v=_GfdcYspkEQ
Je pars d'un combo au tout debut ou je casse le mur après deux coups, je fais mon enchainement et ca whiff au coup 5 car Heia est parti volé trop loin...
Meme chose seconde 6, deux coups qui cassent le mur, et la l'enchainement passe... car Heia vole moins loin...
Y a t il une fonction mathématiques ou autre qui permet de savoir comment marche le mecanisme?
La ca pourrait etre le fait que à la seconde 6 je débute avec un enchainement naturel, ou le fait que le tout premier combo a deux premier coups qui font plus de dégâts, donc malgres le mur il part plus loins derriere, ou le fait que son corp est pas aussi haut le second coup (dure à dire) donc il part moins loin...
Bref si vous avez des infos la dessus autre que "faut tout tester" je suis preneur
Malheureusement je crains qu'il va me falloir tout tester!! XD
Deuxième question,
Sur mon troisième combo seconde 24:
Apres deux coup le mur casse à 42 points de dégâts.
Apres l'enchainement ca fini a 83(avant de taper le mur)
Sur mon 4eme combo seconde 33:
Apres deux coup le mur casse à 49 pots de dégâts (7 de plus que la version précédente)
et le combo se fini à 81 pts de dégâts (deux de moins que la version précédente°
Donc la question...
Pourquoi la décote est supérieure dans le second cas? la aussi si on a une fonction sur les décote de dégâts pendant les enchainements je suis preneur histoire de bien comprendre ce qui se passe !
Merci pour votre aide et j'espère que les questions ont pas été posé avant car j'ai fouillé mais rien trouvé!
Pourtant je dois pas être le premier à me poser ces questions....
Pour ta première question c'est juste une histoire d'axe/angle, avant de casser ou après avoir casser le mûr fais un pas de côté vers la droite et puis fais ton combo et tu verras que ton RDS 1 ne whiffera pas, tu peux même faire 3x RDS 1 après certains coups.
Exemple : f,F+1,3 WB! step à droite, b+3, RDS 1, RDS 1, RDS 1,4 S! puis continue ton combo.
Pour la 2éme question c'est juste que tous les coups font des dégâts différent, c'est pas parce que tu fais deux coups que tous les deux coups vont faire les mêmes dégâts.
Quelqu'un sais si Ling aura des changements ppur le 6.
J'ai vu que Paul par exemple aura un buff mais Ling je vois rien.
AOP 1+2 va devenir wall bounce. Grossomodo le pressing qu'on peut mettre coller au mur avec le 50/50 AOP 4-3 ou AOP 2 1 va commencer des qu'on s'approchera du mur, pu besoin d'etre coller, grace à AOP 1+2.
J'espere aussi un petit up pour son RDS... mais on vera bien!
C'est tous ce que j'ai vue pour le moment.
Le 20 août 2018 à 10:53:46 Nyxs88 a écrit :
AOP 1+2 va devenir wall bounce. Grossomodo le pressing qu'on peut mettre coller au mur avec le 50/50 AOP 4-3 ou AOP 2 1 va commencer des qu'on s'approchera du mur, pu besoin d'etre coller, grace à AOP 1+2.
J'espere aussi un petit up pour son RDS... mais on vera bien!
C'est tous ce que j'ai vue pour le moment.
Et aussi de finir les juggles avec f,f,f 3, AOP 1+2 puis wall bounce (puis sol destructible si dispo, ou mur... selon que l effet du wall bounce casse les mur/balcons ou non) puis wall combo... avec un bon wall carry, ca va encore booster les domages de tous les lunchers.
Je ne sais pas si beaucoup de perso auront un dernier coup de juggle qui offre cette opportunité de bounce. Ca devrait être un beau plus par rapport aux autres perso du coup ... meme si le timing du f,f,f 3 est serré offline... et en ligne c'est très serré...
Le 20 août 2018 à 10:53:46 Nyxs88 a écrit :
AOP 1+2 va devenir wall bounce. Grossomodo le pressing qu'on peut mettre coller au mur avec le 50/50 AOP 4-3 ou AOP 2 1 va commencer des qu'on s'approchera du mur, pu besoin d'etre coller, grace à AOP 1+2.
J'espere aussi un petit up pour son RDS... mais on vera bien!
C'est tous ce que j'ai vue pour le moment.
Merci 😉
Le 20 août 2018 à 14:43:17 Nyxs88 a écrit :
Le 20 août 2018 à 10:53:46 Nyxs88 a écrit :
AOP 1+2 va devenir wall bounce. Grossomodo le pressing qu'on peut mettre coller au mur avec le 50/50 AOP 4-3 ou AOP 2 1 va commencer des qu'on s'approchera du mur, pu besoin d'etre coller, grace à AOP 1+2.
J'espere aussi un petit up pour son RDS... mais on vera bien!
C'est tous ce que j'ai vue pour le moment.Et aussi de finir les juggles avec f,f,f 3, AOP 1+2 puis wall bounce (puis sol destructible si dispo, ou mur... selon que l effet du wall bounce casse les mur/balcons ou non) puis wall combo... avec un bon wall carry, ca va encore booster les domages de tous les lunchers.
Je ne sais pas si beaucoup de perso auront un dernier coup de juggle qui offre cette opportunité de bounce. Ca devrait être un beau plus par rapport aux autres perso du coup ... meme si le timing du f,f,f 3 est serré offline... et en ligne c'est très serré...
Ah ben a priori on ne peut pas wall bounce depuis un juggle. donc ca ameliorera pas les combos
Mon resenti sur la nouvelle patch note:
Les nerfs:
Standing 3: reduction des degats de 20 à 17. Il n'était pas punissable et le devient à-11. Je pense que ce coup était très pratique pour punir je l'utilisais même à la place de d/f 2-1 (pour punir les rages etc) qui sort en 15 frame contre 14 pour Standing 3, et ce malgrès sont wall carry mediocre en comparaison et malgrès le fait qu'il fasse moins de dégats. Là ca deviendra très pauvre en domages pour un lunch et punissable si on manque le timing donc on nous oriente clairement à utiliser ce coup seulement contre un hit à -14 et d/f 2-1 contre un hit à -15 et d'avantage. Ca rend le punish plus compliqué niveau timing et on sera punis si on se rate. Leger nerf, gros impact niveau execution à titre perso.
F4 startup passe de 20 à 19 frame, leger up et est à +1 en guard. Ce coup était très peut utiliser car les joueurs préferaient souvent d/f 21 pour punir les step du fait de son bon tracking aussi bien en distance que sur les coté. Petite incitation à utiliser le f4 qui est sencé être le coup homing à utiliser dans ces cas là et ca ne vient pas seul(c'est pas un nerf mais c'est pour ca que je l'ai mis ici):
D/f 21 est nerf à -13 au lieu de -12 en block. Ca fait la synthese avec le point 1 et 2, incitation pour le homing à utiliser f4, en cas de mauvais timing sur les punish Ling sera d'avantage punissable.
d/f 1 passe de 15 à 11 domages. trackera moins la cible sur les cotés et vers l'avant. Gros nerf pour certains joueurs de haut niveau (Tanukana par exemple) qui l'utilisent beaucoup. Xiaoyu ayant peut de pokes mid qui traquent sur les cotés et n'ayant pas de coup rapide à longue porté... Pas d'impacte sur le gameplay des casu, ce coup risque de disparaitre à plus haut niveau je pense... reste à voir l'empleur de la reduction du tracking.
d4 aura une porté réduite. Elle était pas énorme de base donc le nerf peut pas être énorme, mais aura un impact peut etre dans certaines position ou il était ni stepable ni possible a back dashé (après le parry 3+4 par exemple ou un throw amenant la cible au sol de coté). A voir.
U/F 1+2: Propriétés changé en l'aire. il faudra donc le tester.
ff 1+2, 1+2 Startup passe de 16 frames... à 30. Certainement pour empecher son utilisation après un full juggle sur forgotten realm. On pouvait faire de gros degats avec ca suivit au niveau inferieur de WS 4, 1 ,D/b 1. Je pense qu'on ne pourra plus le faire. à vérifier. Globalement, ce coup étant très stepable ne sera plus utilisable à mes yeux à "haut" niveau. on ne devrait plus beaucoup le voir.
FC d/f 2,1: ling sera plus proche de l'adversaire en block... ce qui facilitera le punish pour certain, faudra voir dans quel ampleur mais ce n'est pas un gros nerf à mes yeux, du fait que le coup est peut utiliser.
BT4 (et variantes) : Ling sera plus proche de l'adversaire en block. Ici encore ca veut dire plus facilement punissable. Ce coup ne devrait être utiliser que quand il est garanti de base. donc ca ne change pas grand chose à haut niveau, pour les casu sa les fera apprendre plus vite qu'il faut éviter de le spamer dans le vide ^^'
En up maintenant:
b4,4 devient safe en block à -9. Ca aidera les casu, mais il est lunch punissable en duckant le second 4 donc à "haut" niveau il restera très peut utilisé hors mi pour les punish.
AOP 4: ling sera plus proche de l'adversaire en hit. J'imagine que c'est pour facilifté la reprise de juggle, en particulier lorsqu'on utilise u/f4 B 1+2 en CH, ou 4/3 b 1+2 en CH.
AOP 1+2 Wall bounce. Ling sera plus proche de l'adversaire en hit et block. J'imagine que c'est pour facilité la reprise du bounce... mais au vue de l'animation je vois pas comment Ling peut s'approcher plus de l'adversaire... à moins qu'ils reduisent le pushback. Dure à dire va falloir tester.
L'interet du wall bounce sera à mes yeux de pouvoir mettre le pressing à l'adversaire avec AOP même en étant à distance de l'adversaire et du mur. Ca risque donc d'être légerement réduit si c'est le pushback qui est réduit mais ca reste une nouvelle option sympa dans tous les cas.
BT d4: Domages passe à 21 et... propriété ajusté en hit! Enfin! Je ne pense pas qu'on aura un full juggle, mais vue que ce coup est lunch punissable et blockable en reflexes... un KND me parait justifié. De base RDS n'offre pas d'options dangeureuse en low hit hors rage, et est donc peut utilisable à haut niveau. On vera bien mais ca peut changer visuellement l'aspect des combats.
Hésitez pas à partager votre avis!
d/f+1 : moins de portée, moins de tracking, moins de dégât.
Déjà qu'elle se fait facilement stepper à gauche pourquoi avoir nerfer ça ? elle commence à avoir de moins en moins de portée... c'est dommage. À part son f,F+3 ses coups n'ont pas une énorme portée.
FC d/f+2,1, RDS 4, RDS 2,1,4, FC 3,2,1,4 : pushback réduit.
ça passe. Son RDS 4 n'est pas safe de base, donc ça ne change pas grand chose pour moi. Je sais que certains personnages avaient du mal à punir ce coup à certain range, donc, c'est bien pour eux.
RDS d+4: passe de 19dmg à 20dmg (je veux dire osef) et en hit propriété qui change, peut-être un KND ? (même si j'y crois pas trop)
AOP 4 : moins de pushback... l'intérêt ? j'ai pas trop compris.
AOP 1+2 : -5 en block + wall bounce. Bon, si le coup a toujours un peu de pushback, ça va (même si ça reste un gros nerf).
3 : Passe de 20dmg à 17 ? et est -11 en block maintenant. Je veux dire, ok, pourquoi pas. J'utilisais ce coup que pour punir/whiff punir, donc, bon.
d/f+2~1 : -13 en block. Franchement, ça va. Je suis content qu'ils n'ont pas nerfé le tracking et la portée, puis ça devient launch punissable qu'à -14, donc je vais pas me plaindre.
f+4 : sort en i19 maintenant et c'est +1 en block. Sympa.
d+4 : portée réduite. Je ne sais pas quoi dire, on verra à quel point c'est réduit.
b+4,4 : -9 en block (mais on peut s'abaisser en dessous du 2éme hit en block), +14 en hit. C'est mieux que rien.
f+3+4~3+4 : -10 en block et changement de propriété ? (un coup pas très utile pour commencer, on verra ce que ça donne)
f,F+1+2,1+2 : i16 >> i30. Je ne sais pas quoi dire... bon, on verra.
u/f+1+2 : propriété changé en "airborne" à voir ce que ça donne. J'espère que ça va pas empêcher le u/f+1+2,b, free RDS 4.
Déjà que je ne gagnais pas beaucoup avec elle, ça risque d'être l'hécatombe pour moi là
ff +1+2,1+2 : c'est pas la startup frame qui passe de 16 à 30, c'est linput pour le second 1+2.
On peut le delayed maintenant et vue qu'il est luncher en CH c'est un bon buff. Logique qui plus est car le seul moyen pour moi d'avoir le second en CH était de whiff expres le premier juste devant l'adversaire en esperant qu'il touche un bouton pendant que le second arrive... bref c'etait compliquer de l'obtenir sans ce delais.
Ils ont massacré le perso
Non, ils n'ont pas massacré le personnage. Ils l'ont rendu plus équitable, elle est toujours pareille sinon. Son jeu ne change pas.
Pour son XMTS si c'est que le second coup alors c'est beaucoup plus compréhensible, donc rien de bien méchant.
Son jeu de poke devient quand même très pauvre avec un d4 nerfé et un d/f 1 nerfé... enfin je dis ca mais on vera dans quelle mesure c'est nerfé.
Son jeu à distance n'est pas nerfé vue qu'il était déjà pauvre.
Ses punish sont plus faible et plus risqé qu'avant. Sachant qu'avant elle etait deja pas un top tier en punish de manière general. Elle était dans la moyenne (voir en dessous en WS). Ca reste dans la moyenne en general je pense car c'est pas des gros nerf non plus.
Elle faisait pas de gros dégat et ca ne changera pas.
Elle reste evasive, meme si de nombreux perso ont des coups qui ont vue la hitbox s'etendre vers le bas... ca m'etonnerait qui ai rien qui change pour l'aop avec ca.
Elle à toujours ce qu'il faut pour la jouer. ils ont rien enlevé donc je dirais pas "massacré" mais ca va être plus compliqué, surtout qu'en plus de ca la plus part des autres perso sont buffs XD
Ses standing punishers ont toujours été bon (dans TTT2 et Tekken 7), mais pour WS elle reste pauvre vu que la plupart peuvent launcher à partir de i15 (voir i13 ou i14 pour certains) alors que Xiaoyu ne peut que le faire à partir de i16. Mais en général, elle reste bon dans ce département. Ses pokes, ouais bof, ça va pas casser le personnage, ses deux points forts sont quand même l'évasion et l'okizeme. Ses punishers qui deviennent moins safe en block, je veux dire, en quoi c'est dérangeant ? un punisher sert à punir tout simplement, que le punisher soit safe ou pas osef. Bon, après, si tu n'arrives pas à punir à temps, c'est ton problème.