On verra bien, si c'est le cas peut-être qu'il sera en exclue temporaire sur la One ou qu'il y aura des missions spéciales uniquement pour la One. Mais je n'espère pas, je suis pas un fan non plus des exclues, quelle qu'elles soient
La liste de jeux présentés à la conférence Microsoft auraient sois disant fuité. Pour l'instant ça reste des rumeurs, mais, d'après ce qui a fuité, Splinter Cell y sera présenté et sera.. un open world
Rien d'officiel pour le moment, mais je fais pas confiance à Ubi, c'est trop beau d'imaginer un véritable retour au sources. Ils se sentent toujours obligé d'avoir une idée pourrie pour gâcher le concept
Quand je vois la tendance de leurs dernières productions, ça ne m'étonnerait pas un open world en fin de compte. J'espère me tromper, mais si tel est le cas, c'est une grosse déception, que le jeu soit bon ou pas
Je le pose quand même des questions, Splinter Cell se passe généralement dans des milieux urbains, mais je vois mal Sam dans un open world avec une grande ville À voir..
Oui j'ai vu la liste, ce n'est qu'une rumeur don espérons qu'elle soit fausse
Un open-world ça gâcherait tout et ça ne marchera pas, MGS 5 l'a prouvé. En plus vu la façon dont sont fait les open-worlds Ubisoft, ça ferait froid dans le dos si ça arrivait.
Je participe sur le forum anglophone officiel de Splinter Cell et ça fait des années que quasiment tout le monde dit dans les topics qu'un open-world serait une grosse erreur, j'espère qu'ils nous ont lu
Le 20 avril 2018 à 00:46:30 ]Portal2[ a écrit :
Ils se sentent toujours obligé d'avoir une idée pourrie pour gâcher le concept
LA définition d'Ubisoft, c'est exactement ça
@SplinterCell5 tu as tellement de bonnes idées ! Je vais être encore plus déçu quand je vais voir qu'Ubisoft va faire tout l'inverse :D
J'aime bien l'idée d'une zone avec des civils, un peu comme la 2eme mission de Conviction à Malte mais en beaucoup plus poussé.
Coté personnalisation de l'équipement, un des seuls trucs qui m'a le plus énervé c'est d’être obligé de prendre une arme secondaire (fusil d'assaut, sniper, etc.), alors qu'un simple pistolet avec silencieux fait l'affaire. Ramper dans des conduits avec un fusil encombrant qui pese 8kg pour une mission d'infiltration c'est pas logique ahah. En revanche j'ai apprécié l'apparition du gun tazzer ! Pour la tenue, il faut juste qu'elle soit adapté à la mission, comme dans Chaos Theory ou Double Agent.
Bon sinon je suis d'accord sur tous les points que tu aborde, j'ai pas plus à argumenter ^^
Et me faite pas flipper avec la rumeur de monde ouvert svp
Merci
Pour la mission avec les civils, je pensais plutôt à la mission Jérusalem dans Pandora Tomorrow car la plus grande partie de la mission se passe dans les rues et on peut interagir avec les civils.
Le pire dans Blacklist c'est que le fusil d'assaut ne sert à rien. Le pistolet et le taser suffisent largement durant tout le jeu si tu joues en ghost, ou même en panthère.
Le tazer ne faisait que remplacer l'électrocuteur du SC-20K, il avait peut-être trop de munitions par contre.
D'ailleurs le SC-20K me manque, je le trouvais bien plus classe et utile
On a tous peur d'un monde ouvert. Si Ubisoft fait ça, je pense que beaucoup râleront et moi le premier
Je pense que l'arme que j'ai le plus utilisé dans Blacklist est l'arbalète. On pouvait électrocuter ou balancer du gaz soporifique si je me souviens bien Mais je trouvais cela limite trop facile. Surtout qu'en électrocutant les ennemis on leur vise n'importe ou sur le corps et c'est bon, ce qui rend la tâche beaucoup plus simple, car avec un pistolet silencieux on devait quand même faire attention à viser la tête
Et je sais pas si j'ai déjà proposé cette idée, car c'est pas la première fois que j'y pense, mais que tuer un ennemi à distance (même que ce soit à travers une arme silencieuse) fasse du bruit quand le corps tombe. (bah ouais imaginez un homme de 80kg qui tombe par terre, ça fait du bruit quand même ). Du coup quand on serait face à plusieurs ennemis on devrait être plus prudent, et attendre qu'ils soient un peu éloignés avant de les tuer. Et ce serait cool aussi qu'on puisse amortir la chute du corps. Par exemple si on lance un gaz soporifique, la personne est sur le point de tomber, et on arrive juste avant sa chute pour amortir et amoindrir le bruit
Ouais, bonne idée que le bruit des corps qui tombent fassent du bruit. J'ai l'impression que ça a existé mais que si les PNJ étaient très proches de celui qui tombait, non ?
Ce serait sympa d'amortir les mecs qui tombent mais techniquement ça doit être un peu compliqué à faire je pense, je sais pas
Le 22 avril 2018 à 23:54:32 SplinterCell5 a écrit :
Ouais, bonne idée que le bruit des corps qui tombent fassent du bruit. J'ai l'impression que ça a existé mais que si les PNJ étaient très proches de celui qui tombait, non ?
Je sais pas, j'ai cette impression aussi. Il faudrait vérifier, mais ce qui est sur c'est qu'à une distance moyenne ils n'entendent pas
Pour le côté technique, je sais pas trop, mais bon, il suffirait juste de travailler certaines animations
Ouais, c'est vrai que c'est pas très réaliste.
Du coup ça pousserait le joueur à faire bien plus attention à ce qu'il fait, je vote pour
Ça doit être faisable techniquement quand on voit les animations de jeux comme Uncharted 4 mais il faut des gens qui sachent le faire et qu'on leur donne le temps et les moyens de le faire.
À ce niveau là perso je trouve qu'il y a pas trop de souci, Ubisoft s'en sort très bien au niveau des animations
Pour des animations très agiles, rapides et relevant parfois du parkour, oui.
Mais en ce qui concerne les animations réalistes, ça fait longtemps qu'ils ne les maîtrisent plus. Il n'y a qu'à voir dans GR Wildlands comment les personnages ont l'impression de glisser sur le sol et du coup d'avancer super rapidement lorsque qu'ils marchent en étant accroupi. Et au delà de ne pas avancer de façon réaliste, tu ne sens aucune lourdeur dans le perso.
C'est ça qui manque à certains de leurs jeux, pour le moment ils ne font que reprendre les mêmes animations de jeu en jeu sans que ça prenne en compte les caractéristiques de la map.
Après Splinter Cell a toujours bénéficié d'un soin spécial à ce niveau là mais j'espère qu'il n'y aura plus du tout cet aspect parkour ni ce rythme ultra rapide.
Désolé de te décevoir mais à mon avis ma rapidité de déplacement et d'exécution sera probablement conservée
Connaissant Ubisoft, j'en ai bien peur en effet
Mais j'aime rêver de temps en temps
Je devrais me refaire Blacklist sans améliorer mon équipement, en désactivant la minimap (si cela est possible), et biensûr en difficulté réaliste, pour voir ce que ça donne Je l'avais fait en réaliste mais avec l'amélioration des équipements, la minimap et toutes les sortes d'aides (marquage d'ennemis etc. ) ça en fait malgré tout un jeu facile (tout du moins pour ceux qui se débrouillent un peu en infiltration, car j'ai déjà joué avec un ami et c'était pas pareil.. )
Il me semble que la minimap est désactivable, j'ai souvenir de l'avoir enlevé.
En difficulté perfectionniste tu veux dire
Réaliste c'était la difficulté max dans Conviction.
Ah oui en effet, j'ai confondu
La minimap c'est vraiment un truc qui va à l'encontre de SC. Tu vois tes ennemis sur ta carte en temps réel, du coup tu sais ou ils sont tout comme le marquage d'ennemis. Savoir où ils sont enlève tout le stress. En plus dans Blacklist on peut désactiver le mark & execute.. mais enfaite le mark reste toujours faisable
Le 24 avril 2018 à 01:08:33 ]Portal2[ a écrit :
Ah oui en effet, j'ai confonduLa minimap c'est vraiment un truc qui va à l'encontre de SC. Tu vois tes ennemis sur ta carte en temps réel, du coup tu sais ou ils sont tout comme le marquage d'ennemis. Savoir où ils sont enlève tout le stress. En plus dans Blacklist on peut désactiver le mark & execute.. mais enfaite le mark reste toujours faisable
Naaan, ils ont osé foutre un marquage d'ennemis dans un SC ?
Le 24 avril 2018 à 01:08:33 ]Portal2[ a écrit :
Ah oui en effet, j'ai confonduLa minimap c'est vraiment un truc qui va à l'encontre de SC. Tu vois tes ennemis sur ta carte en temps réel, du coup tu sais ou ils sont tout comme le marquage d'ennemis. Savoir où ils sont enlève tout le stress. En plus dans Blacklist on peut désactiver le mark & execute.. mais enfaite le mark reste toujours faisable
Y avait un concept sympa dans DA où tu pouvais enlever la map avec un bouton, puis elle se brouillait quand tu te déplaçais. Puis honnêtement une mini map dans SC ça n'a aucune utilité comme tu dis.
Ni marquage, ni map, refusons la casualisation modernisation du jeu vidéo
Le 24 avril 2018 à 01:20:26 DrOrt-Meyer a écrit :
Le 24 avril 2018 à 01:08:33 ]Portal2[ a écrit :
Ah oui en effet, j'ai confonduLa minimap c'est vraiment un truc qui va à l'encontre de SC. Tu vois tes ennemis sur ta carte en temps réel, du coup tu sais ou ils sont tout comme le marquage d'ennemis. Savoir où ils sont enlève tout le stress. En plus dans Blacklist on peut désactiver le mark & execute.. mais enfaite le mark reste toujours faisable
Naaan, ils ont osé foutre un marquage d'ennemis dans un SC ?
Toi il est vraiment temps que tu joues à Conviction et Blacklist, tu as huit années de retard
Ils avaient fait le mark & execute dans Conviction et ils étaient fiers parce que c'était sympa visuellement, ça donne un effet cinématographique bien foutu. Puis, voyant que ça facilite quand même les choses, et que certains joueurs se plaignaient, ils étaient fiers en donnant la possibilité de désactiver ce système. Le problème c'est que même désactivé tu marquer tes ennemis. C'est tellement con Au moins le côté positif c'est que tu peux marquer que 3 ennemis, contrairement à d'autres jeux ou ça te le fait par dizaines Le pire que je me souvienne c'était dans AC Black Flag où ça le fait automatiquement à partir du moment ou tu actives la vision d'aigle
En plus ça m'énerve de me plaindre du gameplay depuis Conviction. Parce que comme je l'ai déjà dit je le trouve hyper bien travaillé et très jouissif. Même le mark & execute apporte de bonnes idées, puisqu'on peut même marquer certains objets du décor qui auront une influence sur le gameplay ( bonbonnes d'incendie qui explosent quand on tire dessus ), ou même executer les ennemis marqués en coop. (en gros les deux joueurs marquent des ennemis, et quand on appuie, l'animation très cinématographique se lance et les deux commencent à tirer en mode synchro )
En plus j'ai passé pas mal d'heures à m'amuser sur Conviction et Blacklist, et je trouvais très fun (même si dans Blacklist j'ai fait toute une partie en désactivant ce système parce-que je suis un puriste, un vrai ). Le truc qui m'énerve vraiment c'est le manque de difficulté, c'est trop facile, même dans le mode le plus compliqué. On peut tuer de n'importe ou, on peut avancer assez rapidement sans faire de bruit, on a pleins d'armes. Sérieux, l'arbalète dans blacklist c'est complètement cheaté. Un coup d'électricité sur un ennemi et il meurt de façon 100% silencieuse et on doit même pas viser la tête, rien. Du coup même pour viser ça passe (parce que dans les premiers, laisse tomber je prenais mon temps pour viser ), un coup de gaz soporifique, ça endort tout le monde, un coup de mine électrique, qui tue en faisant 0 bruit, un coup de drone qui te permet, même lui, d'électrocuter les gens... Le jeu t'offre trop de moyens de tuer sans avoir de contraintes en retour. Sans avoir peur du bruit, du manque de munitions, etc. Et même dans le cas ou on se retrouve sans rien, c'est pas si compliqué de faire tout le monde au corps à corps. La seule diffculté de Blacklist sont ces enfoirés de chiens , qui eux sont bien plus réactifs que les gardes
Tout ça pour dire que je regrette la difficulté, mais que j'admets que je trouve cool le gameplay moderne de SC. Peu de jeux action/infiltration sont aussi jouissifs je trouve. Et je dirais pas non à une suite spirituelle de SC avec ce type de gameplay.
Je ne pense pas que ça se fera mais pour moi c'est très simple: faire un gameplay avec une vitesse progressive, à l'ancienne. Et le reste que ce soit adapté en fonction de la difficulté choisie. En mode le plus dur par exemple le jeu prendrait en compte la gestion du bruit de Sam, du bruit des corps qui tombent, les ennemis seraient capables de nous voir à plus grande distance, ils seraient quasiment impossible à battre au combat, etc. Et plus on descend la difficulté, plus ça supprime ou diminue certains de ces éléments Ils ont, sois disant, essayé de le faire avec Blacklist. Il était revient un peu plus aux sources que Conviction, en perfectionniste impossible d'attaquer les gardes par devant, impossible de voir à travers les murs, etc. mais c'est trop léger..
Tu as tout dit, il n'y a plus aucun challenge si on donne trop d'outils et pas assez de contraintes, spécialement dans les jeux d'infiltration. Voilà pourquoi c'est débile de mettre autant de munitions, de customisation, d'équipement et d'armes à disposition du joueur.
Par contre je trouve que ce type de gameplay est totalement incompatible avec une suite spirituelle de SC. Le manque de réalisme dans les animations me freine énormément. Et il manque la variation de vitesse effectivement.
Sinon oui, Conviction et Blacklist sont de bons jeux très fun si on les prend à part. Mais pour représenter Splinter Cell, ils sont très mauvais.
Et je te plussoie pour le marquage, c'est un véritable cancer dans les jeux Ubisoft. Maintenant tu vois carrément la silhouette des PNJ à travers les murs
Ils ont beau dire que c'est désactivable, ça n'empêche que c'est activé par défaut et que du coup la plupart des joueurs y jouent ainsi.