http://prntscr.com/6u8hio
Mon dieu :O
Le 15 avril 2015 à 22:06:33 caelacanthe a écrit :
Il faut jouer avec le paramètre "depth" des caméras et les clear flags, enfin je ne me rappelle plus des valeurs mais c'est ça
Je viens justement de résoudre mon souci en mettant les clear flags des caméras en Deph avec les valeurs 0.01 et 30 pour l'une, 30 et 6000 pour l'autre. Il faut que j'affine les réglages, le plus dur est fait,
caelacanthe tu es mon sauveur.
Mais de rien
@Cae
Je ne suis pas tout le monde sorry...
Et puis pquoi ne pas me proposer de vouloir rejoindre cette petite séance si elle se met en place.
Tu ne risquerais rien en fait. Une lumière de plus est toujours la bienvenue.
Bon séance annulée donc, dommage.
C'est quand même dommage de faire deux render pour régler un prob de base mon bon...
Remarque on s'en tape c'est juste un jeu vidéo. Pas besoin de performance.
"Et puis pquoi ne pas me proposer de vouloir rejoindre cette petite séance si elle se met en place."
Pour rappel, lors du rachat de skype, microsoft a supprimé le p2p pour tout faire passer par un serveur central, en enlevant le chiffrement. Accessoirement, il est lourd, laid, les smilizes sont moches et non-customisables, et il y a des pubs qui s'affichent dans l'interface, alors dis-moi, pourquoi je m'encombrerai d'un logiciel aussi minable (et deviendrait un esclave de Babylone comme tous ses utilisateurs)?
" C'est quand même dommage de faire deux render pour régler un prob de base mon bon..."
Rien ne t'interdit de trouver une solution alternative, celle-ci a quand même l'inconvénient d'amocher sérieusement les image effects, n'empèche bonne chance
Tu es contre toutes technologie, je l'ai compris depuis longtemps.
Ce qui est bizarre dans tes discourts, c'est que tu es anti mais tu possède assez d’argument pour laisser entendre que tu les as utilisées. C'est contradictoire.
Crachez dans la soupe, tu comprends le concept ???
Bon autrement content que tes infos pompées sur le web ont orientées une demande.
"Tu es contre toutes technologie, je l'ai compris depuis longtemps."
Si, je suis très branché technologie même, mais celles qui gangr43p l'utilisateur en ne respectant pas un minimum de contrat social ne comptent pas.
", c'est que tu es anti mais tu possède assez d’argument pour laisser entendre que tu les as utilisées. "
On ne peut pas parler sans essayer.
Si, je suis très branché technologie même, mais celles qui gangr43p l'utilisateur en ne respectant pas un minimum de contrat social ne comptent pas.
La c'est un débat de type philo... Je rentre pas dedans.
Pour le reste oui... Je retire... Bénéfice du doute.
@Cae:
Je revient vers toi car finalement en réfléchissant à ton dernier post, je me dit qu'il est possible à la vue de ton expérience sur Unity, et tout ce que tu as déjà essayer, tu doit être un des seul capable ici à pouvoir répondre à mon soucis natif Gui dans ma demande plus haut.
Donc si c'est possible, j'accepte toutes orientations de ta part, et t'en remercie par avance.
_PeterPan_ Je me sens un peu embarrassé que vous vous chamaillez à cause de ma question.
Toute aide est la bienvenue pour un novice comme moi, pour le moment la solution de caelacanthe fonctionne, je n'ai pas remarqué de différence de performance avec et sans ce "hack de pirouette".
,
Nan nan on ne se chamaille pas.
C'est juste notre façon de communiquer entres nous.
Si la méthode de Cae fonctionne et te convient, utilise la.
C'est au niveau optimisation du jeu que éventuellement il faudrait revenir sur ce problème.
En fait c'est sur les 90% du boulot à faire sur les 20% restants.
L'important est que pour le moment ton problème semble résolu.
Bonne prog & bonne continuation à toi.
@Letorokichiale :
Autres choses, autres pistes, qui à mon avis tu devra tester plus tard.
Voila les vrais pistes de recherche dans un premier temps à mon sens.
Bonne continuation.
et mon commentaire tout le monde l'a ignoré ? )=
@Letorokichiale :
Pour ne pas être de reste, et sans vouloir démontrer qu'utiliser deux cams masque le problème de fond.
Sans vouloir démonter de même que deux renders alors qu'un seul suffit va à l'encontre d'une optimisation d'un jeu vidéo, voici quelques informations un peut plus sérieuses.
Tout d'abord et je te le répète verifie correctement les normales de ton model.
Deuxièmement vérifie celles si dans l'import unity (avec scale d'import même égal à 1).
Tu peut vérifier facilement celles ci avant import avec par exemple le FBX viewver d'Autodesk.
http://www.autodesk.com/products/fbx/fbx-review
Ensuite dans unity, soit tu fait un script qui permet de les visualiser.
Voici un exemple d'éditeur à écrire:
http://artemis.art.free.fr/index.php/custom-editor-par-lexemple-meshfilter
Soit tu le fait par un shader de ton cru.
Tient parlons shader....
Voici deux liens qui si tu les suit et les comprends devrait te permettre de régler ton problème :
http://www.burgzergarcade.com/tutorials/game-engines/unity3d/unity-ios-shaderlab-tutorial-10-1-z-fighting
Et bien sur ...
http://docs.unity3d.com/Mom/Manual/SL-CullAndDepth.html
Bon donc aucuns hacks dans tout cela, juste une compréhension du problème.
Bonne continuation.
"tu doit être un des seul capable ici à pouvoir répondre à mon soucis natif Gui dans ma demande plus haut."
Tu parles bien de la nouveauté de 4.6? Franchement c'est impossible de faire quoi que ce soit avec, créer un composant par code est pratiquement impossible, alors oui ça marche très bien pour le menu d'accueil à quatre boutons que voudrait faire un casual en alignant des boutons à la souris mais pour le reste, pour faire des choses sérieuses et ambitieuses, genre... non
" C'est au niveau optimisation du jeu que éventuellement il faudrait revenir sur ce problème."
Des tonnes de filtres de caméra populaires et autres trucs comme la réfraction font des rendus supplémentaires, franchement c'est plus un tabou à briser qu'autre chose
Bonjour à tous . Débutant sur Unity, je suis actuellement en train de réaliser une sorte de bande dessinées interactives dessus ( c'est un test mais Unity n'est pas forcement le logiciel idéal pour ça (?) ) et je suis confronté a quelques problèmes.
Comment faire pour rajouter une animation au "demarrage" du bouton ? Suis-je sur la bonne voie ?
Comment créer une variable qui augmente a chaque scène afin de passer d'un niveau a l'autre automatiquement ?
Je vous remercie d'avance pour toute aide que vous pourrez m'apporter Même pour de simple pistes de recherche/lien , je vous en serai éternellement reconnaissant.
Pour le bouton,
Tu pourrais par exemple :
-Mettre l'Alpha de sa texture à 0 lorsqu'il apparait.
-Puis augmenter son alpha jusqu'au max, en utilisant la fonction : Mathf.Lerp
Si tu veux qu'il grandit aussi, tu fais la même chose mais pour la taille du bouton.
Et enfin, si tu veux qu'il ne soit "clickable" que lorsque qu'il a atteint la taille voulue et la transparence voulue,
Tu peux, par exemple, mettre une condition avant ton LoadLevel.
Cette condition serait:
If(GetComponent<Transform>().localScale == New Vector3 (1,1,1)){
Application.LoadLevel(…)
}
Pas testé, et je l'ai fait vite fait sur portable, mais c'est à peu près ça.
Bref j'espère avoir été clair, la documentation est là pour t'aider
Bonjour,
@cae:
Pour rappel, ma question portait sur un aspect natif Gui dans un EditorWindow et non UI !!!
En ce qui concerne UI, je ne comprends pas tes ennuies si tu en a eu. Juste à bien en comprendre le fonctionnement du process de base.
" C'est au niveau optimisation du jeu que éventuellement il faudrait revenir sur ce problème."
Des tonnes de filtres de caméra populaires et autres trucs comme la réfraction font des rendus supplémentaires, franchement c'est plus un tabou à briser qu'autre chose
Je ne comprends pas de ce que tu parle encore une fois par rapport au sujet développé.
Merci quand même de ton attention.