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Sujet : J'aide les gens dans Unity

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-Adridu84- -Adridu84-
MP
Niveau 10
16 avril 2015 à 00:38:41

http://prntscr.com/6u8hio

Mon dieu :O

Letorokichiale Letorokichiale
MP
Niveau 42
16 avril 2015 à 00:40:48

Le 15 avril 2015 à 22:06:33 caelacanthe a écrit :
Il faut jouer avec le paramètre "depth" des caméras et les clear flags, enfin je ne me rappelle plus des valeurs mais c'est ça :hap:

Je viens justement de résoudre mon souci en mettant les clear flags des caméras en Deph avec les valeurs 0.01 et 30 pour l'une, 30 et 6000 pour l'autre. Il faut que j'affine les réglages, le plus dur est fait,
caelacanthe tu es mon sauveur. :cute:

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
16 avril 2015 à 00:41:50

Mais de rien :hap:

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 avril 2015 à 00:45:53

@Cae
Je ne suis pas tout le monde sorry...

Et puis pquoi ne pas me proposer de vouloir rejoindre cette petite séance si elle se met en place.
Tu ne risquerais rien en fait. Une lumière de plus est toujours la bienvenue.

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 avril 2015 à 00:48:48

Bon séance annulée donc, dommage.
C'est quand même dommage de faire deux render pour régler un prob de base mon bon...

Remarque on s'en tape c'est juste un jeu vidéo. Pas besoin de performance.

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
16 avril 2015 à 00:50:41

"Et puis pquoi ne pas me proposer de vouloir rejoindre cette petite séance si elle se met en place."

:d) Pour rappel, lors du rachat de skype, microsoft a supprimé le p2p pour tout faire passer par un serveur central, en enlevant le chiffrement. Accessoirement, il est lourd, laid, les smilizes sont moches et non-customisables, et il y a des pubs qui s'affichent dans l'interface, alors dis-moi, pourquoi je m'encombrerai d'un logiciel aussi minable (et deviendrait un esclave de Babylone comme tous ses utilisateurs)? :oui:

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
16 avril 2015 à 00:51:56

" C'est quand même dommage de faire deux render pour régler un prob de base mon bon..."

:d) Rien ne t'interdit de trouver une solution alternative, celle-ci a quand même l'inconvénient d'amocher sérieusement les image effects, n'empèche bonne chance :)

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 avril 2015 à 00:56:31

Tu es contre toutes technologie, je l'ai compris depuis longtemps.
Ce qui est bizarre dans tes discourts, c'est que tu es anti mais tu possède assez d’argument pour laisser entendre que tu les as utilisées. C'est contradictoire.

Crachez dans la soupe, tu comprends le concept ???

Bon autrement content que tes infos pompées sur le web ont orientées une demande.

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
16 avril 2015 à 01:01:13

"Tu es contre toutes technologie, je l'ai compris depuis longtemps."

:d) Si, je suis très branché technologie même, mais celles qui gangr43p l'utilisateur en ne respectant pas un minimum de contrat social ne comptent pas. :-(

", c'est que tu es anti mais tu possède assez d’argument pour laisser entendre que tu les as utilisées. "

:d) On ne peut pas parler sans essayer. :fier:

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 avril 2015 à 01:04:25

Si, je suis très branché technologie même, mais celles qui gangr43p l'utilisateur en ne respectant pas un minimum de contrat social ne comptent pas.

La c'est un débat de type philo... Je rentre pas dedans.

Pour le reste oui... Je retire... Bénéfice du doute.

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 avril 2015 à 01:21:08

@Cae:
Je revient vers toi car finalement en réfléchissant à ton dernier post, je me dit qu'il est possible à la vue de ton expérience sur Unity, et tout ce que tu as déjà essayer, tu doit être un des seul capable ici à pouvoir répondre à mon soucis natif Gui dans ma demande plus haut.

Donc si c'est possible, j'accepte toutes orientations de ta part, et t'en remercie par avance.

Letorokichiale Letorokichiale
MP
Niveau 42
16 avril 2015 à 02:10:03

_PeterPan_ Je me sens un peu embarrassé que vous vous chamaillez à cause de ma question.

Toute aide est la bienvenue pour un novice comme moi, pour le moment la solution de caelacanthe fonctionne, je n'ai pas remarqué de différence de performance avec et sans ce "hack de pirouette".

,

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 avril 2015 à 02:22:27

Nan nan on ne se chamaille pas.
C'est juste notre façon de communiquer entres nous.

Si la méthode de Cae fonctionne et te convient, utilise la.
C'est au niveau optimisation du jeu que éventuellement il faudrait revenir sur ce problème.
En fait c'est sur les 90% du boulot à faire sur les 20% restants.

L'important est que pour le moment ton problème semble résolu.

Bonne prog & bonne continuation à toi.

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 avril 2015 à 02:46:23

@Letorokichiale :
Autres choses, autres pistes, qui à mon avis tu devra tester plus tard.

  • Ton model mesh, il vient d'ou ???
  • Si c'est un model de ton cru, as tu vérifié correctement l'absence incohérence dans la suite de ses vertexs ???
  • Importe tu tu ton model avec un facteur d'échelle différent de 1 ???
  • Si tu importe ton model dans un scale différent,ou unitaire as tu vérifié dans unity que tes normales sont correctes ??? (un petit prog tout simple permet de vérifier visuellement cela).
  • Si tu remplace ton model par un autre natif et ou plus basic, as tu les mêmes défauts ???

Voila les vrais pistes de recherche dans un premier temps à mon sens.

Bonne continuation.

TheUnreaL34 TheUnreaL34
MP
Niveau 8
16 avril 2015 à 14:58:08

et mon commentaire tout le monde l'a ignoré ? )=

Pseudo supprimé
Niveau 6
16 avril 2015 à 16:31:11

@Letorokichiale :

Pour ne pas être de reste, et sans vouloir démontrer qu'utiliser deux cams masque le problème de fond.
Sans vouloir démonter de même que deux renders alors qu'un seul suffit va à l'encontre d'une optimisation d'un jeu vidéo, voici quelques informations un peut plus sérieuses.

Tout d'abord et je te le répète verifie correctement les normales de ton model.
Deuxièmement vérifie celles si dans l'import unity (avec scale d'import même égal à 1).

Tu peut vérifier facilement celles ci avant import avec par exemple le FBX viewver d'Autodesk.
http://www.autodesk.com/products/fbx/fbx-review

Ensuite dans unity, soit tu fait un script qui permet de les visualiser.
Voici un exemple d'éditeur à écrire:
http://artemis.art.free.fr/index.php/custom-editor-par-lexemple-meshfilter

Soit tu le fait par un shader de ton cru.

Tient parlons shader....
Voici deux liens qui si tu les suit et les comprends devrait te permettre de régler ton problème :
http://www.burgzergarcade.com/tutorials/game-engines/unity3d/unity-ios-shaderlab-tutorial-10-1-z-fighting
Et bien sur ...
http://docs.unity3d.com/Mom/Manual/SL-CullAndDepth.html

Bon donc aucuns hacks dans tout cela, juste une compréhension du problème.

Bonne continuation.

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
16 avril 2015 à 20:03:50

"tu doit être un des seul capable ici à pouvoir répondre à mon soucis natif Gui dans ma demande plus haut."

:d) Tu parles bien de la nouveauté de 4.6? Franchement c'est impossible de faire quoi que ce soit avec, créer un composant par code est pratiquement impossible, alors oui ça marche très bien pour le menu d'accueil à quatre boutons que voudrait faire un casual en alignant des boutons à la souris mais pour le reste, pour faire des choses sérieuses et ambitieuses, genre... non :peur:

" C'est au niveau optimisation du jeu que éventuellement il faudrait revenir sur ce problème."

:d) Des tonnes de filtres de caméra populaires et autres trucs comme la réfraction font des rendus supplémentaires, franchement c'est plus un tabou à briser qu'autre chose :pf:

Message édité le 16 avril 2015 à 20:07:41 par caelacanthe
Pseudo supprimé
Niveau 10
17 avril 2015 à 07:19:17

Bonjour à tous . Débutant sur Unity, je suis actuellement en train de réaliser une sorte de bande dessinées interactives dessus ( c'est un test mais Unity n'est pas forcement le logiciel idéal pour ça (?) ) et je suis confronté a quelques problèmes.

  • J'ai crée un bouton avec différents états. ( Normal, survol , clic ) . Mon bouton ne doit apparaître qu'une fois les animations de ma scène terminés . En jouant avec les timelines j'y arrive. Le problème c'est qu'il apparaît "subitement". Je veux donc rajouter un état intermédiaire lors de son apparition : une animation où il est invisible et grossit progressivement jusqu’à atteindre la taille qu'il a à l'état normal. Pour cela je rajoute mon animation "intermédiaire " entre le "entrer" et l'état "normal" dans l'animator, ce qui devrait d'après moi lancer cette animation une fois puis enchaîner sur l'état normal. Malheureusement rien ne se passe ....

:d) Comment faire pour rajouter une animation au "demarrage" du bouton ? Suis-je sur la bonne voie ?

  • Toujours avec le bouton . Je lui ai attaché un script "loadlevel(numero du niveau suivant)" . Pour l'instant je dois rentrer un chiffre manuellement et créer un nouveau script pour chaque scène afin de passer à la suivante. J'aimerai que le script soit le même pour toute les scènes en remplaçant par exemple le "numéro du niveau suivant" par une variable. J'aimerai... malheureusement je ne connais absolument rien en C#.... J'ai entendu parler d'une possibilité de garder une variable d'une scène a une autre ..et c'est tout ....

:d) Comment créer une variable qui augmente a chaque scène afin de passer d'un niveau a l'autre automatiquement ?

Je vous remercie d'avance pour toute aide que vous pourrez m'apporter :ange: Même pour de simple pistes de recherche/lien , je vous en serai éternellement reconnaissant. :content:

unitlayer unitlayer
MP
Niveau 9
17 avril 2015 à 08:34:57

Pour le bouton,
Tu pourrais par exemple :
-Mettre l'Alpha de sa texture à 0 lorsqu'il apparait.
-Puis augmenter son alpha jusqu'au max, en utilisant la fonction : Mathf.Lerp

Si tu veux qu'il grandit aussi, tu fais la même chose mais pour la taille du bouton.

Et enfin, si tu veux qu'il ne soit "clickable" que lorsque qu'il a atteint la taille voulue et la transparence voulue,
Tu peux, par exemple, mettre une condition avant ton LoadLevel.
Cette condition serait:

If(GetComponent<Transform>().localScale == New Vector3 (1,1,1)){
Application.LoadLevel(…)
}

Pas testé, et je l'ai fait vite fait sur portable, mais c'est à peu près ça.

Bref j'espère avoir été clair, la documentation est là pour t'aider :ok:

Pseudo supprimé
Niveau 6
17 avril 2015 à 09:36:39

Bonjour,

@cae:
Pour rappel, ma question portait sur un aspect natif Gui dans un EditorWindow et non UI !!!
En ce qui concerne UI, je ne comprends pas tes ennuies si tu en a eu. Juste à bien en comprendre le fonctionnement du process de base.

" C'est au niveau optimisation du jeu que éventuellement il faudrait revenir sur ce problème."

:d) Des tonnes de filtres de caméra populaires et autres trucs comme la réfraction font des rendus supplémentaires, franchement c'est plus un tabou à briser qu'autre chose :pf:

Je ne comprends pas de ce que tu parle encore une fois par rapport au sujet développé.

Merci quand même de ton attention.

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