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Sujet : J'aide les gens dans Unity

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adn59 adn59
MP
Niveau 7
31 juillet 2014 à 18:41:33

Salut

Sous unity certaines fonctions sont directement appelés par le moteur : http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.html
regarde tout les fonctions sous la partie "Messages"

dans le script il utilise OnTriggerStay: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnTriggerStay.html
qui est appelé lorsque ton objet est en collision avec un autre

désolé pour la réponse ultra simplifié ^^

trymort trymort
MP
Niveau 9
31 juillet 2014 à 19:32:10

Alors je crois que j'ai compris corrige moi si je me trompe.

En fait faut faire exactement comme avec update et start sauf que les fonctions sont pas automatiquement placées dans le script et si j'en ai besoin je les appelles en prototypant comme dans la doc.

adn59 adn59
MP
Niveau 7
31 juillet 2014 à 19:50:10

J'ai un peu du mal à comprendre ce que tu dis.
Essaye de voir ça plus comme une fonction que tu override.

Pseudo supprimé
Niveau 7
31 juillet 2014 à 20:54:56

Bonjour,

@trymort :
Sous Unity en C# la gestion des objets n'est pas exactement conforme à une gestion correcte réelle de la programmation objet.

En effet l'ensemble des méthodes de type événement n'apparaissent pas dans l'inspecteur d'objet.

Ainsi c'est à toi de les connaitre et de les écrire correctement.

Néanmoins tu peut quand même les utiliser dans une approche de type héritage.

Voici un exemple de code te démontrant que malgré cette bizarrerie il est possible d'utiliser quand même les subtilités de la POO.

// Classe de base
using UnityEngine;

public abstact class BaseClass : MonoBehaviour
{
____protected int i = 0;

____// Awake n'est pas proposée on doit l'écrire
____protected virtual void Awake()
____{
________i = 10;
____}
}

// Classe héritée
public sealed class FinalClass : BaseClass
{
____private int resultat = 0;

____// Awake n'est pas proposée on doit l'écrire
____protected override void Awake()
____{
________// Appel du awake de base
________base.Awake();
_________resultat = this.i + 10;
____}
}

Autre domaine ou tu risque de coincer quand tu souhaites créer et gérer des propriétés à l'aide de Getter et Setter.

Exemple, un cas ou tu souhaites par exemple vérifier la validité d'un longueur d'une propriété string à son affectation.

using UnityEngine;

public class MaClass : MonoBehaviour
{
____public string Str
____{
________get { return _str; }
________set
________{
____________if (value.length < 2)
________________Error();
____________else
_________________str = value;
________}
____}
}

Dans ce cas tu aura bien accès à l'execution à ta propriété Str, mais elle n'apparaitra pas dans l'inspecteur d'objet. Sa valeur ne pourra être assigné que par code !!!

Dans ce cas Unity ne sérialise pas tes données.

Pour ce faire il te suffit de mettre un tag au compilateur pour ta variable privé.
[SerializeField]
private string _str;

Il existe aussi plein d'autres choses qui paraissent génantes au début avec Unity, mais une fois compris les quelques pièges, ce ne sont que des choses mineures, acceptables et compréhensibles.

Bonne continuation.

Pseudo supprimé
Niveau 7
31 juillet 2014 à 21:16:39

@Edirne :

http://pastebin.com/yd04HcAt

Il te faut bien sur impérativement affecter un gameobjet (ton player) à ta classe saa.

Tes erreurs de bases viennent à coup sur de ce problème.

AyXiit34 AyXiit34
MP
Niveau 10
01 août 2014 à 16:16:44

Moi j'ai juste une question parce que je suis en train de réaliser un FPS dans Unity et c'est mon premier jeu :hap:

Quand le perso a une arme il fait qu'il ait une pose spécifique a l'arme ( genre les 2 bras devant espacés pour un fusil, les 2 mains au même endroit pour un pistolet, les 2 bras écartés pour un couteau / grenade / double flingue )

Mais comment faire ces poses ? :hap:

Est-ce que ça marche si on fait une animation ( que du haut du corps pour que les jambes puissent bouger et tout sans altérer le haut ) qui dure une frame et qui se répète ? ( du coup le haut du perso est toujours dans la même position )

J'espère que vous arriverez a me comprendre :hap:

AyXiit34 AyXiit34
MP
Niveau 10
01 août 2014 à 16:26:10

Sinon formulée d'une autre manière:

Est-ce qu'on peut faire tourner deux animations en même temps ? ( une qui bouge que les bras et une qui bouge que les jambes, donc elles ne s'influencent pas )

Genre l'anim pour le haut c'est la position des bras ( tout le temps pareil sauf si on change d'arme ) et l'anim pour le bas c'est les jambes qui bougent lorsque le mec se déplace ( pas tout le temps active )

Ou je dois faire deux animations différentes concernant tout le corps ? ( la première c'est le mec qui court avec ses bras en position et la deuxième c'est le mec qui bouge pas ses jambes mais avec les bras en position aussi )

Pour info sur Blender j'ai enregistré que la position des jambes pour mon animation de course :)

Désolé pour le pavé et merci à ceux qui vont répondre :)

chiagedeluna chiagedeluna
MP
Niveau 10
01 août 2014 à 18:08:42

c'est théoriquement possible de faire des animations séparées qu'on peut lancer indépendament mais j'ignore comment faire *exactement* :oui:

AyXiit34 AyXiit34
MP
Niveau 10
01 août 2014 à 20:27:49

Une autre question :hap:

Comment on fait pour créer un matériau ? :noel:

Parce que j'ai une texture et je l'ai bump pour obtenir sa normal maps ( avec ssbump ), mais j'arrive pas a créer un matériau avec la texture et la normal map :hap:

Pourtant je paix mettre " normal map " en type de texture alors ça doit être possible :)

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
01 août 2014 à 20:53:40

clic droit dans l'onglet projet, create, material :-(

AyXiit34 AyXiit34
MP
Niveau 10
01 août 2014 à 21:19:32

Non mais ça j'arrive à le faire, après ce que j'arrive pas à faire c'est créer un material qui utilise la texture A en tant que " texture " et la texture B en tant que " Normal map "

Et, par la suite, il utilise aussi la texture C en tant que " Reflection "

Enfin voilà quoi :hap:

Edirne Edirne
MP
Niveau 7
02 août 2014 à 03:22:23

MediateurOfGame Voir le profil de MediateurOfGame
Posté le 31 juillet 2014 à 19:16:39 Avertir un administrateur
@Edirne :

http://pastebin.com/yd04HcAt

Il te faut bien sur impérativement affecter un gameobjet (ton player) à ta classe saa.

Tes erreurs de bases viennent à coup sur de ce problème.
Lien permanent

J'ai toujours le même problème, il faut bien mettre le script sur le trigger non :( ?

caelacanthe caelacanthe
MP
Niveau 10
02 août 2014 à 18:53:19
  • AyXiit34 Voir le profil de AyXiit34

* Posté le 1er août 2014 à 21:19:32 Avertir un administrateur
* Non mais ça j'arrive à le faire, après ce que j'arrive pas à faire c'est créer un material qui utilise la texture A en tant que " texture " et la texture B en tant que " Normal map "

Et, par la suite, il utilise aussi la texture C en tant que " Reflection "

Enfin voilà quoi :hap:

:d) Et bien, il faut sélectionner le shader adéquat dans la liste déroulante, une fois le matériau sélectionné, en haut de l'onglet inspecteur.

Tu voudras certainement bumped diffuse pour commencer :hap:

UnityRFS UnityRFS
MP
Niveau 7
06 août 2014 à 14:52:45

Bonjour, j'aimerais aboutir a ce type de rendu avec unity 3D mais je ne trouve pas les shaders et les paramètres nécessaires.
Le rendu : http://38.media.tumblr.com/f56af006a797bf9190bce94095555586/tumblr_n76gnaqlR01rp8yz1o4_1280.png
c'est quelque chose d'assez simple graphiquement et j'aimerais retrouvé le coté texture illuminé mais qui soit sensible à la lumière autre que les ombres : http://31.media.tumblr.com/111c8ef1fd4d463e180c4f9cae621516/tumblr_n76gnaqlR01rp8yz1o3_1280.png
Avoir une couleur uniforme sur l'objet qui varie avec l'intensité de la lumière !
J'ai déjà essayé plusieurs paramètres comme le render setting ou encore le toon shading mais le rendu ne correspond pas .
Merci aux éventuelles personnes pouvant apporter des réponses !

motrok motrok
MP
Niveau 3
07 août 2014 à 17:13:19

Bonjour,
Actuellement j'

Mais si on s’arrête ici, vous aurez compris que les objets se retrouve sur la même position que les autres.

Je cherche donc une "logique" à abordé pour faire en sorte que les objet se répartissent à peu près équitablement autour du point B.

Après pas mal d’échecs, je demande un peut d'aide,
merci de prendre le temps d'y réfléchir et de poster quelque idée.

motrok motrok
MP
Niveau 3
07 août 2014 à 17:20:32

Désoler du double post, le premier s'est posté pendant sa rédaction, je le re-post dans sa globalité:

Bonjour,
Actuellement j'ai quelques problèmes à réaliser ceci:
Théoriquement je souhaiterais qu'un groupe d'objet se déplace de leur position(point A) vers une autre(point B).

Mais si on s’arrête ici, vous aurez compris que les objets se retrouvent sur la même position que les autres.

Je cherche donc une "logique" à aborder pour faire en sorte que les objets se répartissent à peu près équitablement autour du point B.

Après pas mal d’échecs, je demande un peu d'aide,
merci de prendre le temps d'y réfléchir et de poster quelque idée.

chiagedeluna chiagedeluna
MP
Niveau 10
07 août 2014 à 21:17:39

"Bonjour, j'aimerais aboutir a ce type de rendu avec unity 3D mais je ne trouve pas les shaders et les paramètres nécessaires. "

On dirait que ce sont des shaders simples, mais qu'il n'y a pas de source de lumière dans la scène. C'est juste une lumière ambiante assez forte, un fog assez épais et des modèles 3D a la couleur unie.

-Adridu84- -Adridu84-
MP
Niveau 10
07 août 2014 à 22:06:12

http://prntscr.com/4ak59x :diable:

Pseudo supprimé
Niveau 10
08 août 2014 à 14:44:30

Bonjour bonjour !

Alors voila, je suis en train de faire un mini jeu Unity (il s'agit d'un bête runner, histoire de tester et de jouer avec le moteur pendant ces vacs), le jeu en soit est fini, je galère maintenant à faire le menu :(

Si je ne me trompe pas, il y a plusieurs façons de faire j'ai l'impression, avec des Gui Textures et des "OnMouseEnter/Down/Exit ...." ou en programmant avec les Gui Buttons.

Laquelle me conseillez vous ?
J'ai l'impression que les Gui Buttons sont assez complexe à mettre en place et pas évident à personnaliser, mais plus pratique si on veut utiliser des sliders ou des champs de saisie.

Dans mon menu j'aimerai mettre en place :
_Des boutons
_Un champs de saisie (pour le pseudo)
_Une "liste", on peut partager son score en ligne, il faudrait une page avec les meilleurs score, et donc pouvoir scroller dans la page (la, autant le code pour envoyer et recevoir les meilleurs scores je vois parfaitement comment faire, autant la façon de les afficher avec une barre de scroll j'ai aucune idée de si il y a déjà un truc tout fait dans Unity ou si il faut le coder sois même :pf: )

Donc voila, si vous avez des conseils pour réaliser ça, par où commencer et de quelle façon le faire (ou mieux, des bons tutos, surtout pour le champs de saisie et la liste des scores), faites moi signe :)

Merci d'avance :-)))

-Adridu84- -Adridu84-
MP
Niveau 10
08 août 2014 à 18:26:51

Je te dirais de pencher pour le faire avec des GameObjects, principalement des 3DText (pour les 3dtext, il paraissent très moche mais il faut augmenter la variable font) ou des sprites (si tu utilise des sprite, n'oublie pas de mettre des colliders2d pour que le OnMouse.. marche).

Le gros problème avec les GUITexture est le changement de résolution qui va faire perdre un plomb à unity, pourquoi ?
Car quand tu place un GUI tu met des coordonées x,y qui sont basées sur une résolution 1920*1080, si tu passe en 1280*720, tout les GUI x entre 0 et 640 ne serons pas affiché.
Après les GUI restes quand même envisageable, sont très utile et simple à programmer :
http://docs.unity3d.com/Manual/gui-Basics.html

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