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Sujet : J'aide les gens dans Unity

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thelastofus2 thelastofus2
MP
Niveau 29
06 septembre 2016 à 17:15:38

Bonjour,
Dans Unity 2D, comment vous vous y prendriez pour faire une rotation d'un rigidbody qui est lui même accroché à un autre rigidBody par un hinge Joint via un script ? Et cela tout en respectant une limite d'angle ?
J'ai essayé de simplement changer les limites du hinge joint via un script mais ca ne fonctionne pas, c'est à dire que la rotation fonctionne très bizarrement une fois que j'essaye de faire la rotation sur le rigidBody et/ou que je chance les limits du Hinge Joint. En gros quand le jeu démarre le rigidBody se place mal et de même pour l'angle qui a les mêmes proportions mais qui est placé autre part dans le cercle, c'est à dire pas à l'endroit ou j'ai simulé (avec le jeu à l'arrêt) l'emplacement du rigidBody si il y avait une rotation. Et pourtant les coordonnées de l'angle max et min sont bonnes et identiques à la simulation de la rotation.

Bref c'est tout bête ce que je veux faire mais je n'y arrive vraiment pas, je planche dessus depuis un certains temps sans succès.

thelastofus2 thelastofus2
MP
Niveau 29
06 septembre 2016 à 18:17:14

"Et cela tout en respectant une limite d'angle ?"
qui subirait aussi la rotation j'ai oublié de le préciser

thelastofus2 thelastofus2
MP
Niveau 29
06 septembre 2016 à 18:42:21

Bon j'ai résolu mon problème, pourtant j'ai galéré presque une aprem entière mais en fait je pense avoir résolu le problème avant sans l'avoir remarqué, d'ou le fait que j'ai galéré comme un porc :hap:

ghosts3b ghosts3b
MP
Niveau 10
08 septembre 2016 à 16:10:04

Vous avez certainement raison, mon problème doit venir d'un problème de compatibilité de Playmaker (dernier asset installé) avec les 2-3 assets de mon projet... et cela m'emmerde beaucoup...

Une petite question comme ça car je ne trouve pas trop de réponse sur ce sujet : Quels sont vos conseils pour avoir un projet "propre" ? Par exemple : Existe-il un logiciel permettant de gérer l'installation et la désinstallation des assets ? enfin des petits trucs pratiques de ce genre que vous auriez à partager.

-Adridu84- -Adridu84-
MP
Niveau 10
08 septembre 2016 à 16:40:48

Personellement, je créé toujours un dossier "Resources", dedans je créé plusieurs sous dossiers :
"scripts" "meshs" "audio" "textures" "materials" "animations" ...

Dans le sous dossier script je créé plusieurs sous dossiers du style
"player" "npc" "ui" ... Et je répartis mes .cs dedans.

L'utilité de mettre tout ça dans un dossier racine "Resources" dans Assets c'est de pouvoir accéder à tout mes assets à travers le code grâce à
Resources.Load<T>(path)
Ce qui est plutôt pratique il faut le dire :)

Sinon pour l'importation d'asset ça peut souvent vite devenir le bordel, à ce moment si l'asset en question n'est pas casable dans un des sous dossiers créé précédemment, je créé un dossier dans Assets nommé "ImportedAssets" contenant tout les assets téléchargés avec un sous dossier par asset.

Voilà j'espère que cette technique d'organisation t'aideras comme elle m'aide moi :ok:

Helliot_Ness Helliot_Ness
MP
Niveau 5
09 septembre 2016 à 23:47:06

Bonjour,

Première chose :

Mettre l'ensemble de ses datas de type composant Unity en tant que ressources n'est pas forcément une bonne idée. Sauf cas bien précis.

Bien sur dans le cas d'un projet minimal, cela est acceptable même si non justifié. Par contre dans le cadre d'un vrai projet de jeux qui va comporter quelques milliers de prefabs par exemple, cela pose réellement soit des problèmes de taille du package du produit final, soit tout simplement sur certaines plateformes ou techno ( WebGl par exemple) une impossibilité pour le client de lancer l'application.
Il faut noter que toutes données présentes dans un rep de type resources, quelle soit utilisée ou non dans un projet, sera automatiquement incorporée dans le build final. Ce n'est pas le cas d'un prefab.

En fait, dans Unity, les données stockées dans une arborescence de dossier de type "Resources" sont justement et doivent uniquement êtres des données de type ressources, c'est a dire des fichiers de données utilisées par l'application qui ne sont pas interprétables par un des composants natifs de Unity.
Pour exemple, cela pourrait être un fichier de type MP3, Xml, Midi file, ects. en gros ce sont des données que l'on doit parser nous même.

Mais bon, encore une fois, sur un aspect prototypage et ou de jeux minimal, la non conformité de cette règle peut être acceptable.

Le seul éventuel intérêt de mettre l'ensemble de ses prefab dans un dossier de type resources serait éventuellement lors du chargement d'une scène par exemple, de pouvoir gérer de façon visuelle le chargement des différents prefabs à l'initialisation.

A noter toutefois que mettre tous les packages désirés dans un répertoire de type AssetStream permet cette opération de façon plus normale, et permet d'autre part d'avoir des ressources aussi bien locale que distante (gros avantage dans une solution de type DLC, ou de mise à jour de l'application).

Deuxième chose :

L'organisation des dossiers d'un projet est souvent une opération délicate si le projet en lui même n'a pas été correctement structuré dans sa réflexion conceptuelle.
Les bons exemples de structure existent déjà simplement si l'on analyse tout simplement la hiérarchie du dossier du dossier "Standard Assets".
Quand on a besoin d’utiliser les des éléments présent on s’aperçoit que cela est assez simple et intuitif.
Pourquoi ?
Et bien simplement que l'ensemble des éléments proposés sont d'une part organisés par nature et surtout qu'il n'existe aucune liaison persistante entres des élément de natures différentes
En fait si l'on arrive pas à structurer sous forme de dossier logique ses différents composants c'est qu'il existe un problème conceptuel dans son analyse. Mais cela est un tout autre débat.

Bien entendu tout ce que je vient de développer n'est pas à prendre au pieds de la lettre, car dans le domaine du jeux vidéo on cherche souvent la performance et cela va souvent à l'encontre de toutes bonnes choses à faire.

A+

thelastofus2 thelastofus2
MP
Niveau 29
11 septembre 2016 à 10:58:02

Salut,
Dans Unity 2D, comment vous vous y prendriez pour aligner un rigidbody, c'est à dire sa rotation et son emplacement, à un raycast ?
Merci :hap:

-Adridu84- -Adridu84-
MP
Niveau 10
11 septembre 2016 à 12:18:03

thelastofus2 :d) En réalité tu n'as pas trop à t'inquiéter que ton objet possède un Rigidbody ou pas, tu vas directement agir sur le composant Transform.

L'idée est plutôt simple, un raycast possède une direction, on peut assigner une direction comme rotation à un objet à travers la classe Quaternion.

Ray ray;

//ici tu indique la direction qui est la différence entre l'arrivée et l'origine
ray.direction = target.position - transform.position; 

ray.origin = transform.position;

if(Physics.Raycast(ray, ...))
{
     ...
     //Tu peux bien sur agir sur un autre transform que celui attaché au script
     transform.rotation = Quaternion.LookRotation(ray.direction);
}

Après pour son "emplacement par rapport à un raycast" je vois pas trop ce que tu veux dire, si tu veux parler du point de contact du rayon avec un objet :

//Tu ajoute ça au code mis plus tôt RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(ray, out hit)) { ... transform.position = hit.point; // hit.point est le point de contact }

J'espère t'avoir aidé, mon script est là pour te mettre sur la voie et te faire comprendre, ne le recopie pas tu n'obtiendrais surement pas un résultat sur mesure à ton problème puisque ce que je ne sais pas vraiment ce que tu veux faire.

:ok:

thelastofus2 thelastofus2
MP
Niveau 29
11 septembre 2016 à 17:13:15

Merci je vais essayer, mais j'ai un crash quand j'essaye de démarrer mon projet sur unity maintenant et en plus j'ai un problème d'encodage sur mon plus gros script (les problèmes sont sans doute liés) et du coup j'ai perdu une partie de mon script :(
J'essayerai ta solution un peu plus tard quand j'aurai arrangé tout ca

Pseudo supprimé
Niveau 10
14 septembre 2016 à 22:59:27

Bonjour/Bonsoir,

Voila, je suis tout nouveau sur Unity, je n'y connait vraiment rien ^^ Cependant, cela fait quelques mois que j'ai une idée de gameplay que j'aimerais essayer dans un prototype. ( Vous pouvez m'aider à chaque étape en me donnant des indices pour que j'apprenne ou me donner une réponse direct :hap: ).

Bon, le gameplay en question :

Jeu en coopération
-Un joueur contrôle un personnage au sol
-L'autre joueur controle un drone qui est la CAMERA du jeu ( donc le premier joueur voit son avatar dans les yeux du deuxième joueur )
-Les deux joueur doivent coopérer pour se deplacer etc.

En gros, il me faudrait un personnage standard et une camera fixé a un controller drone.

Lala994 Lala994
MP
Niveau 6
15 septembre 2016 à 08:27:59

Bonjour a tous
Je suis ici car je suis entrain de créé un jeu android le soucis c'est que j'ai beau installé le sdk android unity ne trouve pas mon sdk et je regarde des tutos mais je n' arrive pas j'ai installé le kit de développement java et après j'ai téléchargé le sdk android mais sa ne marche pas .
Je voudrais savoir si quelqu'un si pourquoi?
Merci d avance .

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 25
15 septembre 2016 à 10:03:54

Le 14 septembre 2016 à 22:59:27 DocStorm[JVC] a écrit :
Bonjour/Bonsoir,

Voila, je suis tout nouveau sur Unity, je n'y connait vraiment rien ^^ Cependant, cela fait quelques mois que j'ai une idée de gameplay que j'aimerais essayer dans un prototype. ( Vous pouvez m'aider à chaque étape en me donnant des indices pour que j'apprenne ou me donner une réponse direct :hap: ).

Bon, le gameplay en question :

Jeu en coopération
-Un joueur contrôle un personnage au sol
-L'autre joueur controle un drone qui est la CAMERA du jeu ( donc le premier joueur voit son avatar dans les yeux du deuxième joueur )
-Les deux joueur doivent coopérer pour se deplacer etc.

En gros, il me faudrait un personnage standard et une camera fixé a un controller drone.

Cooperation en local (sur la meme machine) ou en reseau ?

(dachant que la seconde réponse ne va pas aller avec le debut de ton texte "je n'y connais rien" )

Lapintade Lapintade
MP
Niveau 25
15 septembre 2016 à 10:04:40

Le 15 septembre 2016 à 08:27:59 Lala994 a écrit :
Bonjour a tous
Je suis ici car je suis entrain de créé un jeu android le soucis c'est que j'ai beau installé le sdk android unity ne trouve pas mon sdk et je regarde des tutos mais je n' arrive pas j'ai installé le kit de développement java et après j'ai téléchargé le sdk android mais sa ne marche pas .
Je voudrais savoir si quelqu'un si pourquoi?
Merci d avance .

Tu as utilisé quoi pour installer ton SDK android ?
Il y a un "SDK manager" qui est assez simple d'utilisation.

Pseudo supprimé
Niveau 10
15 septembre 2016 à 12:33:04

Le 15 septembre 2016 à 10:03:54 lapintade a écrit :

Le 14 septembre 2016 à 22:59:27 DocStorm[JVC] a écrit :
Bonjour/Bonsoir,

Voila, je suis tout nouveau sur Unity, je n'y connait vraiment rien ^^ Cependant, cela fait quelques mois que j'ai une idée de gameplay que j'aimerais essayer dans un prototype. ( Vous pouvez m'aider à chaque étape en me donnant des indices pour que j'apprenne ou me donner une réponse direct :hap: ).

Bon, le gameplay en question :

Jeu en coopération
-Un joueur contrôle un personnage au sol
-L'autre joueur controle un drone qui est la CAMERA du jeu ( donc le premier joueur voit son avatar dans les yeux du deuxième joueur )
-Les deux joueur doivent coopérer pour se deplacer etc.

En gros, il me faudrait un personnage standard et une camera fixé a un controller drone.

Cooperation en local (sur la meme machine) ou en reseau ?

(dachant que la seconde réponse ne va pas aller avec le debut de ton texte "je n'y connais rien" )

Oui en local j'ai oublié de le préciser.

Helliot_Ness Helliot_Ness
MP
Niveau 5
15 septembre 2016 à 14:44:16

Bonjour DocStorm[JVC],

Pour ton prototype de projet, tu peux facilement utiliser les exemples fournis avec Unity (ceux-ci sont présents en principe si tu as coché l'option lors de l'installation de Unity, ou tu peux le télécharger via l'Asset store le cas ou).

Tu vas donc là avoir accès à un exemple concret et fonctionnel de possibilité de contrôler un avatar en mode TPS…
Dans le truc de base (la caméra) qui représente en fait ton drone, va nécessiter de ta part un script de contrôle différent.
En gros dans un premier temps cela est assez simple à mettre en place.

Voila pour une des pistes facile à mettre en place dans un premier temps.

Bon prototypage et bonne continuation.

Pseudo supprimé
Niveau 10
15 septembre 2016 à 17:40:04

Merci je vais essayer ^^

Batagogo Batagogo
MP
Niveau 13
17 septembre 2016 à 14:39:12

Comment on dessine des traits sur unity ?
Mais pas des traits sur la couche UI

Benji510 Benji510
MP
Niveau 10
17 septembre 2016 à 16:52:37

Tu veux dire dessiner des traits en 3D ? Ca dépend ce que tu veux. Si tu veux dessiner un objet en wireframe, ou juste avoir un truc similaire à Debug.DrawLine() en run-time. Pour le premier, faut un shader, pour le deuxième, faut utiliser GL.

Il y a aussi le LineRenderer dont tu peux set les points. Mais je le trouve bancal.

Message édité le 17 septembre 2016 à 16:53:36 par Benji510
Batagogo Batagogo
MP
Niveau 13
17 septembre 2016 à 18:57:16

Unity je l'utilise que pour la 2d pour le moment.

Et LineRenderer je sais si c'est moi mais j'ai rien pigé sur comment l'utiliser :(

Benji510 Benji510
MP
Niveau 10
17 septembre 2016 à 19:39:52

2D ou 3D, ça change rien, les techniques seront les mêmes. Tu veux que tes lignes ressemblent à quoi ? Un simple trait, ou tu veux mettre des textures et des effets dessus ?

Plutôt ça :

https://upload.wikimedia.org/wikibooks/en/c/cf/Glstart_tut3_1.jpg

Ou plutôt ça ?

http://www.powenko.com/en/wp-content/uploads/2012/01/Screen-Shot-2012-01-09-at-12.49.43-AM.png

Car encore une fois, soit c'est le premier cas, donc GL (plus simple qu'un wireframe, mais un wireframe reste possible pour un truc fixe), soit le deuxième, donc LineRenderer. Mais si t'arrives pas à gérer le LineRenderer, je vois pas comment t'aider si tu donnes pas d'infos sur ce qui te bloques. Suffit de mettre les positions des points depuis l'inspecteur, ou les set depuis script. :(

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