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Watch Dogs
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Sujet : EDGE magasine parle de watch dog

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123
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VINCE33600 VINCE33600
MP
Niveau 9
03 avril 2014 à 14:55:24
  • Et merci pour la traduction (sorry pour le double post).
Phantom-playR Phantom-playR
MP
Niveau 7
03 avril 2014 à 15:01:20

Allez, j'attaque la suite

Tu_Ma_Vu_2 Tu_Ma_Vu_2
MP
Niveau 10
03 avril 2014 à 15:39:27

Merci :ok:

Phantom-playR Phantom-playR
MP
Niveau 7
03 avril 2014 à 16:09:05

Screen 3 https://image.noelshack.com/fichiers/2014/14/1396465992-3-page.png
:d) Selon Kevin Shortt (Story designer), Watch Dogs est une révolution au niveau des PNJ. Il raconte qu'a un moments, dans un endroit dangereux, des hommes veulent voir Aiden mort. Mais avant de les descendre, il (Shortt) regarde le profil du méchant qu'il compte tuer avec le Profiler, et voit qu'il vient de se marier. Et à ce moment l'homme devient différent. Shortt espère que cela aura effet sur les joueurs à travers le jeu. Dans Watch Dogs, les PNJ ne sont plus des obstacles comme dans les GTA likes ou dans les Assassin's Creed. Ce sont des vendeurs, des religieux, des drogués, des bloggers...
Watch Dogs change la nature des PNJ dans les mondes virtuels, pour le meilleur et pour le pire.
Les joueurs peuvent écrire leurs propres histoires.
"Je pense que remplacer le visage des PNJ est quelque chose que les joueurs vont vraiment apprécier. Oui, je pense que ça change votre façon de jouer. Je pense que ça va être intéressant pour cette génération. Et c'est intéressant de voir combien nous pouvons pousser cette expérience pour le joueur."
Les mission secondaires sont au même niveau que les principales. Quand votre Profiler vous suggère un crime, à vous de voir comment réagir, une balle dans le genou, dans la tête... Quoique vous fassiez, les médias le remarqueront, et en jugeront l'importance.
J. Morin : "Hey, si vous voulez devenir un Dexter Morgan, on ne doit pas créer un monde dans le jeu où vous allez rejetez ce sentiment. On a un système de réputation, il n'y a pas de système de score. Il y avait ça au début mais on l'a retiré, parce que comment peut-on dire lequel est le pire entre lui casser la rotule ou le tuer ?" [Je suis pas sur] "Les deux sont mal ! Du coup on a retiré les nombres. Nous ne sommes pas ceux qui dictent comment le joueur doit se sentir pour ses choix, c'est à lui de voir."

Watch Dogs à une moralité que n'as pas Assassin's Creed. Ezio ne tue pas les civils après tout, mais Aiden Pearce le peux. Watch Dogs est plus Far Cry 2 qu'Assassin's Creed, de par le nombre de vétérans présent dans l'équipe. La production de Watch Dogs a commencé en novembre 2008, avec une dizaine de membres de l'équipe Far Cry, avec Shortt, pour l'histoire, et Morin, son level design director.
Morin : "Sans Far Cry 2 il n'y aurait pas eu de Watch Dogs. La seule chose non-négociable etait le gameplay émergent, l'approche systématique, du coup c'est par là que nous sommes allés. Mais on a beaucoup appris (de Far Cry 2). Quand le joueur peut exprimer le chemin qu'il veut, ça ne veut pas dire ce qui'ils font instinctivement. Je pense que c'est la grande faiblesse de Far Cry 2. La façon dont je joue ce jeu est la façon où très peu de joueurs jouent... Chaque joueur n'explore pas toutes les possibilités. C'est ce qu'on peut adresser dans Watch Dogs grâce au temps supplémentaire

Plus qu'un screen

TecProduction TecProduction
MP
Niveau 10
03 avril 2014 à 16:15:44

Très interessant, donc on pourra vraiment neutraliser un ennemi en lui tirant des les jambes, super.

fienso63 fienso63
MP
Niveau 5
03 avril 2014 à 18:14:31

merci a toi Phantom-playR ta grave assurer ;-)

Phantom-playR Phantom-playR
MP
Niveau 7
03 avril 2014 à 18:44:09

Screen 4 https://image.noelshack.com/fichiers/2014/14/1396466007-4-page.png
:d) Morin : "Les jeux systématiques sont difficile." Dans Watch Dogs vous avez plusieurs moyens de finir une mission. Il y aura des moments pour vous faire changez de stratégie, essayez d'explorer les possibilités du hack au lieu de foncer au combat à chaque fois.

Morin : "La cohérence est le bon mot, quand tout commence à se connecter ensemble, on commence à sentir les limitations de certaines réactions. Quand vous avez tant d'animations, tant de pistes audio à faire, tant de texte à écrire... La somme de ces données est si exceptionnelle que quand vous commencez a jouer au jeu, parfois vous touchez quelque chose que vous n'avez jamais vu avant et ce n'est pas bien, donc vous avez besoin de plus de temps. Un jeu comme ça ne commence pas par dire 'Hey, faisons la ville émergente la plus grande, la plus compliqué jamais créée.' Vous allez recevoir un gros 'NON' comme réponse. Mais si vous avez les bonnes personnes, qui sont assez agiles et qui savent très bien comment utiliser leurs techniques. A ce moment là vous pouvez commencez à executer les idées. Vous construisez un monument et vous obtenez des résultats cool. C'est comme ça que doucement, Watch Dogs est devenu Watch Dogs."

Je n'arrive pas à cerner le dernier paragraphe, si un de vous veut s'y tenter...

Désolé pour les fautes ou les erreurs de traductions.

Il y aussi des questions/réponses, vous les voulez ?

TecProduction TecProduction
MP
Niveau 10
03 avril 2014 à 18:45:22

Oui, pourquoi pas.

Merci mec.

nordine270 nordine270
MP
Niveau 6
03 avril 2014 à 19:02:14

T'est au toooop ! Je suis partant pour les questions réponses !

Floridant Floridant
MP
Niveau 15
03 avril 2014 à 19:16:59

Il me semble que le jeu a été reporté le 15 octobre.

nordine270 nordine270
MP
Niveau 6
03 avril 2014 à 19:19:47

Nan pas du tout t'inquiéte

Pseudo supprimé
Niveau 10
03 avril 2014 à 19:51:49

énorme :bave: merci mec :ok:

Phantom-playR Phantom-playR
MP
Niveau 7
03 avril 2014 à 20:17:26

Mathieu Leduc (co-art director)

:d) Comment gardez-vous une direction artistique contemporaine et élégante sur une période de 5 ans ?

Pour être honnête, quand on a commencé, on avais pas mal de bonnes idées qu'on a du abandonnées... Mais c'est marrant de voir qu'il y a 5 ans de ça on a commencé à s'attaquer à ces choses, et maintenant on se rattrape vite. On avait aussi des bonnes idées sur la surveillance et les trucs du genre, mais maintenant on se rattrape tellement vite, qu'a la fin on doit ajuster quelques ingrédients et quelques éléments graphiques aussi.

:d) Comment le directeur artistique de Watch Dogs a aidé au changement du developpement du nouveau moteur Disrupt ?

C'est une collaboration entre nous, les autres directeurs, et les programmeurs. Au début, on avait cette idée de créer un jeu à monde ouvert réaliste avec une bon niveau de détail basé sur une ville contemporaine, du coup on a établis quels seraient les ingrédients clé il fallait pour jouer et quel sorte de moteur pourrait le faire tourner. Vous savez, vous pouvez roulez à grande vitesse, du coup vous devez construire un bon système de streaming, et ainsi de suite. C'est le plus souvent basé sur le temps de Chicago, qui donne une ambiance de côte Est.

:d) Assassin's Creed a-t-il modifié votre travail sur Watch Dogs ?

Pour moi, Assassin's Creed 1 et 2 était un peu différents. Les deux étaient des jeux fantastiques fantaisistes; ils n'étaient pas basés sur la réalité, sur les villes contemporaines, (qui sont) tellement plus difficiles, car les gens avaient déjà des références en têtes en comparaison. On étaient apte à inventer des choses pour montrer aux gens des choses qu'ils ne savaient probablement pas, mais généralement construire une Chicago contemporaine et essayer de faire quelque chose le plus réaliste possible arrive avec une bonne part de défis. On peut avoir quelque chose de bien, un rendu réaliste, mais après on joue avec les variables, l'atmosphère, l'humeur. Mais pour moi -et c'est la que je pense que Watch Dogs se distincte- c'est l'esthétique, et l'UI. On a bien fait attention à ne pas avoir une interface sci-fi. Tous ces petits éléments, mixés avec une stylisation, une narration, des personnages, des environnements, l'art et les graffiti -quand on mixe le tout- devient beaucoup plus. Oui, c'est réaliste, mais c'est toujours une ambiance, toujours au gout.

[[Nirvana]] [[Nirvana]]
MP
Niveau 7
03 avril 2014 à 21:30:50

Merci beaucoup pour les traductions :)

Eden1407 Eden1407
MP
Niveau 10
03 avril 2014 à 21:34:08

Merci a toi l'traducteur :ok:

Phantom-playR Phantom-playR
MP
Niveau 7
03 avril 2014 à 21:48:32

Kevin Shortt (story designer)

:d) Comment votre rôle à changer depuis que Watch Dogs a été repoussé ?

Mon rôle n'a pas totalement changé. Quand vous êtes sur la dernière ligne droite de n'importe quel gros jeu, les missions sont étudiées pour une meilleure expérience. Et souvent ce qui se passe c'est que vous devez faire des patchs rapidement pour garder le sens des choses dans la narration. Dans la plupart des jeux, vous avez une chance de patcher au mieux que vous pouvez, mais avec ce plus c'est une superbe chance pour nous de dire 'Ok, maintenant avec les patchs que nous avons, nous allons les améliorer.'

:d) Vous avez rejoint le projet environ 6 mois après le développement. Qu'est ce qui était déjà en place ?

Il n'y avait pas tant de choses établies. Certainement les termes de l'histoire, c'était vraiment rien. C'était plus le concept général de la ville (qu'on peut contrôler). C'était vraiment juste un prototype, hacker les feux, les mettre en marche ou non, des trucs comme ça. On avait pas encore décider pour Chicago

:d) L'idée original est-elle vraiment différente de ce que le jeu est devenu ?

Il y un plus un penchant futuriste. On a toujours vu le jeu légèrement comme un futur proche. Mais en faisant le jeu, on a vu arriver des idées qu'on aurait pas eu avant. C'est un peu un futur proche, mais dans le présent d'une certaine façon. J'étais à Londres il y a un an, et j'ai été choqué du nombre de caméras que j'ai pu voir, et c'est aussi vrai à Chicago. C'est l'une des villes les plus surveillés d'Amérique.

:d) Des suites, des romans et même des comics semblent inévitables. Quelle est la taille de l'univers que vous avez construit pour Watch Dogs pour le moment ?

Et bien, Quand on a construit Watch Dogs, on avait pas à penser du monde autour de Watch Dogs. Blume, la société qui gère le ctOS, et bien, qui sont-ils, d'où viennent-ils, quelle est leur histoire ? On a besoin de savoir tout ça, mais on le fait sans l'intention de le mettre en dehors du jeu. [si j'ai bien compris] Evidemment c'est une opportunité pour d'autres choses. Quelles sont-elle, je ne sais pas. Ce n'est pas à moi de dire ce qui en découle exactement. Mais on s'est assuré que ce qu'on a créer puisse ouvrir la voie d'opportunités assez riche pour garder un grand univers.

Phantom-playR Phantom-playR
MP
Niveau 7
03 avril 2014 à 22:22:53

Jonathan Morin (creative director)

:d) A cause de quels systèmes avez vous décidez de reporter le jeu ?

Il y avait quelques zones ou missions qui étaient connectés de la mauvaise façon. Et ce n'est pas la mission en elle-même, c'est l'émergence qu'elle pouvait créer. A un moment ou vous aviez la police, l'IA ne réagissait pas au niveau de qualité que nous recherchions.

:d) Etes-vous certain que la version final sera débarrassé de ces bugs ?

Je suis sur qu'a la fin, des youtubers vont en trouver quelques exemples...
Et c'est sans doute les parties de fun de trouver les limitations des systèmes. Mais depuis qu'on a sorti ça précisément (le haut niveau d'expérience pour les joueurs), il y a un niveau que vous avez besoin d'achever. Si vous faites un accident, il a besoin d'être comme un accident, pas une version Burnout. Vous ne voulez pas tricher de façon à ce que ça en devienne cartoonesque.

:d) Qu'est ce qui met l'accent sur le réalisme et qui donne à chacun une histoire qui en vaut la peine ?

On est vraiment bon aux accidents de voitures dans les jeux vidéos, mais pas la réaction "Oh mon dieu, il va bien ?"
On a mis 'Combo x2' à côté d'un accident de voiture, et on ne pense pas à la pauvre personne derrière le volant. Donc quand on à commencer à définir un ton sérieux comme pilier, ça a tout impacté. Si quelqu'un est blessé, vous l'en sortir, si il y a un accident, ça veut dire qu'il y a quelqu'un dedans. Si vous vous cacher derrière ces voitures, ils peuvent se faire tirer dessus, c'est votre faute, parce que vous vous êtes protégé derrière cette voiture. Mais on est pas aller dans un jugement à cause du ton sérieux. Je ne suis pas intéressé d'avoir un jeu qui vous dit que volez une pauvre personne est moins bien que volez un criminel.

:d) Quelle est la plus grande différence entre créer pour des nouvelles consoles en partant de zéro, plutôt que sur les anciennes ?

Je pense que la distinction est la quantité des réactions de l'IA. Et quand on regarde maintenant les données, ce n'est pas bon, car c'est dans la phase d'amélioration que vous pouvez livrer la système entier. Le temps supplémentaire nous donne le luxe de bien l’exécuter, qui est beaucoup plus difficile.
Retournons en novembre, les gens aurais apprécier ce qu'on a essayé de faire, mais nous ne voulions pas ça. Ce qu'on recherche, c'est que les gens apprécient leurs systèmes sans s'en soucier.

Bon voilà, désolé pour toute erreurs

PixelLes_360 PixelLes_360
MP
Niveau 21
03 avril 2014 à 22:29:59

Bordel tu fais un super taf sa vaut bien un épinglage tout ça !

Phantom-playR Phantom-playR
MP
Niveau 7
03 avril 2014 à 22:36:08

Ça m'aura occupé toute la journée en tout cas

HITMAN44JY HITMAN44JY
MP
Niveau 8
03 avril 2014 à 22:37:00

super merci

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