en le péchant*
Le Plesioth peut toujour se péché mais sa ne le tue pas, sa l'envoie juste hors de l'eau, le fait tomber sur terre et le rend fatigué .
Et c'était logique d'arponer un Plesioth, c'est vrai quoi c'est un poisson à la base ...
"vous le ferez tomber + vous aurez droit à un shiny"
T'es sûr de ça ? Il me semble que j'en ai pas du tout tout le temps quand je le fais tomber.
+ tu a oublier la toile d' araignée dans les pics brumeux (zone 3? Un doute)
Saviez vous que vous pouvez éviter le stunt des vents de certains monstres comme la rathian et le rathalos en appuyant sur le bouton A en mode démonisation ou semi-démonisation si vous utilisez des doubles lames?
Il vous suffit de faire l'attaque juste avant que le monstres se pose. Votre personnage se trouvera alors dans les airs de quelques centimètre au moment ou le monstre touche le sol ce qui vous fera éviter le stunt causé par le vent.
+1, la démonisation permet d'éviter assez souvent les trucs du genre.
Sans earplug, spammer les dashs peut faire que le cri ne nous touche pas
En fait l'effet de vent disparaît dès qu'une attache est lancée avec n'importe quelle arme.
Astuce:
Avec les doubles lames,vous bourrinez et,un coup,une mega popo.
Pas obliger, par exemple, moi, je prends 3 coups contre une Ian G avant de me soigner, quand j'utilise mes DS.
Les graines armures, les graines pouvoirs et les philtres de métal et du diable ne durent que pendant un court laps de temps( 3 min pour les graine et les philtres 20 sec ).
Les graines armures donnent 20 pts alors que le philtres de métal 180 pts. Ils ne se cumulent pas.
Les graines pouvoir donnent 14 pts alors que le philtre du diable donne 35 pts. Ils ne se cumulent pas.
Les charmes armures augmente la def de 8 pts alors que la griffe armure ne donne que 12 pts. ( même chose pour le charme pouvoir et la griffe pouvoir ).
Si vous prenez dans votre inventaire un charme pouvoir et une griffe pouvoir, vous gagnez 21 pts d'attaque alors que si vous prenez un charme armure et une griffe armure, vous n'aurez que 20 pts.
Les potions du démon donnent 7 pts, alors que les potions de pierre donne 10 pts et durent jusqu'à ce que vous tombiez à 0 PV.
Les potions du démon+ donnent 9 pts, alors que les potions de pierre + donnent 25 pts. Les potions ne se cumulent pas par contre, vous pouvez prendre un philtre, ça se cumule.
Ne prenez pas une potion du démon et ensuite une potion du démon +, ça ne vous fera gagné que 9 pts en tout.
Si vous prenez une potion de pierre+, puis un philtre de métal, vous gagnerez un gros buff de def ( en partant de 500 d'armure de base, vous prenez la potion, vous passez à 525, puis avec le philtre, vous passez à 699 de def pendant 20 sec donc, un gain de 200 pts de def avec les buff de la potion et du philtre).
Si vous prenez ( toujours sur la base de 500 d'armure ) le charme armure, la griffe armure, une potion de pierre+ et le philtre de métal , vous arrivez à 725 de def pendant 20 sec.( de quoi résister à une boule de feu d'un Fatalis Blanc )
Voilà de quoi vous dire que les philtres, c'est un bonheurs de les avoir avec soi.
Merci pour toutes tes astuces. La potion du démon plus dure jusqu'à la mort?
J'imagine qu'en combinant la cantine félyne (attaque L) les amulettes, les potions et les graines, on peut atteindre quelque chose de pas mal.
Par contre les philtres qui durent 20s...
Alors, j'ai remarqué que j'avais fait une fautes avec les charme et griffe pouvoir. le gain d'attaque change selon l'arme que vous utilisez:
GS=> gain de 72 pts
LS=> gain de 49 pts
SNS=> gain de 21 pts
DS=> gain de 21 pts
Hammer=> gain de 78 pts
Cor=> gain de 69 pts
Lance=> gain de 34 pts
Lanceflingue=> gain de 34 pts
HH=> gain de 69 pts
Bowgun l=> gain de 19 pts
Bowgun L=> gain de 25 pts
Arc=> gain de 28 pts
Par contre, ça ne change pas pour les charmes et griffes, armure, c'est toujours 20 pts.
"Tiré de Unite : "Saviez-vous que, un monstre endormit prend trois fois plus de dégât lors du prochain coup, qu’un monstre paralysé prend deux fois plus de dégâts à chaque coup, qu’un monstre dans une trappe prend deux fois plus de dégât à chaque coup ? Mais saviez-vous que c’est cumulable ? et donc qu’un monstre endormit dans une trappe, le prochain coup sera 6 fois plus puissant ! "
En me basant sur les données de Tri, ça semble être un beau fake. Le x3 est crédible par contre, d'après ce que j'ai lu sur mh3rd le bonus de dégât est de x3 (contre x2 sur Tri).
Je croit (mais je me rappel difficilement) que j'ai lu que le sommeil avait un coef différent en fonction de la source de dégât concerné. J'ai du le lire sur gamefaqs en tout cas.
" Saviez-vous que le coup de pied permet de lancer la deuxième charge de la GS plus rapidement? "
directement*
On passe directement à la charge retourné.
on fait coup de pied => plat => charge retourné
Sinon, si on n'utilise pas de coup de pied on doit utiliser un coup vertical. Mais je sait pas si il faut nécessairement que ce soit une charge, ou si un coup descendant classique marche aussi.
"Saviez-vous que l'arc permet de mettre KO les monstres en visant la tête, au même titre qu'un marteau? "
Normalement c'est uniquement avec les tirs spéciaux ou les enduits qui fatiguent (me rappel plus le nom).
"Saviez-vous que les gunlances avec le feu de wyvern le plus puissant sont les types "long"?"
C'est tellement approximatif que ça en devient faux.
Il y a les coups qui utilise le tranchant de l'arme, les dégâts des munitions, le full burst, et le feu wyverne qui ont tous des dégâts indépendant.
(Encore que le full burst c'est dégât des munitions x nombre de munition).
Je me rappel surtout du fonctionnement des dégâts avec le tranchant de l'arme. Mais tout ça on peut le trouver dans le wiki mh3rd. Si je me trompe pas, tu as voulu dire que les tirs de munitions les plus puissantes sont les longues. Je croit que sur le wiki mh3rd c'était au contraire les larges, mais je suis pas sûr du tout.
Les munitions explosions et épuisantes peuvent infliger du stun à condition de tirer dans la tête (où à côté? J'ai cru lire ça quelque part, ce serais un changement par rapport à MH3). Les frag n'en sont pas capable.
Dans le cas des graines et des philtres, si on utilise une une graine après avoir utilisé un philtre alors qu'il est encore actif, la durée du philtre se calque sur celle de la graine, et devient de 3 min à partir de la consommation de la graine.
Si on utilise une seconde graine avant l'extinction de l'effet de la première, la durée d'effet du philtre sera rallongé de 3 min à partir de l'utilisation de la seconde graine.
On peut faire ça à l'infini tant qu'on a des graines.
Par contre, si l'effet du philtre prend fin, il faudra reprendre un philtre pour retrouver son effet, et reprendre une nouvelle graine pour étendre sa durée de 3 min à partir de la consommation de la graine.
Je sais que ça marche pour les graines/philtres démons, et ça on le voit dans tout les TA pratiquement. Pour les graines/philtres défenses je sait pas si ça marche.
Tout les bonus d'attaques de MH sous forme d'addition à ma connaissance, se font selon la formule attaque+ X x Class de l'arme. (Les autres, c'est multiplication ou affinité).
Donc attaque n'est pas plus intéressant pour un type d'arme plutôt qu'un autre, tout ce qui compte c'est l'attaque/class qu'on appelle "diamètre".
"Dans le cas des graines et des philtres, si on utilise une une graine après avoir utilisé un philtre alors qu'il est encore actif, la durée du philtre se calque sur celle de la graine, et devient de 3 min à partir de la consommation de la graine. "
Le boost de puissance est monstrueux alors!
A essayer d'urgence! En combinant avec attaque +3, la nourriture de la cantine et les amulettes, on peur atteindre des raws démentiels pendant 3 min.
Le boost de durée oui. Les bonus sont non cumulables, car appartiennent au même groupe de bonus.
Quand plusieurs bonus d'un même groupe sont actif, seul le plus puissant est appliqué
La nourriture cantine donne des boost d'attaque bien faible quand même je trouve. J'ai juste regardé le bonus que ça me donnais, je sait à combien correspond le X de "X x class".
Les amulettes augmente l'attaque, mais ce n'est pas démentiel non plus même si c'est intéressant.
C'est survivant, pillules étendues, adré/héro qui offre des bonus conséquent de raw. Pour les dégâts, il y a aussi critique pour la GS, et tranchant +.
"C'est survivant, pillules étendues, adré/héro qui offre des bonus conséquent de raw. Pour les dégâts, il y a aussi critique pour la GS, et tranchant +."
Oui il fallait vraiment le savoir le truc des pilules. Si j'avais su ça plus tôt...
Donc up, cette astuce va en faire rêver plus d'un
Bon j'ai testé l'astuce pour faire durer 3 min l'effet du philtre, ça ne fonctionne pas.
bonjour à tous je voudrais savoir comment exp un masque le plus vite possible de la meilleur manièire peut un porte comment mais que cela aille très vite merci au personne qui répondronds à ce méssage
Eshin => Là j'ai essayer de me servir de l'astuce pour le ceadeus, j'ai eu la surprise de voir que si j'utilisais une graine, cela annulais l'effet du philtre au lieu de l'étendre. Ils ont changé le fonctionnement du jeu les *bip*. Maintenant les philtres sont juste useless quoi :/
« On passe directement à la charge retourné.
On fait coup de pied => PLAT => charge retourné »
Donc pas directement
« Il y a les coups qui utilise le tranchant de l'arme, les dégâts des munitions, le full burst, et le feu wyverne qui ont tous des dégâts indépendant. »
Je parle seulement du feu de wyvern, il est apparemment plus puissant avec une GL de type Long, apparemment.
Et le full burst est plus puissant avec un type normal (x1,1)
« Normalement c'est uniquement avec les tirs spéciaux ou les enduits qui fatiguent »
Je n’ai jamais dit le contraire et sur certains monstre le stun est très facile, le rathalos par exemple.
Et effectivement l’astuce graine + philtre ne fonctionne plus je l’ai appris à mes dépends.
Le saviez-vous ? Il est possible de faire tomber le narga avec une bombe sonic si elle est lancée au moment où il se « met en garde » avant de se jeter sur vous.