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Nous avions à l'époque rencontré un bug dans Oblivion qui faisait qu'une certaine porte mettait plus ou moins de temps à s'ouvrir selon le nombre d'heures de jeu au moment où on essayait de l'ouvrir, et forcément, celui qui a 500 heures de jeu pouvait bien attendre avat de passer. Comment voulez-vous prévoir un bug pareil ? Il nous faudrait jouer 500 heures, et puis à ce moment tester à nouveau toutes les possibilités du jeux.
À propos des stats et de la progression du personnage
Il y a les talents, et puis il y a trois jauges principales : la magie, les points de vie et la fatigue. Dans Oblivion, il y avait huit caractéristiques et 21 talents. Désormais il n'y a plus que 18 talents, et ces trois jauges. Ce que nous avons fait des caractéristiques est une autre histoire.
C'est là que quelqu'un pourrait intervenir et demander "mais pourquoi avoir viré les caractéristiques ?", ce à quoi je répondrais : "Eh bien, de laquelle avez-vous vraiment besoin ?" L'intelligence servait à déterminer le nombre de points de magie, maintenant vous pouvez directement augmenter la magie, plutôt que de passer par l'intelligence au risque par la même occasion d'autres éléments dont vous n'avez pas besoin.
À propos du nouveau moteur de jeu
Cela fait longtemps que nous utilisons Gamebryo, qui est avant tout un moteur de rendu. Dans Oblivion et Fallout 3, nous avions créé beaucoup d'éléments graphiques nous-même, mais pas tous. Désormais, nous les créons tous nous-même. Cela nous laisse une plus grande liberté créatrice.
Une fois que nous avons fait tout cela, si nous voulons créer un nouvel effet magique, cela ne nous pose aucun problème. Il y a beaucoup de middelwares que j'apprécie - par exemple nous utilisons toujours Havok, j'aime beaucoup Havok - mais nous estimons que lorsque nous avons besoin de quelque chose, il vaut souvent mieux le coder nous-même.
À propos des doublages
Nous avons élargi l'équipe depuis la sortie d'Oblivion. Vous voyez la progression qui avait été faite d'Oblivion à Fallout 3 ? Eh bien c'est un bond encore plus grand que nous avons fait depuis quant au nombre de doubleurs. Nous avons toujours eu beaucoup de chance de ce côté, un peu comme la fois où nous nous sommes dit que Liam Neeson donnerait bien dans le rôle du Père.
Et il a dit oui. Ce qu'il y a de bien, c'est que souvent les doubleurs sont motivés pour en faire toujours plus. Aujourd'hui, le jeu vidéo a acquis une bien meilleure image dans l'opinion générale, et beaucoup trouvent ça fun de doubler un jeu. Ce n'est pas une question d'argent.
C'est pour ça que j'aime mon boulot. On a une bonne image, et il paraît que ça va encore s'améliorer. Avant, les acteurs de talent rechignaient un peu pour bosser pour un jeu vidéo. Aujourd'hui c'est le contraire.
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Je sais qu'il reste la conclusion, mais j'avoue que j'ai pas bien compris le délire avec Charlie Sheen, donc je préfère m'abstenir de traduire n'importe comment