Certains dragons pourraient parler l'anglais
J'peux déjà traduire quelque chose pour cette interview ce soir si vous voulez. 'aurez qu'à faire la suite demain
sa serais sympa cotin9
Merci Cotin 9
Owi cotin please :bave;
Bon,je me fatigue à tous traduire.
- vous êtes nés avec l'Âme du Dragon, et vous n'êtes apparemment pas le seul vu que d'autres sont dans le même état que vous dans les précédents opus.
-Période de recharge pour les dragons shouts, vous ne pouvez pas les utiliser tout le temps.
-2 douzaines de dragon shouts, mais il y a 3 mots pour chaqun d'eux, ce qui fait un total d'environ 60 (?? j'ai pas compris !)
-chaque compétance affecte votre mise à niveau.
-en gros, les compétences vont varier selon vos choix ( vous pouvez être lvl 10 et trouver un super sabre et l'utiliser, les compétences changeront d'elles mêmes)
-Sur le début du jeu : Vous commencez en taule, pour changer, vous venez de la frontière de skyrim et ce sont les impériaux qui vous ont fait enfermé.
-Le radiant Story : euh, j'ai pas compris mais je crois que c'est semblable à celui de Fallout 3 .
-Leurs quêtes sont écrites à la main.
-Exemple de Radiant Story : Vous allez dans une ville, dans Oblivion ou Fallout, les quêtes typiques sont que vous devez aller chercher un parent d'un enfant dans un donjon, ou un truc du genre. Là, on savait que l'enfant était là, qui le donjon était ici,....
Dans skyrim, le moteur va sélectionner un pnj au hasard et l'expédier dans un endroit encore non visité. Ce pnj étant celui que vous devrez trouver.
-Les quêtes diverses ; Vous allez dans une ville pour vous faire des amis. celà va commencer par une petite quête simple qui va virer en une histoire rayonnante.
Après, il y a un spoil, donc je ne dis rien.
-Il y a probablement un certain lvl maximal mathématiquement comme dans Oblivion.
- le 'leveling" est rapide.
-Plus vous jouez plus le "leveling" est lent.
- le lvl 70 serait apparemment le max
-Créer un personnage : choisissez la race, le look, et c'est tout. Ils ont voulu réduir au maximum les décisions au début.
-Le taille du monde : même taille qu'Oblivion.
- montagnes qui prennent de la place et qui vous ralentissent car vous ne passez pas à travers.
-environnements très variés : forêt de pin, montagne, toundra, forêt d'automne, toundra volcanique et une zone de grands glaciers.
-6 ou 7 régions uniques très diversifiées.
-Explication du radiant story : ils n'essayent pas de nous guider. ( euh ?)
-Économie du monde. en gros, tout influe sur tout : la présence de mines influent sur les matériaux des armes, les exploitations agricoles sur l'alchimie,
-Le système de niveaux est proche de celui de Fallout,
- Les montures et véhicules : bateaux et le reste, j'ai rien compris !
-ils reparlent des concepteurs de donjon.
- chaque endroit sera bien spécifique. ( mousse, brouillard,...)
Je passe la main car j'en ai marre,
Il ne reste plus grand chose.
N'étant pas doué en anglais, j'ai fait mon possible, si j'ai fais des erreur, merci de me corriger.
Merci lolipopsy
-Sur le début du jeu : Vous commencez en taule
(encore)
Sinon concernant le systeme de quete aleatoire, est ce comme red dead redemption par exemple ?
Bah déjà la première page de l'interview :
Todd Howard nous parle de The Elder Scrolls V: Skyrim
Todd Howard, le game director de Skyrim, nous donne un aperçu de la fameuse production de Bethesda
Sur le titre de "Dragon Born" (= né du Dragon ; vu l'emploi du masculin pour en parler, on peut peut-être traduire par "fils de Dragon")
Dragon Born signifie que vous êtes né avec l'âme d'un dragon. Nous ne souhaitons pas expliquer cela plus que nécessaire - vous voyez, comme les Midichloriens [rires] - mais dans les précédents Elder Scrolls il y eut d'autres Dragon Borns ; vous ne serez pas le premier
Explications sur le nouveau système de Cris (Shouts)
Avec le système de Cris, si vous criez tout le temps, vous risquez de ne plus pouvoir le faire pour un moment. Qu'importe lequel vous utilisez, il y aura toujours un temps de rechargement. Et si vous pensez "pourquoi n'utiliserais-je pas seulement le meilleur ?", eh bien, cela voudra dire que vous ne pourrez pas crier pour un bon moment. Enfin, vous pourrez encore utiliser ces Cris, mais ils ne seront plus aussi puissants.
À la base, il était prévu de laisser le joueur combiner lui-même les Cris, mais cela donnait quelque chose de tellement confus que nous avons décidé que le jeu les combinerait de lui-même. Il y a dans le jeu une bonne vingtaine de Cris (2 dozens = environ 24), composés de trois mots chacun, ce qui nous fait plus de soixante mots à récupérer.
À propos de la progression des talents
Désormais, chaque talent contribuera à l'augmentation de niveau. Les talents sont devenus l'équivalent des points d'expérience. Plus vos talents seront élevés, plus ils prendront de l'importance dans votre montée de niveau, ce qui vous poussera à utiliser autant que possible les talents déjà bien augmentés, et plus vous jouerez, plus vous en ressentirez les avantages.
Je trouve que beaucoup de gens, quel que soit le type de jeu auquel ils jouent, vont trouver la meilleure arme et se dire "Je vais me servir de celle-ci car elle fait le plus gros dégâts". Les perks sont importantes, et nous hésitons encore sur le nombre de rangs que chacune aura. Peut-être y aura-t-il deux niveau dans certaines perks au lieu d'un seul.
À propos du changement de manière de jouer en plein milieu de partie
Il est cependant possible, après un certain temps, que vous vous lassiez de la destinée que vous avez choisie. Imaginons par exemple que vous soyez niveau 10, jusqu'ici complètement centré sur la magie, et que vous trouviez une belle épée. Dès que vous commencerez à vous en servir, votre talent pour les épées augmentera. Cela aura très peu d'influence sur votre montée de niveau, mais en gagnera au fur et à mesure que le talent augmentera.
Quand je joue, je trouve que le mieux est de se concentrer sur quelque chose, mais il est si facile de mélanger et de comparer que vous serez naturellement tenté de vous y essayer. C'est comme pour le combat à deux armes. Nous n'avons implanté cette fonctionnalité que bien tard, ce n'était pas prévu au début, mais dans l'optique de laisser au joueur la possibilité mélanger les styles de jeu, cela nous a semblé indispensable.
À propos du tout début du jeu
Nous n'avons pas l'intention d'imposer au PJ un background. Dans The Elder Scrolls IV vous commencez en prison, ce qui donne l'impression que jouer quelqu'un d'irréprochable est impossible. Pour cette fois, nous avons décidé que le personnage a été enfermé par les impériaux pour s'être trop approché de la frontière avec Bordeciel. Nous n'expliquons pas pourquoi. Le scénario commencera d'ailleurs bien assez tôt.
Explications sur le système de Radiant Story
Dans Fallout 3, noyus utilisions déjà ce système dans notre langage de script pour les rencontres aléatoires. Vous pouviez vous promenez dans les Terres désolées et le jeu générait aléatoirement des recontres. C'était un script lourd et bourrin : si ceci arrive, alors cela arrivera, et ainsi de suite. Nous y avons réfléchi davantage depuis, et avons décidé d'en faire un système cohérent.
_______
Donc pour ce système de talents, de ce que j'en ai compris : plus un talent est élevé, plus son importance pour passer de niveau est grande (et inversement, les talents qu'on a pas beaucoup augmenté comptent de plus en plus pour du beurre). Ce qui fait que si on a 90 en alchimie, passer de 90 à 91 aura beaucoup plus d'incidence sur le passage de niveau que de passer de 15 à 16 en discrétion.
C'est sans doute de ça qu'ils parlaient lorsqu'ils avaient annoncé "notre système forcera le PJ à se spécialiser".
Go page 2
Donc pour ce que
Merci cotin9
Dans Fallout 3, noyus utilisions déjà ce système dans notre langage de script pour les rencontres aléatoires. Vous pouviez vous promenez dans les Terres désolées et le jeu générait aléatoirement des recontres. C'était un script lourd et bourrin : si ceci arrive, alors cela arrivera, et ainsi de suite. Nous y avons réfléchi davantage depuis, et avons décidé d'en faire un système cohérent.
"Donc c'est pareil que dans red dead redemption c'est ça ?
(j'ai pas jouer a fallout 3).
Merci cotin9 et Llipopsy
La description du Radiant Story continue sur la page suivante. En gros et en résumé (je vous envoie la page quand elle est traduite), pour ceux qui connaissent, c'est un mix entre le système de Daggerfall et celui de Mount&Blade: Warband. Rien de bien révolutionnaire, en fait. Mais c'est un truc qui marche bien. Donc des scénar' pré-établi avec des noms de PNJ et de lieux soit tirés aléatoirement, soit dépendant de ce qui s'est passé récemment.
Oui c'est le système de RDR
Ce qu'il faut retenir:
- On a maintenant 3 attributs: la santé, la magie et l'endurance.
- Il y aura plus de 140 donjons et plus de 100 autres lieux (cavernes souterraines, grottes...).
- De nombreuses voix comparé à Oblivion et Fallout 3 dont certaines d'acteurs célèbres comme Max Von Sydow.
- On pourra utiliser deux sorts pour provoquer un "sort ultra."
- Le niveau 70 est apparemment le niveau maximum.
- Si on décide de détruire une scierie locale, on verra qu'il en résulte une pénurie d'objets en bois comme les flèches que l'on peut trouver dans les magasins de proximité. On pourra couper du bois, pour la scierie, qui nous fera gagner de l'argent.
- Les loups chassant en meute pourront trainer leur cadavre (par exemple un mammouth) durant un certain temps.
DeathTructor Voir le profil de DeathTructor
Posté le 18 avril 2011 à 22:02:29 Avertir un administrateur
Oui c'est le système de RDR
Merci beaucoup
Merci pour les traductions
Et de rien moitoutvabien
Serieusement, c'est la premiere fois que je voyais ce systeme dans un jeu, des quetes aleatoires dans RDR.
Alors dans skyrim ça va etre
Esperons qu'il y en ai plus souvent.
5 pages très intéressantes merci [RandyMarsh]
Je crois que aucun de jeux n'a égaler skyrim au niveau de l’immersion.
Page 2 :
Notre but premier était de créer un système où ce que fait le PJ a une incidence directe sur les quêtes qu'on lui propose. Nous pensions que c'était une excellente idée de réaliser toutes nos quêtes comme cela. Mais ça n'a pas marché. Ironiquement, le radiant story raconte de bien piètres histoires, car on en devine la fin trop facilement. Nous avons donc décidé d'écrire toutes nos quêtes à la main. De cette façon, nous sommes certains de raconter des histoires intéressantes. Mais il est possible que certains éléments des quêtes soient "radiant", ou aléatoires.
Un exemple concret de la Radiant Story
Voici un exemple : vous arrivez dans une ville, et dans Oblivion ou Fallout une quête typique consiste à rencontrer un homme qui vous demande de sauver son enfant prisonnier dans un donjon. Tout cela est bien figé. Nous connaissons l'homme, nous connaissons l'enfant et nous connaissons le donjon. Le scénariste imagine donc cela, il écrit tous les dialogues, mais laisse vide ces trois champs. Qui a été capturé ? Ce peut bien être n'importe quel enfant dans la ville.
Le script va donc chercher dans la ville un enfant, l'envoyer dans le plus proche donjon que vous n'avez pas encore visité. C'est quelque chose qui nous donne bien du fil à retordre : le contrôle ; nous ne contrôlons pas nos jeux. Pour beaucoup de joueurs, cela donne finalement très bien, mais d'autres ont moins de chance, c'est pourquoi nous aimerions contrôler tout cela un petit peu mieux. Je crois que nous sommes sur la bonne voie.
À propos des quêtes annexes
Avec ce que nous avons coutume d'appeler des quêtes annexes, le genre de quête où vous entrez dans une ville et parlez aux gens pour obtenir un boulot, il est possible de générer une quête simple qui s'accorde bien avec le système de Radiant Story. Mais avec des quêtes plus grosses, nous ne pouvons pas prédire la tournure que cela prendra. Si nous avons besoin de quelqu'un qui soit votre ennemi, nous ne saurons pas pourquoi : le système sélectionnera le plus proche personnage qui vous déteste, et qui jouerait donc à merveille ce rôle.
Cela peut même s'appliquer avec la quête que nous vous avons montrée.
Si Lucan meurt pour quelque raison que ce soit, le système fera en sorte que sa sœur vous donne ses quêtes et reprenne son magasin. En termes de dialogues, il est très difficile d'implanter cela de façon cohérence, mais en tenant compte du système de relations et de réputation il est possible de rendre cela plausible.
À propos de la limite de niveau
Il n'y a pas de limite de niveau. Enfin, il y aura probablement une limite mathématique, mais comme dans Oblivion, elle ne sera sans doute que rarement atteinte. Nous avons rééquilibré le jeu ; le la montée de niveau devrait être plus rapide. Dans Oblivion et Fallout le niveau du personnage était plus souvent compris entre 1 et 25 alors que le jeu était prévu pour des personnages de niveau 1 à 50.
Nous avons accéléré tout cela. La progression ne devrait plus être aussi lente. Il y a de nombreuses perks, et le pouvoir vient de ces perks, nous avons donc veillé à ce qu'elles arrivent plus rapidement. Mais bien entendu, plus vous jouerez, plus la progression sera lente. Je pense en outre que la limite mathématique sera aux alentours du niveau 70.
À propos de la création du personnage
Lorsque vous lancez le jeu, vous pourrez juste décider à quoi ressemblera votre personnage. Vous pourrez choisir votre race, et donc bénéficier déjà de quelques bonus, et vous pourrez modifier votre aspect. Après cela, tout dépendra de votre façon de jouer. Nous avons décidé de minimiser l'impact de vos décisions initiales.
À propos de la taille de la map
La taille de la map devrait être à peu près la même que celle d'Oblivion. Les différences notables viendront de la présence de montagnes. Elles limitent l'espace, mais devront être escaladées, ce qui fait que Skyrim semblera plus grand qu'Oblivion.
Les paysages devraient être des plus variés. Nous avons des forêts de pins, des montagnes, de verdoyantes toundras, une Fall Forest (là je vois pas comment traduire, forêt en automne n'a aucun sens ici, donc si vous avez des idées...), une toundra volcanique et une grande surface gelée. Il y a six ou sept zones uniques qui sont vraiment très différentes entre elles. Les différences devraient être bien plus visibles que dans Oblivion ou Fallout 3.
Merci encore cotin9
Donc les quetes aleatoires seront donc plus interessante que celle de RDR si j'ai bien compris ?
(Désolé de citer que ce jeu mais j'ai pas jouer a fallout 3.)