Se faire remarquer pour la qualité de son système de combat, c'est une chose, mais lorsqu'il s'agit de l'argument numéro un d'une série, c'est surtout la preuve que celui-ci relève du génie. Voyons donc de plus près en quoi consiste le battle system de la série Grandia, considéré comme une référence en la matière et ayant fait toute la renommée du studio Game Arts. Parce que les routines de ce battle system demeurent assez similaires entre les différents volets de la série, nous prendrons ici comme exemple celui du troisième opus qui reprend en l'optimisant celui de Grandia II et qui illustre donc parfaitement ses particularités.
Dans la série Grandia, les trois mots d'ordre sont : dynamisme, timing et stratégie. A la base, les affrontements se déroulent au tour par tour et se distinguent par la présence d'une jauge d'action appelée IP qui permet de connaître à tout moment et avec précision dans quel ordre vont intervenir les personnages du groupe et les ennemis. Le système mis en place implique toutefois des notions de timing et de distance qui rendent les combats extrêmement tactiques. En marge des actions classiques telles que l'attaque normale, l'utilisation d'items ou la parade, le joueur peut à tout moment choisir d'effectuer un coup critique, plus lent et plus faible qu'une attaque normale mais qui peut suffire à briser une action ennemie si le coup est porté au bon moment. Notez que cette option est valable pour les deux camps, et qu'il est donc préférable de se mettre en garde plutôt que de tenter une action qui a toutes les chances d'être annulée. Concrètement, en infligeant une attaque critique sur un ennemi qui s'élance vers vous pour vous frapper (il se trouve donc dans la partie rouge de la jauge d'IP), vous allez pouvoir non seulement interrompre son geste (Command Cancel) mais aussi le repousser, ce qui aura pour conséquence de le ramener en arrière dans la jauge d'IP.
L'idée novatrice de Grandia III est d'ajouter à cela la notion d'Aerial Combo. Le terme d'Aerial Combo est relatif aux attaques successives que vous pouvez porter lorsqu'un ennemi est projeté en l'air. L'un des nombreux effets du Command Cancel précédemment décrit est de faire littéralement décoller l'ennemi sous le choc de l'impact, vous permettant de lui infliger des combos aériens pour maximiser les dégâts. L'objectif est donc de propulser l'adversaire le plus haut possible (la hauteur est prise en compte et mesurée), puis de le repêcher lorsqu'il est en l'air avec un allié qui est prêt à intervenir. L'enchaînement de base fonctionne avec deux personnages, mais l'idéal est de repêcher l'ennemi suffisamment tôt pour que tous les membres de l'équipe aient le temps de prendre le relais. Un Aerial Finish survient lorsque l'ennemi ne survit pas à l'enchaînement aérien qui lui est infligé.
Pour rendre le tout encore plus tactique, le soft gère également la notion de déplacement, vous obligeant à garder un oeil attentif sur la répartition spatiale des belligérants. Il est vain, par exemple, de choisir une cible en mouvement si elle ne se trouve pas sur la trajectoire du personnage, mais on peut parfaitement tenter d'intercepter un ennemi dont l'action a été retardée par un déplacement trop long. Parce que la vitesse, la distance et la rapidité d'action sont des notions qu'on ne peut pas évaluer avec précision, il règne sur la zone de combat une incertitude permanente qui rend ces combats vraiment dignes d'intérêt. On a beau connaître toutes les ficelles du système, on ne peut pas se contenter d'entrer les commandes d'action pour réussir. Grandia III est ainsi l'un des rares RPG où il est impératif de visualiser la scène où se déroule l'affrontement pour déterminer la manière de négocier chaque situation en déterminant la position de chacun, en évaluant tous les déplacements et en anticipant les mouvements adverses.
A cela s'ajoute le fait que les deux camps peuvent poser des bombes sur le terrain. Là encore, la notion d'incertitude a son rôle à jouer puisque le nombre de cibles impliquées pourra différer entre l'instant où vous avez posé la bombe et l'instant où elle explose, à cause des déplacements effectués par chacun. Les combats jouent aussi beaucoup sur l'apparition de monstres supplémentaires en pleine bataille, ce qui suffit parfois à renverser une situation ou à rallonger la durée des combats de façon importante si l'on ne trouve pas tout de suite la solution. Le fait que l'on nous indique à l'écran l'efficacité de nos actions (nombre de Hit Combos, hauteur atteinte par un Aerial, etc.) nous pousse à réfléchir au maximum pour mettre au point des schémas tactiques parfaits. En clair, tout doit être minutieusement contrôlé si on veut anticiper correctement le déroulement d'un combat difficile. On ne varie pas ses actions pour le plaisir mais vraiment par nécessité, chaque commande ayant son utilité et la parade étant plus indispensable que jamais. Par ailleurs, le fait de pouvoir visualiser le personnage qu'un ennemi a pris pour cible et la manière dont il va l'attaquer dès qu'il est entré dans la partie rouge de la jauge d'IP est un indice crucial à exploiter. Chaque affrontement vire quasiment à une partie d'échecs où il convient de déterminer à chaque tour quel est le meilleur coup à jouer !