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Page Dossier Sortir de l'ordinaire

Loin de se limiter au tour par tour basique caractérisant les premiers softs du genre, le J-RPG a cela de passionnant qu'il se renouvelle constamment en prenant chaque fois de nouvelles formes. Tout nouveau représentant du genre se fait ainsi un devoir de proposer son système de jeu à lui dans l'idée de se démarquer de ses concurrents en essayant d'innover tout en restant le plus efficace et accrocheur possible. Pour autant, les battle systems les plus complexes ne sont pas forcément les plus probants et rares sont les RPG à faire l'unanimité sur cet aspect-là. Parmi les plus réussis, on ne peut manquer d'évoquer les cas de Shadow Hearts et Baten Kaitos.

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Sortir de l'ordinaire
Bien que sortie de nulle part et débarquant sur une console déjà bien fournie en J-RPG, la série Shadow Hearts a su, dès son premier opus, se démarquer du lot en misant sur un background très singulier, quasi glauque, et un système de combat complètement inédit. Si les affrontements se déroulent au tour par tour, ils font intervenir une notion de timing et de prise de risque très bienvenue via le fameux anneau du jugement. Il s'agit d'une sorte de roue fragmentée en plusieurs segments sur lesquels il faut passer pour valider la moindre action. Le système se révèle étonnamment efficace et brise la monotonie inhérente aux autres softs du genre lors des combats. Les moindres attaques de base se transforment en véritables enchaînements de coups dont la complexité dépend de votre efficacité sur l'anneau du jugement. Au joueur d'estimer à quel point il accepte de pousser loin la prise de risque pour optimiser ses frappes, les zones visées pouvant être plus ou moins larges et plus ou moins nombreuses selon les cas ! Dans Shadow Hearts, les « miss » sont donc uniquement imputables au joueur, et on peut même pousser le vice jusqu'à opter pour des anneaux aux zones invisibles pour décupler les dégâts infligés. Une excellente trouvaille qui sera d'ailleurs reprise avec la même efficacité dans les deux épisodes suivants.

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Sortir de l'ordinaire
Remarquable à bien des égards, l'excellent Baten Kaitos constitue également l'un des J-RPG les plus audacieux en termes de battle system. Le jeu fait intervenir la notion de cartes Magnus dans lesquelles se matérialisent des armes, des objets et des pouvoirs de toutes sortes. Toute la richesse et la complexité du système de combat résident dans la manière dont il convient d'enchaîner ses cartes, après avoir pris soin de bien organiser son deck avant le début de l'affrontement. Concrètement, chaque personnage dispose d'un certain nombre de cartes d'attaque (armes diverses ou magies), de défense (armures, boucliers) et de supports (items de soin, bonus d'attaque, de défense, etc.) qu'il ne peut jouer qu'à certains moments du combat au détriment de ses autres cartes.

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Les choses se complexifient encore lorsqu'on prend en compte le fait que les éléments fonctionnent par paires et que des pouvoirs de nature opposée (eau et feu par exemple) peuvent s'annuler s'ils sont joués successivement. Par conséquent, et bien que le timing requis pour jouer ses cartes soit très rapide, il est indispensable de calculer comment les enchaîner au mieux, sachant qu'on ne peut pas savoir quelles sont les cartes que l'on va piocher. Heureusement, on peut tout de même conserver une certaine maîtrise de son jeu en choisissant intelligemment les cartes de son deck, et il va sans dire que les combinaisons possibles à ce niveau-là sont innombrables ! Ajoutez à cela les subtilités relatives aux chiffres inscrits sur les cartes, aux centaines d'enchaînements possibles et aux fins de combos, et vous obtenez l'un des systèmes de combat les plus étoffés de la scène J-RPG.

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Commentaires
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NoneFiction NoneFiction
MP
Niveau 5
le 09 mai 2014 à 17:04

Je viens de remarquer que le Boss Fujiin and Raijiin se retrouve dans shadow heart mais aussi dans final fantasy 8..??

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • L'intro ou l'art de donner le ton
  • La montée d'adrénaline selon Final Fantasy VII
  • Final Fantasy VIII ou le soufflé qui retombe
  • De l'OST à la comédie musicale !
  • Quand un compositeur sort du lot
  • L'importance du character design
  • Le cas Final Fantasy : D'Amano à Nomura
  • De l'importance d'une mascotte kawaii
  • Une quête aux dimensions épiques
  • L'invitation au voyage
  • L'esprit des grands explorateurs
  • Quand le voyage prend une dimension temporelle
  • L'histoire : Principal moteur du jeu
  • Les personnages comme vecteur d'empathie
  • Viser la scène culte
  • Sortir de l'ordinaire
  • Quand le RPG flirte avec le jeu de baston
  • Une leçon de battle system signée Grandia
  • Un classique : Les jobs
  • Des matérias au sphérier
  • Quand la capture de monstres s'incruste dans un RPG
  • Dragon Quest à la sauce Pokémon
  • Mini-jeux, quêtes annexes et New Game +
  • Une fin qui se mérite !
  • Le confort de jeu selon Bravely Default
  • Contourner le leveling fastidieux, fléau des J-RPG
  • Le RPG en multi, c'est possible !
  • Conclusion
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