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Page Dossier Quand le RPG flirte avec le jeu de baston

Quand le RPG flirte avec le jeu de baston
Tandis que certains studios expérimentent les choses les plus folles en matière de battle system, pas toujours avec succès d'ailleurs, d'autres considèrent que pour être réellement efficace, un système de combat doit pousser le dynamisme à l'excès et se rapprocher quasiment d'un jeu de baston. La série des Tales of, par exemple, s'est engouffrée dans cette voie dès ses débuts en proposant des joutes en temps réel basées sur l'exécution d'enchaînements de coups, de combos aériens et de repêchages de plus en plus techniques. D'abord limité à un seul plan, l'aire de déplacement offerte aux personnages s'est élargie au fil des épisodes, chaque nouveau volet mettant un point d'honneur à enrichir le fameux « Linear Motion Battle System » (LMBS) mis en place dans Tales of Phantasia. Les fans considèrent notamment la variante proposée par Tales of Graces (le SS-LMBS ou Style Shift Linear Motion Battle System) comme étant l'une des plus abouties de la série.

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Le système de combat de Tales of Graces f est considéré comme l'un des plus réussis

Quand le RPG flirte avec le jeu de baston
Dans le même ordre d'idées, la saga Star Ocean a toujours misé elle aussi sur ce dynamisme exacerbé durant les affrontements, l'équipe de Tri-Ace ayant opté dès le départ pour des combats en temps réel se déroulant dans des arènes autorisant des déplacements libres. L'une des particularités de ce battle system réside dans la notion de distance qui modifie le comportement des personnages selon qu'ils se trouvent à courte ou à longue portée de leurs adversaires. Dans le troisième épisode, Till the End of Time, les attaques spéciales associées manuellement aux boutons de la manette prennent en compte l'analogie et permettent de sortir jusqu'à quatre types de coups différents qui sont paramétrables. Il faut également se soucier de la distance du personnage par rapport à l'ennemi pour réaliser des combos, éviter les obstacles qui surgissent parfois dans la zone de combat et garder un oeil sur l'ensemble des membres de son équipe, mais aussi gérer son niveau de fatigue de manière à renforcer sa défense au moyen d'un bouclier virtuel appelé Counter Aura pour ne pas se retrouver dans l'incapacité d'effectuer une attaque. La magie est également présente et intervient de façon primordiale puisque la mort survient si les HP mais aussi si les MP d'un personnage tombent à zéro. Quand on sait que l'usage de la plupart des techniques requiert un certain nombre de MP, on imagine facilement la tension qui règne lors des affrontements !

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Sommaire Dossier
  • L'intro ou l'art de donner le ton
  • La montée d'adrénaline selon Final Fantasy VII
  • Final Fantasy VIII ou le soufflé qui retombe
  • De l'OST à la comédie musicale !
  • Quand un compositeur sort du lot
  • L'importance du character design
  • Le cas Final Fantasy : D'Amano à Nomura
  • De l'importance d'une mascotte kawaii
  • Une quête aux dimensions épiques
  • L'invitation au voyage
  • L'esprit des grands explorateurs
  • Quand le voyage prend une dimension temporelle
  • L'histoire : Principal moteur du jeu
  • Les personnages comme vecteur d'empathie
  • Viser la scène culte
  • Sortir de l'ordinaire
  • Quand le RPG flirte avec le jeu de baston
  • Une leçon de battle system signée Grandia
  • Un classique : Les jobs
  • Des matérias au sphérier
  • Quand la capture de monstres s'incruste dans un RPG
  • Dragon Quest à la sauce Pokémon
  • Mini-jeux, quêtes annexes et New Game +
  • Une fin qui se mérite !
  • Le confort de jeu selon Bravely Default
  • Contourner le leveling fastidieux, fléau des J-RPG
  • Le RPG en multi, c'est possible !
  • Conclusion
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