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Page Dossier Quand la capture de monstres s'incruste dans un RPG

Largement popularisée par le succès de la franchise Pokémon, la capture de monstres est devenue assez rapidement un passage obligé de toute série de RPG digne de ce nom. Difficile aujourd'hui d'en trouver une qui ne se soit pas au moins une fois essayée à cet exercice délicat, avec plus ou moins de succès il faut le reconnaître.

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Quand la capture de monstres s'incruste dans un RPG
Dans Tales of Symphonia : Dawn of the New World, les monstres qui combattent à vos côtés facilitent la capture des autres monstres. En tant que chevalier de Ratatosk, le héros a pour mission de réunir un maximum de créatures susceptibles d'accepter de se battre pour lui et pour le Centurion Tenebrae. Par la force des choses, on se retrouve donc très vite aux commandes d'une véritable armée de monstres en tout genre, chacun d'entre eux pouvant être inclus dans l'équipe à n'importe quel moment. Des quêtes optionnelles nous permettent même de cuisiner pour nourrir nos monstres, on peut ainsi les faire évoluer de manière considérable et développer leurs capacités quitte à les transformer pour en faire de véritables machines de guerre. Autant dire qu'une grande partie de l'intérêt du jeu réside dans cet élevage intensif de monstres et qu'il vaut donc mieux ne pas négliger cet aspect, même si la tentation de s'entourer des anciens héros de Tales of Symphonia est parfois très forte.

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La suite de Tales of Symphonia s'appuie très largement sur la capture de monstres

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La saga Final Fantasy n'y échappe pas non plus puisque les fondements même du gameplay de Final Fantasy XIII-2 reposent entièrement sur la gestion de familiers. Bien que le soft ne fasse intervenir que deux héros jouables, les développeurs ont opté pour une réserve de monstres qui se relaient pour soutenir notre duo humain durant les combats. Le système de stratégies étant toujours de mise, c'est bien le rôle correspondant à chaque créature qui permet de jongler entre celles-ci. Car si Noel et Serah ont bien la possibilité de permuter à loisir entre les différents jobs, les monstres eux, n'en possèdent qu'un. Et c'est en changeant de rôle que l'on peut passer de l'un à l'autre durant les affrontements.

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Dans Final Fantasy XIII-2, les familiers compensent le faible nombre de personnages jouables

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Pas besoin d'ailleurs d'appartenir à une série connue pour s'essayer au genre. Dans Jade Cocoon et sa suite, par exemple, vous incarnez un maître des cocons qui a la possibilité de capturer les créatures combattues après les avoir affaiblies. Une fois celles-ci récupérées et enfermées, votre femme, une prêtresse Nagi, peut les placer dans des cocons pour s'en servir ultérieurement. Vous pouvez alors vendre la soie obtenue pour gagner de l'argent, les utiliser pendant les combats comme des sorts d'invocation ou bien combiner cette créature avec une seconde pour obtenir une troisième bestiole. Cette dernière option est très complexe puisque chaque ennemi que vous rencontrez possède différentes caractéristiques physiques, mais aussi des pouvoirs magiques et des affinités élémentaires différentes. Le jeu comptant plus d'une centaine de créatures, les combinaisons possibles sont innombrables. Loin de s'en contenter, le soft utilise même un système de mélange pour que le monstre créé par vos soins soit vraiment un mix des deux parents sur le plan visuel.

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On pourrait évidemment trouver bien d'autres J-RPG reprenant ce concept-là, à l'instar de Ni no Kuni dont le gameplay repose en grande partie sur le contrôle des Imaginen. Ces familiers que l'on dirige de manière indirecte sur le terrain impliquent une bonne maîtrise du timing et une bonne lecture du déroulement de l'action. A elles seules, la capture et l'évolution des familiers requièrent plusieurs dizaines d'heures de jeu.

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Sommaire Dossier
  • L'intro ou l'art de donner le ton
  • La montée d'adrénaline selon Final Fantasy VII
  • Final Fantasy VIII ou le soufflé qui retombe
  • De l'OST à la comédie musicale !
  • Quand un compositeur sort du lot
  • L'importance du character design
  • Le cas Final Fantasy : D'Amano à Nomura
  • De l'importance d'une mascotte kawaii
  • Une quête aux dimensions épiques
  • L'invitation au voyage
  • L'esprit des grands explorateurs
  • Quand le voyage prend une dimension temporelle
  • L'histoire : Principal moteur du jeu
  • Les personnages comme vecteur d'empathie
  • Viser la scène culte
  • Sortir de l'ordinaire
  • Quand le RPG flirte avec le jeu de baston
  • Une leçon de battle system signée Grandia
  • Un classique : Les jobs
  • Des matérias au sphérier
  • Quand la capture de monstres s'incruste dans un RPG
  • Dragon Quest à la sauce Pokémon
  • Mini-jeux, quêtes annexes et New Game +
  • Une fin qui se mérite !
  • Le confort de jeu selon Bravely Default
  • Contourner le leveling fastidieux, fléau des J-RPG
  • Le RPG en multi, c'est possible !
  • Conclusion
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