Lorsqu'on interroge les joueurs sur les systèmes d'évolution qui les ont le plus marqués dans les RPG d'origine japonaise, ceux qui reviennent le plus souvent sont le système de matérias dans Final Fantasy VII et le sphérier dans Final Fantasy X. Encore du Final Fantasy, me direz-vous ! Oui mais il faut accorder à Square Enix le mérite de prendre la peine de remanier constamment le système de jeu de sa série en expérimentant à chaque fois de nouvelles choses. Dans Final Fantasy VI par exemple, l'apprentissage des magies se faisait en liant les personnages avec les différents Espers.
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Le septième volet fait intervenir, quant à lui, une notion complètement nouvelle : les matérias. L'idée consiste à étoffer de plus en plus le menu d'action des personnages en leur permettant d'utiliser toutes les capacités offertes par les matérias qu'ils ont sur eux. Il peut aussi bien s'agir de capacités spéciales que de sortilèges ou d'invocations. De plus, les matérias évoluent à mesure qu'on les porte, l'expérience acquise leur permettant de monter de niveau et donc de gagner en efficacité. Mais elles évoluent indépendamment de leur porteur, ce qui veut dire que les personnages peuvent se les échanger sans que les matérias ne perdent l'expérience acquise précédemment. Lorsqu'une matéria est maîtrisée, une autre matéria identique de niveau 1 est générée, ce qui permet de multiplier son stock régulièrement. Le système va tellement loin qu'il existe différents degrés d'évolution selon les armes sur lesquelles sont incrustées les matérias. Les armes ultimes ne permettent d'ailleurs pas d'augmenter les stats des matérias qui leur sont associées.
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Les différents types de matérias et les liaisons que l'on peut établir entre elles sont symbolisés par un code couleur. La plupart des magies qui existent depuis le début de la série sont représentées par la matéria verte. On y trouve aussi bien les sorts d'attaque que les sorts de soin et de résurrection, et même les magies temporelles sont incluses dans cette catégorie. Les chimères à invoquer sont contenues dans les matérias rouges, souvent rares à dénicher. Viennent ensuite les matérias jaunes qui sont des matérias de contrôle permettant par exemple de voler les possessions de l'ennemi, de lancer des armes de jet ou de tenter d'apprendre les techniques de l'adversaire (lance-flammes, peine de mort, suicide n°4...). Enfin, les matérias bleues sont des matérias de soutien qui fonctionnent lorsqu'elles sont reliées avec d'autres types de matérias.
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C'est là qu'entre en jeu la notion de liaison qui consiste, lorsqu'une arme le permet (elle doit présenter des liens entre certains slots), à mettre en commun les effets d'au moins deux matérias. Par exemple, réunir la magie Soin avec la matéria Tout permet de lancer le sort de soin sur tous les personnages du groupe à la fois. Même chose en attaque, la magie Foudre ne touche plus un seul ennemi mais tous ceux qui sont présents à l'écran. On peut aussi ajouter à une arme un effet empoisonné qui agira dès qu'on attaquera ses adversaires. Les liaisons peuvent bien sûr se faire de manière beaucoup plus complexe, et c'est justement cette recherche de toutes les combinaisons possibles entre les matérias qui rend ce système si intéressant à découvrir par soi-même. Il existe même un dernier type de matérias, dites indépendantes, qui augmentent les caractéristiques liées au statut des personnages (HP, MP, chance...) ou qui les dotent de certaines facultés automatiques comme la contre-attaque ou l'attaque à distance permettant de toucher même les ennemis volants. C'est face au deuxième monstre envoyé par Don Cornéo, alors que Yuffie nous a dérobé toutes nos matérias, qu'on se rend compte à quel point elles sont indispensables !
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Dans Final Fantasy X, le sphérier est une interface qui permet de faire évoluer les talents respectifs de chacun en déplaçant les personnages sur une grille, suivant un parcours qu'il n'appartient qu'à vous de déterminer. Si le sphérier normal est assez dirigiste, le sphérier expert offre lui une très grande liberté d'évolution, mais attention à ne pas orienter un personnage vers des capacités peu adaptées à son style de jeu. Dans cet épisode, on ne gagne plus de points d'expérience à l'issue des combats, mais seulement des PC (points de capacités). Ces derniers compensent l'absence de niveaux pour les personnages en permettant, grâce au sphérier, de débloquer des bonus qui vont faire évoluer leurs caractéristiques et leur conférer de nouvelles compétences. Bien évidemment, le parcours complet du sphérier requiert des dizaines et des dizaines d'heures pour être complété en totalité, les capacités les plus rares étant protégées par des barrières qu'on ne peut détruire qu'à l'aide des sphères appropriées. Un système à la fois ingénieux et passionnant qui sera repris plus tard dans Final Fantasy XII d'une façon légèrement différente.
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