Mais Bravely Default n'est pas le premier J-RPG à mettre l'accent sur le confort de jeu en évitant au maximum les contraintes fastidieuses. Les titres dans lesquels les ennemis sont visibles sur le terrain prennent généralement en compte le niveau de nos personnages pour inciter les adversaires à fuir automatiquement à notre approche. L'idée est même poussée encore plus loin dans EarthBound, deuxième volet de la série Mother, puisqu'il suffit d'engager le combat contre un groupe d'ennemis en train de fuir pour que la bataille soit abrégée au maximum, le déroulement de celle-ci étant zappé entièrement pour afficher seulement les gains obtenus à son issue. De cette façon, le joueur peut gagner un temps considérable lorsqu'il souhaite booster le niveau de ses personnages en enchaînant ce type de combats peu chronophages.
[VIDEO 0 INTROUVABLE]
Sans aller jusque-là, d'autres séries ont pensé très tôt à inclure au moins une fonction Combat Auto destinée à rendre un peu moins pénibles ces fameuses phases de level-up, véritable fléau des J-RPG en général. On pense par exemple à la série des Dragon Quest dans laquelle il est possible de choisir une stratégie prédéfinie pour voir les membres de notre équipe agir seuls, suivant les ordres prescrits avant le combat. Final Fantasy XII est probablement le jeu qui aura poussé le plus loin cette idée via la notion de gambits permettant de paramétrer avec une précision phénoménale le comportement de nos alliés.
[VIDEO 0 INTROUVABLE]