Même si Kellee Santiago et Jenova Chen envisageaient déjà de créer leur propre studio, c’est bel et bien Cloud qui joua un rôle déterminant dans la création de thatgamecompany. Surpris par l’impact inattendu de Cloud sur les joueurs, les deux étudiants décident fin 2005 de fonder leur studio dès qu’ils auront fini leurs études à l’USC, afin de repousser encore plus loin les frontières émotionnelles du jeu vidéo. Le 15 mai 2006, les deux diplômés forment avec John Edwards et Nick Clark l’équipe qu’ils baptiseront thatgamecompany.
Vous le savez sans doute, les années 2005 et 2006 sont marquées par l’arrivée d’une petite révolution dans le domaine du jeu vidéo, l’avènement du dématérialisé. Le Xbox Live Arcade, le PlayStation Store et surtout Steam, ces plates-formes de téléchargement voient leur nombre de transactions journalières grimper significativement. Le concept, qui consiste à supprimer purement et simplement les coûts de production d’un jeu vidéo et à le vendre via téléchargement, est une véritable aubaine pour les développeurs indépendants qui disposent généralement d'un budget limité. Le petit groupe thatgamecompany voit à travers cette évolution la chance de pouvoir proposer, de manière peu coûteuse mais lucrative, leurs créations aux joueurs.