L'intégralité de la saga des Elder Scrolls prend place dans le monde de Tamriel. Il s'agit d'une île-continent, découpée en plusieurs régions aux paysages variés. Tandis qu'Arena, le premier épisode, vous propose de visiter Tamriel tout entier, les événements de Daggerfall se déroulent dans la Baie d'Iliac, Morrowind vous entraîne sur l'île volcanique de Vvardenfell et l'action d'Oblivion se situe dans la région de Cyrodiil. Les races qu'il est possible d'incarner à la création de votre personnage (Brétons, Impériaux, Nordiques, Rougegardes, Elfes des Bois, Elfes Noirs, Hauts Elfes, Argoniens, Khajiits et Orques) sont pour la plupart issues d'une région en particulier. Chacun sait, par exemple, que Morrowind est la terre des Elfes Noirs. Bien que Tamriel soit dirigé par une lignée d'Empereurs (les plus célèbres ayant été les Septim), chaque région accueille des populations spécifiques et demeure donc chargée d'une histoire qui lui est propre. Pour en apprendre davantage à ce sujet, n'hésitez pas à consulter la chronologie de la Grande Bibliothèque de Tamriel .
L'une des forces du gameplay typique des Elder Scrolls, c'est de vous permettre de voyager à votre guise sur une énorme surface de jeu (de 24 km² dans Morrowind à 8 millions de km², générés automatiquement, dans Arena). Dès le début – ou presque – vous pouvez rallier n'importe quel lieu de la carte, que ce soit à pied, à cheval (Daggerfall et Oblivion), en échassier des marais (Morrowind), en bateau (Daggerfall et Morrowind), en nageant, en lévitant ou en vous téléportant. Les voyages rapides sont présents dès Arena ; indispensables dans les deux premiers Elder Scrolls, ils le sont moins dans les suivants, où l'échelle n'est plus la même. Oblivion a d'ailleurs fait couler beaucoup d'encre sur ce sujet précis, car contrairement à Morrowind qui impose de rallier un échassier des marais pour écourter certaines distances, son successeur permet d'effectuer des voyages rapides, à pied ou à cheval, à partir de n'importe quel point de la carte. Pas mal de joueurs se sont toutefois défendus d'utiliser cette option pour conserver un réalisme plus important.
Conséquence logique de la possibilité de se déplacer librement à travers toute la carte : les Elder Scrolls adoptent le level scaling, un procédé permettant au niveau des monstres de s'adapter automatiquement à celui du joueur. Concrètement, quand vous vous rendez dans une zone donnée, aussi éloignée fût-elle, vous faites toujours face à des adversaires dont le niveau est à peu près égal au vôtre. Cet ingénieux système souffre toutefois d'un inconvénient de taille : il amoindrit la sensation de montée en puissance de votre personnage. Vous pouvez en effet aller vous frotter précocement à un donjon infesté d'ennemis prestigieux (au hasard : de seigneurs daedras), pour tomber un peu plus tard sous les assauts d'un simple rat. Disposant de ses farouches partisans comme de ses féroces détracteurs, le level scaling paraît pourtant indissociable du concept même d'univers ouvert. Dans une partie de jeu de rôle papier, le maître de jeu chargé de mettre en place l'aventure n'adapte-t-il pas le niveau des monstres rencontrés à celui du groupe de PJ ?