Le scénario d'Oblivion vous met une fois de plus dans la peau d'un prisonnier. Un concours de circonstances lui permet d'être libéré par l'Empereur Uriel Septim VII (toujours le même depuis Arena), qui fuit par un passage secret de la Prison Impériale de mystérieux assassins venus s'emparer d'une non moins mystérieuse amulette. Par la force des choses, votre personnage assiste à la mort du fameux Empereur, qui le charge dans un dernier souffle de retrouver et de sauver son successeur légitime. L'aventure est engluée dans un étrange paradoxe : alors que son déroulement souffre d'un manque de rythme évident, elle repose sur des bases solides qui représentent en quelque sorte l'aboutissement et la conséquence des épisodes précédents. En quelques mots : le plan des mortels et celui de l'Oblivion (le monde des daedras) sont séparés par une Barrière protégée par des Pierres. Le personnage de Daggerfall, puis celui de Morrowind, ont déplacé ces Pierres sans en avoir conscience, provoquant ainsi l'affaiblissement de cette Barrière, qui cède partiellement lorsqu'une secte d'adorateurs de Méhrunès Dagon, Prince daedra de la Destruction, dérobe l'Amulette des Rois, bijou sacré de l'Empereur.
Votre héros doit donc récupérer l'Amulette, sauver l'héritier légitime du trône et empêcher l'invasion des daedras. Ces derniers commencent à affluer massivement par le biais des portes vers l'Oblivion qui sont apparues dans toute la région de Cyrodiil. Une grande partie de la quête principale, assez lassante il faut bien l'avouer, consiste à fermer ces portes une par une pour gagner le soutien des différents seigneurs de Cyrodiil dans la lutte contre l'invasion daédrique. Mais comme il est de coutume dans la série, vous pouvez décider d'oublier cette histoire et de vivre comme si de rien n'était. Les quêtes secondaires sont toutefois d'un intérêt inégal. Certaines sont assez sommaires (elles se résument à tuer un certain nombre de créatures, comme on le ferait dans un quelconque MMORPG) ; d'autres, au contraire, sont particulièrement soignées et bien écrites, et parfois même surprenantes (s'endormir dans une auberge-bateau au port pour se réveiller en pleine mer, se retrouver dans le tableau d'un peintre génial, semer la discorde dans un village, etc.). Disons que dans une même session de jeu, on connaît souvent le meilleur comme le pire.
Le meilleur : alors que j'effectuais une quête à Anvil, où il me fallait surprendre un PNJ nommé Tisseplume, je sentis un coup dans mon dos, me retournai et eut la surprise de voir un homme en haillons me frapper avec rage. Je ne compris pas tout de suite ce qui m'arrivait, du moins pas avant d'avoir entendu son nom. Audens Avidius... Mais oui, c'était ce garde impérial corrompu que j'avais confondu il y a un bail et qui avait été arrêté puisque j'avais persuadé ses victimes de parler. Il avait donc réussi à s'évader de prison et revenait se venger, ici à Anvil ! Cela n'avait rien à voir avec la mission que j'étais en train d'accomplir, mais ça donnait du liant avec une vieille quête. Le pire : quelques heures plus tard, toujours à Anvil, un vendeur me proposa de veiller sur sa boutique la nuit-même étant donné qu'il avait subi des cambriolages. Je sortis de son magasin vu qu'il faisait encore jour. Je tombai alors, là sur les quais d'Anvil, nez-à-nez avec trois hommes accroupis, entièrement équipés d'une armure de verre (qui comme chacun sait est idéale pour la discrétion). Ces gaillards sont restés plantés là jusqu'à la tombée de la nuit, puis ils sont entrés dans la boutique. J'ai fait de même et ils m'ont alors attaqué sans attendre avec leurs marteaux d'ébonite. N'importe quoi !