En 2006, douze ans après Arena, le dernier né des Elder Scrolls, à savoir Oblivion, voit le jour sur PC et Xbox 360 (puis plus tard sur PS3). Les amateurs de la série, déjà nombreux à l'époque de Daggerfall, et plus encore après la sortie de Morrowind, attendaient beaucoup de ce jeu, précédé d'un buzz qui aura duré deux bonnes années. S'il déçoit finalement certains fans de la première heure, il est tout de même extrêmement bien accueilli dans l'ensemble, notamment par les joueurs qui découvrent avec lui la série.
Alors qu'Arena et Daggerfall avaient plu essentiellement aux rôlistes et aux inconditionnels de RPG sur PC, Morrowind était parvenu à conquérir un public plus large. Oblivion s'inscrit dans cette évolution, puisqu'il est joué aussi bien par des connaisseurs de la série que par des néophytes complets en matière de jeu de rôle. En « cause », ses qualités visuelles exceptionnelles pour l'époque : tout comme Morrowind avant lui, Oblivion devient à sa sortie une référence absolue en matière de graphismes, et il est encore considéré aujourd'hui comme un étalon permettant d'évaluer la puissance d'une configuration. Autre raison de cet élargissement spectaculaire du public des Elder Scrolls : la simplification radicale opérée sur le système de jeu. Une fiche de personnage épurée, l'accès facilité au voyage rapide (alors que la surface de jeu est à peine plus grande que celle de Morrowind et que les chevaux font leur grand retour), un certain appauvrissement des dialogues, sans oublier la disparition des séquences d'exploration, puisque l'objectif d'une quête est désormais signalé sur la map par un marqueur de couleur à l'écran.
Toutes ces modifications, la dernière en particulier, ont eu pour conséquence une certaine grogne. On a vu, pour la première fois, apparaître des mods destinés à « annuler » certaines fonctionnalités. Mais quoiqu'on en dise, Oblivion n'est pas que régression, loin s'en faut. Le système de combat, pour commencer, a subi de nettes améliorations. Plus dynamique, il se révèle souvent moins frustrant que par le passé. Le système de discrétion a aussi bénéficié d'un soin tout particulier, et n'est désormais pas sans rappeler celui d'un certain Thief. Cela a d'ailleurs permis à Bethesda de créer des quêtes pour les factions furtives (guilde des Voleurs et Confrérie Noire) bien plus originales et travaillées qu'avant, loin des banals assassinats et rapines des jeux précédents où la discrétion n'était guère mise en avant. Empoisonnements, pièges sournois et subterfuges en tous genres rythment désormais ce genre de missions. Les deux autres factions du jeu, la guilde des Mages et celle des Guerriers, sont cependant plus décevantes, car elles ne proposent souvent rien de plus qu'une simple visite de donjons là où l'on se serait attendu à plus de variété et de subtilité.