En une froide matinée de Clairciel, S'rar, mon personnage, cherchait quelque honnête travail pour rembourser les frais de réparation de sa cuirasse, qui avait souffert d'un combat héroïque (mais trop mal payé) contre des Géants. Un homme dans une taverne lui proposa d'effectuer une commission. 400 pièces pour livrer un sachet de poudre à un alchimiste, dans un bourg à quatre jours de marche de là... Une bonne affaire en apparence, sachant que la prime élevée venait, aux dires de l'homme, de la rareté de la poudre et de ses propriétés magiques. Il insistait d'ailleurs pour qu'elle arrive vite et en bon état. S'rar se mit donc en route sans attendre, mais fut abordé aux portes de la ville par une femme en armure qui se disait de la garde de la ville. Elle avait eu vent de la conversation avec l'homme de la taverne, et selon elle, cette poudre était volée. Elle devait donc la récupérer, gratuitement en plus ! Fi ! Obéir à une femme, humaine en plus, qui n'est pas de mon Ordre et veut me priver d'un honnête profit, le tout sans preuve ? S'rar l'envoya donc sur les roses. Ni une ni deux, elle sortit l'épée, et l'attaqua. Le combat était cependant inégal : S'rar Cheveux-Pourpres n'est pas un amateur, au contraire de cette femme, vive mais sans force.
Sur son cadavre fumant, S'rar trouva quelques messages qui lui indiquèrent bien vite qu'elle n'était qu'une voleuse tentant de se faire passer pour une garde. La conscience tranquille, il se rendit donc là où l'on le lui avait demandé, et sans prendre le temps de se remettre du combat, pénétra dans la maison de l'alchimiste... pour se faire assaillir par cinq hommes bien armés. Malgré une courageuse résistance, il trouva son salut dans la fuite et quitta ce bourg sans tarder pour retrouver l'employeur et lui demander des comptes. Évidemment, le bougre avait disparu. S'rar comprit plus tard avoir été le jouet d'un groupe de bandits qui détroussaient les aventuriers bien équipés et en profitaient pour livrer leur sombre matériel par leur intermédiaire. La poudre en question était un puissant poison, comme l'indiqua à S'rar l'alchimiste de la Guilde des Mages, grassement payé pour cette analyse, et la voleuse qui l'avait attaqué était une criminelle d'une bande rivale, désireuse de récupérer la poudre. Ladite poudre repose désormais au fond de la Baie ; si S'rar retrouve son « employeur », il l'enverra l'y rejoindre. Les événements lui auront au moins permis de faire réparer sa cuirasse en vendant l'équipement de la voleuse.
Ce genre d'aventures étant généré semi-aléatoirement, elles sont en quelque sorte uniques, et c'est une des forces de Daggerfall : aucune partie ne ressemble à la précédente. Et lorsque l'on est las des donjons et des intrigues, rien n'empêche de dépenser l'argent plus ou moins bien acquis en achetant équipement, habillement, potions et objets magiques, ou bien encore des choses plus pratiques, comme un cheval ou une charrette, voire une maison ou même un bateau, ô combien utile pour effectuer des trajets rapides à travers la Baie d'Iliac. Le mot d'ordre de Daggerfall, c'est de permettre au joueur de faire ce qui lui plaît. Avec un peu d'imagination, on peut donc y jouer indéfiniment sans se lasser, ce qui explique qu'il soit encore populaire aujourd'hui. Plusieurs extensions amateures ont d'ailleurs été créées par la communauté des fans, ajoutant de nombreuses quêtes et PNJ, la plus célèbre étant Andyfall. On n'oubliera pas non plus de citer le Projet French Daggerfall, qui a pour but de traduire en français un jeu qui n'est pas forcément facile à apprécier quand on ne comprend pas l'anglais.