Outre les nombreuses quêtes secondaires qu'ils vous donnent l'occasion d'accomplir (qu'elles soient générées aléatoirement dans les deux premiers opus ou plus « écrites » dans les suivants), les Elder Scrolls vous permettent de rejoindre différentes organisations : guildes de guerriers, de mages, de voleurs ou d'assassins, temples dédiés aux neuf divinités (dans Daggerfall), diverses maisons nobles (Morrowind), gladiateurs de l'Arène (Oblivion), etc. On vous confie alors des missions qu'il vous faut accomplir pour espérer monter en grade dans la hiérarchie de l'organisation ; si vous vous débrouillez bien, vous pouvez même finir par en devenir le maître. Faire partie d'une guilde vous procure de multiples avantages, dont la possibilité de bénéficier progressivement de services variés (gîte et réparations gratuites chez les guerriers, création de sorts et enchantement d'objets chez les mages, etc.). En revanche, il vous sera sans doute difficile (voire impossible) de rejoindre ensuite une organisation rivale, sauf dans Oblivion qui a été critiqué sur ce point.
Les Elder Scrolls regorgent de possibilités de customisation personnelle de certains éléments du jeu : vous pouvez créer vos propres sorts (en choisissant leur type, leur durée, leur zone d'effet, etc...), enchanter des objets, concocter vous-même vos potions... Il vous faut aussi veiller à faire réparer régulièrement votre équipement, qui s'use à la longue. Et comme ce dernier a un poids, qui influe sur votre fatigue, vous devez opérer une sélection, même si dans Daggerfall, vous pouvez placer le reste de vos possessions dans une carriole. Si vous en avez assez de dormir dans les auberges ou à la belle étoile, pourquoi ne pas acquérir une maison ? Les banques de Daggerfall (qui reste l'épisode offrant le plus de possibilités) font même office d'agences immobilières puisque vous pouvez y consulter les maisons (et les bateaux) disponibles et effectuer un emprunt pour les financer. Si vous n'avez pas envie d'économiser, il vous reste la possibilité de cambrioler des magasins. Crochetez la porte, défoncez-là, utilisez un sort d'ouverture ou faites-vous enfermer dedans après la fermeture !
Évidemment, vos actions ne seront pas sans conséquences. Vous êtes libre de tuer et de voler à peu près qui vous voulez, de toucher à n'importe quoi et de dormir n'importe où, et même de faire de la contrebande (de Sucre de Lune) dans Morrowind. Mais pour peu qu'un garde soit alerté de vos crimes, ça risque de chauffer pour vous ! En fonction des épisodes, vous devrez payer une amende ou serez peut-être jugé et mis en prison, d'où vous pourrez tenter de vous évader. Bien entendu, votre réputation en souffrira, ce qui est fort dommage puisque plus cette dernière est élevée, plus vous obtenez des prix et des informations intéressantes (ainsi que le respect qui vous est dû) de la part des PNJ. Un autre danger vous guette dans l'univers de Tamriel : la possibilité de contracter une maladie contagieuse, des plus bénignes aux plus graves puisque le vampirisme et la lycanthropie changeront durablement votre état, avec une nouvelle vie (et de nouvelles possibilités de gameplay) à la clé ! Les Elder Scrolls sont donc des jeux regorgeant de possibilités, qui vous aident à vous immerger dans l'univers, à vous fixer des objectifs et à écrire vous-même votre propre histoire.